LTK Опубликовано 14 марта, 2012 Жалоба Опубликовано 14 марта, 2012 (изменено) Изменено 22 марта, 2018 пользователем Пёс-Призрак
DK22Pac Опубликовано 14 марта, 2012 Жалоба Опубликовано 14 марта, 2012 (изменено) LTK, спасибо, что создал тему. Видео можно было не кидать, оно устарело.ImVehLM - это модификация для GTA SA (В перспективе - GTA3>AVC), которая разрабатывается "на базе" библиотеки CLEO4.Суть и механизм работы модификации.Если говорить о светотехнике, то тут всё работает по принципу оригинальных фар в SA: нужно создать материал с определённым цветом и прикрепить к части геометрии, которая является огнём (повротник/стоп-сигнал...). Для создания корон и эффекта проекции света на земле созаёться дамми с определённым именем.В ходе разработки было решено добавить в модификацию некоторые фишки, которые не относятся к светотехнике: рабочие тормозные колодки, изменение уровня загрязнённости автомобиля (в какой-то мере, исправлен баг R* для exe 1.0US).Если ко мне нет никаких претензий , то здесь я буду публиковать информацию о прогрессе разработки модификации. Сейчас я больше занимаюсь разными дополнениями, т.к. основной код готов на 90%.Вот, к примеру, сделал возможность окраски автомобиля "кастомным" цветом:http://img194.imageshack.us/img194/8569/enb20123150335.jpgВ планах - увеличить кол-во ID цветов в carcols.dat. Изменено 15 марта, 2012 пользователем DK22Pac
Пёс-Призрак Опубликовано 15 марта, 2012 Жалоба Опубликовано 15 марта, 2012 (В перспективе - GTA3>AVC)Было бы отлично
Victor Knight Опубликовано 15 марта, 2012 Жалоба Опубликовано 15 марта, 2012 LTK, спасибо, что создал тему. Видео можно было не кидать, оно устарело.ImVehLM - это модификация для GTA SA (В перспективе - GTA3>AVC), которая разрабатывается "на базе" библиотеки CLEO4.Суть и механизм работы модификации.Если говорить о светотехнике, то тут всё работает по принципу оригинальных фар в SA: нужно создать материал с определённым цветом и прикрепить к части геометрии, которая является огнём (повротник/стоп-сигнал...). Для создания корон и эффекта проекции света на земле созаёться дамми с определённым именем.В ходе разработки было решено добавить в модификацию некоторые фишки, которые не относятся к светотехнике: рабочие тормозные колодки, изменение уровня загрязнённости автомобиля (в какой-то мере, исправлен баг R* для exe 1.0US).Если ко мне нет никаких претензий , то здесь я буду публиковать информацию о прогрессе разработки модификации. Сейчас я больше занимаюсь разными дополнениями, т.к. основной код готов на 90%.Вот, к примеру, сделал возможность окраски автомобиля "кастомным" цветом:http://img194.imageshack.us/img194/8569/enb20123150335.jpgВ планах - увеличить кол-во ID цветов в carcols.dat.Даёшь поворотники в Вайсе! *изображения кликабельны
shutthefuckuploco Опубликовано 15 марта, 2012 Жалоба Опубликовано 15 марта, 2012 (изменено) Вот, отлично, наконец кто-то взялся за то, о чём я писал давно в теме с клео) По видео всё хорошо, но я крайне настаиваю на автосрабатывании поворотника при повороте колеса (как в мафии), слишком уж надоедливо вручную. Изменено 15 марта, 2012 пользователем Lucky49
Бублiк Опубликовано 15 марта, 2012 Жалоба Опубликовано 15 марта, 2012 выглядит не хуже чем в Четверке, а это уже более чем достойно!)
