Lexanчег Опубликовано 5 июля, 2009 Жалоба Опубликовано 5 июля, 2009 (изменено) первый нах. раз никто не хочет. Итак приступим.Думаю с иерархией проблем не возникнет - делаем все по аналогии с оригиналом. Важно, насколько я понимаю своих деталей со своими названиями пока быть не может (проверяю?) - так что все детальки нужно уместить в стандартные chassis_L0 и bodyshell_L0, далее для отдельных деталей типа доп.окошек - есть misc_a,misc_b и.т.п. каждая деталька должна содержать главный думмис - внутри сама деталь +1,2 версии лода и кол файл. - детальки без думмисов работать не будут. общая коллизия авто chassis [COL] - имеет разные свойства фейсов смотрите в опциях фейсов External State\ID 2 - shot-through polygon 79 - metal panel, bulletshells appear when shot 80 - plastic panel, bulletshells appear when shot 135..138 - glass with different durability. 135, 136 will be smashed with a single shot; 137 is mostly used for rear windscreen - it can show cracks when shot but takes just few bullet shots before smashed completely; 138 is for front windscreen - it can handle several shotgun shots before smashing. впринципе все ясно - стекла, металлические, пластиковые поверхности .думаю имеется ввиду и визуальные и звуковые эффекты. также все отдельные детальки коллизий - имеют такие же свойства фейсов.---------------------------------------------------------------------------по материалам интересней.открыв любую модельку мы видим - название шейдеров (например mesh, paint, tire, interior2) - это сокращенное название от gta_vehicle_mesh .и.тп.которые есть в папке с шейдерами в гта. таким образом у нас несколько иной подход - тут идут не названия материалов, а тип шейдеров - соотв новый материал -копируем шейдер и его свойства. т.е. 5 текстур и 5 mesh пунктов у вас и будет. - свойства определенного шейдера заключены в Extensions\Use Defined Options -при копировании нового материала не забудьте изменить на нужный вам пункт.также некоторые текстуры имеют по 4 UV канала. включая бамп мапинг и нормал мапинг. шейдер lightsmessive - ето вариант горящих огней (по типу vehilelights128 FL,FR) из СА. - прикрепив лампочки например на деталь бодишелл - и назначив им этот шейдер - мы получим габаритные огни загорающиеся при запуске двигателя.шейдер lights(vehicleglass) - ето наружный вариант стекол\фар автомобиля - вторым каналом идет текстура грязи на стеклешейдер vehiclelights - ето внутренний вариант стекол автомобиля - вид из салона.ВАЖНО! теперь движок не имеет свойств - обрабатывать двухсторонние поверхности - поэтому изнанку нужно делать самим. Вот пока все чем хотел поделится. продолжаем изучать и анализировать фильтр. Изменено 9 июля, 2009 пользователем Dron
Lexanчег Опубликовано 14 июля, 2009 Автор Жалоба Опубликовано 14 июля, 2009 Колеса стандарт. Хорошая новость тем кому нравится материалы самому создавать...берем отсюда (http://forum.zmodeler2.com/viewtopic.php?t=3892) файл GTAIV_Textures.xml и кладем в папку Install в Zmodeler. http://www.zmodeler2.com/shared/images/screens/gta4vehiclemats03.gif теперь как видно на картинке при нажатии кнопки едит можно выбрать уже настроенный тип текстуры будь то текстура\грязь\бамп мап..(для меня в принципе функция не нужная) т.к. в опциях в свитке Extensions\User Defined Options - опции все равно руками забивать придется...
Lexanчег Опубликовано 2 августа, 2009 Автор Жалоба Опубликовано 2 августа, 2009 GTA IV Convert Tutorial Для конверта понадобится Zmodeler2 2.2.1. build 961 - скачать можно на оффсайте = http://zmodeler2.com (подойдет и бесплатная версия )Для начала нам нужно скачать GTA4 Examples Pack - в котором у нас есть готовый вариант модели Schafter, и все нужные текстуры в папке vehshare (vehicle.wtd,vehshare.wtd,vehshare_truck.wtd).Далее файл - GTAIV_Textures.xml - кладем в папку Install в корне занозы. Открываем Занозу, идем в Options\Settings, открывается окошко - выбираем Services\Textures - и добавляем туда путь к папке vehshare из архива. Теперь заноза все необходимые текстуры будет подхватывать автоматически.http://kamazoff.ru/uploads/textures.JPG Глава 1. Обьекты и иерархия. Тем кто работал с конвертацией в SA - многое покажется знакомым. Главный думмис - название модели (schafter.wft)|думмис chassis|иерархия самой модели Практически каждая деталь ОБЯЗАТЕЛЬНО должна содержать LOD 1 уровня..- название детали _L0, _L1 L0 - это основная деталь L1 - деталь на расстоянии 15-20 метров.(не более 3000-5000 полигонов)L2 - по типу Chassis_vlo в СА - впринципе необязательно - достаточно только часису, и фарам. действует на расстоянии 100 метров и более. Каждая отдельная деталь - должна содержать свою коллизию [COL] - в конце имени детали. Исключение - фары. Рассмотрим подробнее: Каждая деталь должна содержать свой родительский думмис. Возьмем к примеру капот: http://kamazoff.ru/uploads/bonnet_ie.JPGbonnet - родительский думмис|bonnet_L0 - сама модель капотаbonnet_L1 - ЛОД модели капотаbonnet [COL] - Коллизия модели капота ЭТО ПРАВИЛЬНЫЙ ПОРЯДОК (кол файл модели должен распологаться внизу списка)Двери:http://kamazoff.ru/uploads/door_ie.JPGdoor_dside_f - родительский думмис|door_dside_f_L0 - сама модель door_dside_f_L1 - ЛОД модели window_lf - родительский думмис водительского окна в двери модели.|---window_lf_L0 - сама модель окна---window_lf_L1 - ЛОД модели окна---window_lf [COL] - Коллизия модели окнаdoor_dside_f [COL] - Коллизия модели Колесо: http://kamazoff.ru/uploads/wheel_ie.JPG wheel_lf|[wheelmesh_lf] - колесо[wheelmesh_lf_L1] - ЛОД колесаwheel_lf [COL] - коллизия колеса Коллизия колеса это - место крепления колеса и ширина колеи ( коллизия в виде цилиндра ) Обратите внимание - на название колес в квадратных скобках - также можно добавлять свои обьекты к колесах (типа колпаки\диски - также в квадратных скобках.________________________________________________________________________________________________________________________________________________Список деталей(думмисов): chassis - рама автомобиля.bonnet - капотboot - багажникdoor_dside_f - водительская дверь (передняя по левому борту)door_dside_r - вторая по левому бортуdoor_pside_f - пассажирская дверь (передняя по правому борту)door_pside_r - пассажирская дверь по правому бортуbumper_f - бампер переднийbumper_r - бампер заднийwing_lf - левое крыло переднееwing_rf - правое крыло переднееwindscreen - лобовое стеклоwindscreen_r - заднее стеклоhub_lf - тормозные колодки левый передний дискhub_rf - тормозные колодки правый передний дискhub_lr - тормозные колодки левый задний дискhub_rr - тормозные колодки правый задний дискsuspension_lf - левая передняя подвескаsuspension_rf - правая передняя подвескаsuspension_lm - левая средняя подвескаsuspension_rm - правая средняя подвескаsuspension_lr - левая задняя подвескаsuspension_rr - правая задняя подвескаtransmission_f - передний мостtransmission_m - средний мостtransmission_r - задний мостbodyshell - кузов wheel_lf - левое переднее колесо wheel_rf - правое переднее колесоwheel_lm - левое среднее колесоwheel_rm - правое среднее колесоwheel_lr - левое заднее колесоwheel_rr - правое заднее колесоextra1-9 - экстры модели (если экстры внутри подвижных деталей..ток кол.файлы к экстрам не нужны)misc_a,b,c,d,e - отдельные детали типа или любых прикрепляющихся деталей, стекол( в двери или кузове - содержат также коллизию и лоды)-------------------------------фарыheadlight_l,r - передние фарыtaillight_l,r - задние фарыindicator_lf,rf - передние поворотникиindicator_lr,rr - задние поворотникиbrakelight_l,r - стопсигналыreverselight_l,r - фонари заднего хода-------------------------------думмисыengine - расположение двигателя в автомобиле - влияет на повреждения двигателя.exhaust, exhaust_2 - выхлопные трубыoverheat, overheat_2 - перегрев движка (откуда пойдет дым при повреждениях)interiorlight - свет в салонеpetroltank - бензобак у грузовиков.seat_dside_f,pside_f - расположение передних пассажировseat_dside_r,pside_r - расположение задних пассажиров______________________________________________________________________________________________________________________________________ Глава 2. Коллизия, думмисы, локальные оси. Коллизия - создается из примитивов (кубов, цилиндров) - не должна содержать 2х сторонних граней или не склеиных вершин. Также должна быть отнормалена, UV маппинг не нужен (используется дефаулт материал). Chassis [COL] - "может содержать несколько обьектов у грузовиков", у легковых автомобилей достаточно одного.Коллизия - должна иметь специф.настройки на каждый свой полигон - ID Настроить его можно - переключившись в режим (Faces) -Фейсов - кнопка 3 и выделив конкретный полигон на коле модели. - правой кнопкой мыши Propeties\ External State \ ID 2 - Простреливающийся полигон через который можно наносить повреждения или даже убить. - используется для лобовых и задних стекол ..и дверей.79 - Металлический полигон - на котором должны оставаться следы от пуль - используется практически на всех кол.файлах.80 - Пластиковый полигон - на котором должны оставаться следы от пуль - неизвестно использование135, 136 - Стекло разбивающиеся от одного выстрела - используется на коллизии дверных стеклах и стеклах в борту машины.137 - Стекло разбивающиеся от нескольких выстрелов - используется на коллизии заднего стекла.138 - Стекло не разбивающиеся от выстрелов - используется на коллизии лобового стекла.http://thumbnails11.imagebam.com/4397/5e1a7143966630.gifhttp://thumbnails16.imagebam.com/4397/b7247c43966631.gifhttp://thumbnails13.imagebam.com/4397/8fd4ea43966633.gif Также в окне Propeties - есть галочка User Defined (только в режиме обьектов -4) - в которой задается параметр MASS - масса в килограмах действущая на вес автомобиля (например если у вас в виде экстры тяжелый груз в кузове ..можно указать вес груза - соотв массу воздействущую на модель Кол.файлом экстры. http://kamazoff.ru/uploads/col4.JPG Настройки:chassis [COL] - весь кузов 79, кроме мест дверей и стекол = 2.все остальные COL детали должны быть 79. кроме колов. стекол. Локальные оси думмисов - должны располагаться в центре - массы предполагаемого обьекта . (оси не должны быть зависимы от родителей). Думмисы:Также как и в СА - все детали должны иметь локальные оси - одинаковыми относительно их родительских думисов (используем команду Display\Local Axis\Reset To parent по 2 параметрам Offset, Orientation). http://kamazoff.ru/uploads/local.JPG Думмисы подвижных деталей: bonnet,boot,door - должны иметь тип Сферы - в доп.свойствах Propeties - есть галочка User Defined - в которой у них задается угол поворота (у дверей он от 0 до 71 градуса) у капота и багажника - угол открытия, минус - отрицательное вращение, плюс - положительное.http://thumbnails13.imagebam.com/4397/d0c0db43966640.gif Глава 3. Текстуры и материалы. Для правильного отображения всех параметров текстур - все детали должны иметь такие настройки: http://kamazoff.ru/uploads/format.JPG В отличие от СА - здесь материал - это имя и тип шейдера (а не название текстуры как ранее) Также в свитке Extensions \ User Defined - указываются специф.настройки каждого материала (блеск, отражение, бамп, грязь и.т.п.)Рассмотрим их повнимательней: paint1 (цвет автомобиля с возможностью использования металлического оттенка).Текстура 1: - используем стандартную текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура краски кузова - 1 канал)Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2 (основная текстура грязи - 2 канал) Текстура 3: - спекуляр используем стандартную для данного шейдера, текстуру vehicle_generic_alloy_silver_spec - тип GTA: Specular, UV#1. (основная текстура спекуляра - 1 канал)Для создания эффекта металика - нужно ремапить кузов ..чтобы появился небольшой шум - примерно затайлить..в 10 раз. - соотв вы увидете все изменения текстуры, так как они обе - 1 канала. Все просто http://kamazoff.ru/uploads/paint1.JPG paint2 (цвет автомобиля).Текстура 1: - используем стандартную текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура краски кузова - 1 канал)Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#1 (основная текстура грязи - 1 канал) Текстура 3: - спекуляр используем стандартную для данного шейдера, текстуру vehicle_generic_alloy_silver_spec - тип GTA: Specular, UV#1. (основная текстура спекуляра - 1 канал) Обратим внимание - что при типе шейдера - грязь используется первым каналом..