sQuared Опубликовано 5 ноября, 2009 Жалоба Опубликовано 5 ноября, 2009 (изменено) ФАК-минитутор посвящен тем случаям, когда ответы на элементарные вопросы знают многие, но изза их(вопросов) многократности лень объяснять по сто раз одно и то же.(вопросы НЕ касающиеся конверта) В. Загруженные текстуры, почему то, в Максе гораздо худшего качества, нежели есть на самом деле. В чем дело? О. Видимо не настроено отображение текстур во вьюпортах. Необходимо пройти через Customize-Preferences-закладка Viewports-Configure Driver и отметить кнопки 1024 и ниже 512. Так же стоит отметить обе галочки Match Bitmap As Closely As Possible. В. При создании объекта - в большинстве случаев студии для чертежей - обратная сторона объекта – чёрная(так же после применения модификатора Normal – лицевая сторона ). О. На выделенном объекте – правый клик, в появившемся меню – Object Properties…, в новом окне, в группе Display Properties поставить галочку на Backface Cull В. Пропали стрелки/шар/пирамида осей(Transform Gizmos). Видно только тонкие линии осей красного и серого цветов. С обьектом невозможно управлять инструментами Move/Rotate/Scale. О. Клавиша клавиатуры X(лат. раскладка)-включает/выключает отображение Transform Gismo. В. В Редакторе Материалов(Material Editor(МЕ)) создал материал, прицепил текстуру на Diffuse, применил материал к объекту, но вот на шарике в ME текстура отображается, а на объекте – нет. Только цвет. О. Для того, чтобы текстура появилась на объекте во вьюпорте, необходимо в МЕ активировать кнопку Show Standard Map in Viewport(кубик в сине-белую клетку). Так же, изредка, случается, что вроде и кнопка нажата, а текстуру всёрано не видно. Тогда, возможно, у объекта кривая развёртка. В таком случае стоит применить к объекту один из модификаторов для работы с развертками: Unwrap UVW либо UVW Map. При необходимости поиграть параметрами модификатора. В. Израсходовал все шарики(слоты) материалов в МЕ, а нужно ещё пару. Как увеличить количество свободных материалов в МЕ на несколько штук? О. Для таких случаев, в МЕ есть тип материала Multi/Sub-Object. Это подобие контейнера, использование которого дает возможность, пользуясь одним слотом, создавать огромное количество подматериалов. Для его использования необходимо выбрать свободный или уже занятый слот в МЕ и поменять тип материала(Change Material/Map Type) на Multi/Sub-Object(по умолчанию, тип материала Standard).Как работает Multi/Sub-Object:В окне материала есть 3 кнопки + 3 навигационно-вспомогательных. Кнопка Set Number устанавливает количество субматериалов в материале. По умолчанию – 10.Кнопки Add и Delete добавляют и удаляют новые субматериалы.Вспомогательные кнопки ID, Name и Sub-Material служат для упорядочивания субатериалов по id, имени материала в Multi/Sub-Object и по названию самого материала.Применив необходимый Multi/Sub-Object, с допустим 5ью подматериалами, скорее всего ничего хорошего не произойдет – ведь у объекта, скорее всего, не выставлены id для материалов. Для этого идем в настройки редактируемого объекта. Допустим мы работаем с объектом через Editable Poly. Переходим на уровень Polygon(4) либо Element(5), выделяем часть объекта, для которой должен быть применён субматериал с id - 3. Листаем правую панель инструментов до свитка Polygon: Material IDs. В нем, в поле Set ID выставляем номер необходимого для выделения id субматериала. В нашем примере это 3. В. Во всех уроках приходится резать, клонировать, удалять рёбра объекта. Но у меня, при создании, объект имеет невидимые рёбра. Приходится работать в слепую. Как сделать видимыми рёбра? О. Для того, чтобы рёбра объектов(всех) стали видимыми необходимо активировать опцию вьюпорта Edged Faces или просто нажать горячую клавишу – F4. Так же можно работать через режим Wireframe, который включается там же(правый клик по названию вида вьюпорта). В. Есть ли в возможность (да по любому есть!) подогнать одну деталь к границам другой детали, что б не в ручную в каждом окне проекции двигать точки, а чтоб раз и точка например от стекла передней оптики прилипла к границе например капота, но так чтобы точка с капота осталась естественно на том же месте? О. Инструмент Snap(горячая клавиша S). Только перед использованием категорически рекомендуется произвести его настройки. По умолчанию он будет привязывать всё к всему. Для открытия окна настроек необходимо нажать правым кликом по картинке магнита с цифрой(самый левый из 4х) на верхней панели и снять все галочки кроме, допустим, галки напротив Vertex, если необходима привязка по вершинам. --- Нужные ссылки:Обновления и сервис паки рекомендуемые к установке в случае возникновения проблем с МаксомУроки для начинающих от автора нескольких обучающих книг по 3ds Max И помните: Задавая вопрос в теме Помощь по 3dMax, формулируйте его максимально точно. Если вопрос связан с проблемами(перебоями) в работе, потрудитесь выложить в том же посте и скриншот с беспокоящей вас ошибкой. Вероятно это сократит время ответа, а так же сохранит миллионы жизней! По мере необходимости faq будет обновляться. Изменено 20 ноября, 2009 пользователем dsQuaRED
Stoliklkfl Опубликовано 16 октября, 2016 Жалоба Опубликовано 16 октября, 2016 Добрый день. Вопрос: каким образом можно выделить несколько полигонов на модели сочетание клавиш, используя при загрузке Blender пресет 3ds max? Спасибо
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти