Перейти к содержанию

FAQ конвертирования в GTA IV - мини уроки


Рекомендуемые сообщения

Урок №1 - Расстановка колес авто для GTAIV

-Первое что требуется, постарайтесь чтобы модель в занозе была ровно по середине, чтобы ось Y делила модель ровно пополам, в этом случае с двух сторон будет легче расставить дамми..

-Если моделька у вас ровно по середине, делаем следуещее:

-Достаньте [wheelmesh_lf] из wheel_lf, далее сбросьте ось самого колеса по центру(display>local axes>centre to object по двум параметрам оффсет и ориентация) и проверьте крутится ли оно ровно в занозе(modify>rotate по самому колесу)

-Если колесо крутится ровно, идем далее. Ставим колесо как вам нужно, копируйте его и двигайте назад, на ту позицию, где будет стоять заднее левое колесо. Теперь копируйте эти два колеса и зеркальте(modify>mirror) на любом из боковых видов (left, right). Теперь у вас стоят все 4 колеса и каждого ось ровно в центре колеса, теперь задача поставить дамми этих колес ровно в те места где находтся эти оси, и подогнать коллизию ровно под размер.

-Чтобы расставить дамми идеально ровно, сами дамми втолкайте в группу [wheelmesh_lf], теперь получается так, что родительная ось это ось колеса, а не дамми, это нам позволяет сбросить дамми ровно по позиции оси(по дамми display>local axes>reset to parent по параметру оффсет) После этого действия дамми колеса и его ось находится в одном месте, теперь можно делать нормальную иерархию(дамми, в нем само колесо и коллизия). Такое действие проводим со всеми колесами\дамми

-Коллизию подгоняйте вручную

-После всего проделанного удалите лишние три [wheelmesh_lf] детали и вуаля все расставлено как нужно.

 

Урок №2 - Поднимаем камеру и прицел у автомобиля

1-Выделяем в занозе все кроме chassis дамми, а также можно все центральные дамми(bodyshell и экстры в подгруппе chassis)

2-Все что выделено опускаем вниз, но не сильно. Опускаем так, чтобы центр пересечение осей в занозе был примерно на уровне груди водителя. Вот примерный скрин

http://i062.radikal.ru/1007/33/5881cf81c20dt.jpg

3-Далее рекомендую сбросить оси деталей сбросить к позиции родительных дамми. НЕ всех, а только тех, у которых дамми не трогали(chassis, bodyshell и т.д.). Сбросить можно функцией display>local axes>reset to parent и щелкаете по деталям(только не по дамми!)

4-После всего этого экспортните в игру и проверьте хватает ли вам высоты прицела или нужно сделать выше\ниже. Если все устраивает, то остается поменять хандлинг, так как после всего проделанного авто в игре должно при резких поворотах переворачиваться.

5-Заходим в хандл, и меняем параметр центр массы по оси Z(параметр G). Там всего 3 параметра по осям, он самый последний - 3ий. Щас главное вам не переборщить, попробуйте поставить сначала -0.40. Если авто уже не крениться то можно оставить так. Ну вообщем настраивайте под себя, основную информацию я вам дал.

 

Урок №3 - Заливаем цветом светящиеся текстуры (lightsemissive)

1-Нужно чтобы место, которое вы хотите сделать, было покрыто лайтмессив материалом(думаю это все знают)

2-В самом начале в свойствах детали, которую хотите изменить проставьте галочку на Diffuse color и поставьте 2 ув каннала.

3-Теперь заходим в режим vertex, щелкаем по детали, выделяем тот участок который хотим закрасить, врубаем selected mode

4-Идем: Surface>paint(жмем на квадратик рядом и заместо значения 50 ставим 100)>Color(жмем на квадратик, выбираем цвет и нажимаем Fill Selection)

 

После это должно в 3д виде произойти изменение цвета, если никакой реакции не было, значит что то сделали не так.

GTA Online:PSN:Crime_amt

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Урок №4 - Ложим грязь на лобовуху под дворники

Странно но спустя СТОЛЬКО времени с начала конвертов, так почти никто и не научился(98%) делать ровную грязь на лобовом стекле. Возможно народ просто не удиляет должного внимания на данный аспект, а зря!

И так, начнем!

1-Работать будем с:

==Лобовое стекло

==Черная рамка вокруг лобовго стекла(черная часть стекла)

==Дворники, а именно сами щетки и держатели щеток

http://s004.radikal.ru/i207/1101/7a/c0d89e4bf464t.jpg

2-Начнем с того, что лобовое стекло и черную(непрозрачную) его часть нужно мапить ЗАОДНО(но не аттачиим), а не по отдельности как это делают многие.

Будем импользовать материал vehglass, предварительно выставив в качестве основной текстуры - светло серую, потом следующая - текстурая грязи 2ым каналом, а остальные отключаем(снимаем галочку), что бы было так.

http://s015.radikal.ru/i330/1101/68/d2b9658f6657t.jpg

3-Далее выделяем лобовуху и окантовку, включаем режим выделения(selected mode) и начинаем мапить. Внимательно изучите все ракурсы, иногда хорошо получается мапить с вида сверху(спорт кары или длинное горизонтальное стекло), иногда с вида спереди(русские тазики). В любом случае придеться подганять в UV Mapper'е. В моем случае более менее наилучший исходный вариант был вид сверху. И так, заходим в surface>mapping>edit uv. Делаем стандартную процедуру - выбираем 2ой канал, внизу generate new.. Вообщем как на скрине

http://s015.radikal.ru/i330/1101/80/42cefa47abf9t.jpg

4-Теперь нужно подгонять. Заходим в вид UV Mapper, выбираем материал vehglass. Более менее ровно подгоняем под дворники(делаем их видимыми), тоесть крутим(rotate), двигаем(move), растягиваем(scale). У меня на данном этапе получилось так

http://s015.radikal.ru/i330/1101/de/1cf68153253bt.jpg

5-Криво скажете вы? Ыы!! отвечу я вам :D Дело то только началось! Теперь активируем режим Vertex(вершин) и щелкаем по лобовухе и окантовке в UV mapper'е, ВНИМАНИЕ не упустите тонкость что маппить их всегда нужно вместе! Вот скрин

http://s015.radikal.ru/i331/1101/6c/76d286ad6eaet.jpg

6-Теперь начинается самая простите ЖОПА. Нужно двигать вершины так, чтобы в итоге грязь приобрела приемлемый вид. У меня обычно на это уходит минут 10. Весь процесс я заново переделывать не буду, но покажу как в общем это делается.

Используя инструмент Move двигаем вершины. Можете сразу выделять пучок(несколько вершин) так проще. Вот пару скринов в процессе

http://s013.radikal.ru/i322/1101/e0/34af8cbd8942t.jpghttp://s004.radikal.ru/i205/1101/49/9be7d3aee0fat.jpg

7-Потом аналогичным образом слегка подгоняем вершины самих дворников. Почему слегка? Да что бы не исказить дворник так, что его родная мать не узнает :D

После данной операции получается вот такая картинка:

==Без дворников

http://s001.radikal.ru/i193/1101/ac/4b400eb0e7f4t.jpg

==С дворниками

http://s005.radikal.ru/i211/1101/60/4d41da8e714ct.jpg

8-Ну вот дело за малым. Осталось применить нормальные материалы. К лобовухе вехгласс, к черной окантовке лучше меш(чтобы не было дырок в тени), но сам меш сделайте такой чтобы текстурая грязи была от стекл! Ну а дворники родным мешом(какой там у вас есть)

В итоге вот такая картинка

http://s006.radikal.ru/i213/1101/e2/899a00763fa7t.jpg

А вот так в игре

http://s004.radikal.ru/i205/1101/74/d24a3e31090ft.jpg

 

Спасибо за внимание! Если нужны еще какие нибудь мини уроки по чему либо касаемо конверта в 4ку пишите в личку!

Изменено пользователем MateDogg
  • RESPECT + 1
GTA Online:PSN:Crime_amt

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
×
×
  • Создать...