соотв ретекстурить кузов придется по 1 каналу, а не 2му. http://kamazoff.ru/uploads/paint2.JPG paint3 - используем для создания ДЕКАЛЕЙ к автомобилю Текстура 1: - используем стандартную текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура краски кузова - 1 канал)Текстура 2: - используем текстуру ДЕКАЛИ - тип GTA: Texture, UV#2 Текстура 3: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#1 (основная текстура грязи - 1 канал) Текстура 4: - спекуляр используем стандартную для данного шейдера, текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1. (основная текстура спекуляра - 1 канал)http://kamazoff.ru/uploads/paint3.JPG mesh (рама, металлические детали автомобиля)Текстура 1: - используем ВАШУ текстуру - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура - 1 канал)Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car(truck) - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2 (основная текстура грязи - 2 канал) Текстура 3: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1 (основная normal map текстура - 1 канал) Текстура 4: - используем стандартную или ВАШУ текстуру спекуляра для главной текстуры vehicle_generic_detail_spec - тип GTA: Specular, UV#1. http://kamazoff.ru/uploads/mesh.JPG interior2 (текстуры интерьера) Текстура 1: - используем ВАШУ текстуру для интерьера - тип GTA: Texture, UV#1 Текстура 2: используем стандартный спекуляр для интерьера vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1 http://kamazoff.ru/uploads/inter2.JPG shuts (дверные швы) Текстура 1: - основная текстура для этого vehicle_generic_doorshut - тип GTA: Texture, UV#1 Текстура 2: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1 (основная normal map текстура - 1 канал) Текстура 3: используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1 http://kamazoff.ru/uploads/shuts.JPG badges(шильдики) Текстура 1: - основная текстура - тип GTA: Texture, UV#1 Текстура 2: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1 Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1 Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV http://kamazoff.ru/uploads/badges.JPG lights(vehglass) - внешнее стекло автомобиля Текстура 1: - основная текстура стекла например - vehicle_generic_glasswindows2 - тип GTA: Texture, UV#1Текстура 2: - основная текстура грязи стекла например - vehicle_generic_glassdirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1 Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UVhttp://kamazoff.ru/uploads/lvehglass.JPG vehglass - внутреняя сторона стекол автомобиля, а также стекла фар автомобиля. Текстура 1: - основная текстура стекла например - vehicle_generic_glasswindows2 - тип GTA: Texture, UV#1Текстура 2: - основная текстура грязи стекла например - vehicle_generic_glassdirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1 Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV lightmessive - материал свечения фар (использует HDR эффект) Текстура 1: - основная текстура фары - тип GTA: Texture, UV#1Текстура 2: - основная текстура грязи автомобиля - vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1 Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UVhttp://kamazoff.ru/uploads/lightmess.JPG tire - материал покрышки и дисков. Текстура 1: - используем текстуру диска - желательно стандартную vehicle_generic_tyrewallblack - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура - 1 канал)Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи покрышки vehicle_generic_tyrewall_dirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#1 (основная текстура грязи - 1 канал) Текстура 3: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру покрышки vehicle_generic_tyrewall_normal - тип GTA: BumpMap, UV#1 (normal map текстура - 1 канал) Текстура 4: - используем стандартную или ВАШУ текстуру спекуляра для покрышки vehicle_generic_tyrewall_spec - тип GTA: Specular, UV#1. http://kamazoff.ru/uploads/tire.JPG Текстурим грязь: - важно все детали у вас должны иметь 2 UV channel. Выделяем нужные полигоны - включаем Select Mode (пробел), включаем режим вершин - тыкаем - Surface\mapping\Edit UVВыбираем Generate New , 2 UV Сhannel. текстурим как нам нравится. В шейдерах paint2, tire - грязь используется 1 UV channelom - для этого ставим первой текстурой грязь - и ремапим модель как нам нужно, далее возвращаем тектуры назад и унас правильная грязь. Приставочка [CLR:1] - [CLR:2] -[CLR:4] - означает что материал может перекрашиватся цветами 1,2,4 (3й цвет в carcols - это цвет specular) Приставочка [CLR:3] - не используется Название шейдеров: - должно быть строгим mesh, interior2, tire и.т.п. , mesh mesh interior2 [CLR:2] interior2 [CLR:2] paint1 [CLR:1] но для удобства вы можете использовать и такие варианты (т.е. тип шейдера должен быть прописан в конце имени) front_rear mesh underside mesh seats1 interior2 [CLR:2] dashboard interior2 [CLR:2] Left and right side paint1 [CLR:1]. --------------------------------------------- Глава 4. ********* Перенесите пост в ФАКу
Lexanчег Опубликовано 14 августа, 2009 Автор Жалоба Опубликовано 14 августа, 2009 жаль что авторы не бдят (размеры в 4ке совпадают с реальными размерами на чертежах)
Ghost Опубликовано 15 августа, 2009 Жалоба Опубликовано 15 августа, 2009 Если есть что добавить, пишем мне в пм или icq я открою.
Рекомендуемые сообщения