DK22Pac Опубликовано 15 марта, 2012 Жалоба Опубликовано 15 марта, 2012 Спасибо за комментарии)@Lucky49Я всё продумал) Такие детали, как переключение бл./дал. света и поворотники для автомобиля игрока вынесены в отдельные скрипты (для авто NPC, код поворотников находиться в "основном" скрипте) Т.е., можно будет создать несколько скриптов включения поворотников для авто игрока, и дать пользователям возможность выбрать тот, который они захотят) Carcols Unlim SA - плагин увеличивает кол-во возможных ID цветов транспортных средств с 128 до 10000.http://www.mediafire.com/?5svu5j2ahvm05tb
shutthefuckuploco Опубликовано 15 марта, 2012 Жалоба Опубликовано 15 марта, 2012 (изменено) DK22Pac, то ли я тебя не понял, то ли ты не правильно понял меня. Судя по видео, чтобы включить поворотник нужно жать отдельные клавиши, а я за вариант чтобы он срабатывал автоматически когда поворачиваешь на машине в какую либо сторону, а уж переключение ближнего/дальнего, аварийка, пускай остаются себе забиндеными на отдельные кнопки. Если будет такой вариант, я счастлив. Изменено 15 марта, 2012 пользователем Lucky49
DK22Pac Опубликовано 15 марта, 2012 Жалоба Опубликовано 15 марта, 2012 Будет сделано. Можно даже не сверять угол поворота колёс, а сделать проверку на нажатие клавиш A/D.
shutthefuckuploco Опубликовано 15 марта, 2012 Жалоба Опубликовано 15 марта, 2012 Вот об этом и говорил, включение через проверку на A/D. )
DK22Pac Опубликовано 26 мая, 2012 Жалоба Опубликовано 26 мая, 2012 Здарова. Мод дожил до первого релиза.http://www.mediafire.com/?295hiqhb61jc39w
Victor Knight Опубликовано 28 мая, 2012 Жалоба Опубликовано 28 мая, 2012 Ну отличный мод, судя по видео. Для ВС будет, хотя бы поворотники, доп. источники света там...? или ограничения какие?)) *изображения кликабельны
Officer John Опубликовано 28 мая, 2012 Жалоба Опубликовано 28 мая, 2012 Кстати, по поводу спецавто... Уважаемые разработчики! Пожалуйста, не оставьте без внимания возможность реализации спецсигналов на авто! ИМХО, Ваш мод - это последний шанс реализовать нормальные мигалки для СА. Можно выделить хотя бы четыре дополнительных материала для спецсигналов - красный, синий, два желтых для advisor lights... Если выделите больше - вообще шикарно будет. И отдельным скриптом - управление для них. Надеюсь, Вы не оставите это без внимания...
El Sol Опубликовано 7 июня, 2012 Жалоба Опубликовано 7 июня, 2012 (изменено) Привет! Это отличная идея, хотя мысль с загрязнением авто хороша только если процесс загрязнения авто более медленный чем в ГТА 4. А можешь сделать модификацию мигалок, специально под машины 50-х годов? Там у них был только один красный огонёк на крыше, и желательно со звуком старинной сирены (звук скачал на одном из сайтов, но кажется проще лишь клео - скриптом его запустить в игре). Я делаю на данный момент модификацию студебеккера 1959 года, и на данный момент могу добавить дамми под что угодно туда, хоть под отваливающиеся колпаки на колёсах! или рабочий открывающдийся бардачёк в машине, выдвигающиеся антены и т.д. (позже переделывать будет очень трудно), так что буду благодарен за инфо по этой части. Изменено 7 июня, 2012 пользователем El Sol
DK22Pac Опубликовано 16 июня, 2012 Жалоба Опубликовано 16 июня, 2012 или ограничения какие?Вроде нет никаких ограничений. Но времени разобрать процесс обработки материалов не было (он там немного не такой, как в СА).Кстати, по поводу спецавто... Уважаемые разработчики! Пожалуйста, не оставьте без внимания возможность реализации спецсигналов на авто! ИМХО, Ваш мод - это последний шанс реализовать нормальные мигалки для СА. Можно выделить хотя бы четыре дополнительных материала для спецсигналов - красный, синий, два желтых для advisor lights... Если выделите больше - вообще шикарно будет. И отдельным скриптом - управление для них. Надеюсь, Вы не оставите это без внимания...Добаввить новый "вид" материалов и создать способ ими "управлять" - не проблема. А вот с реализацией скрипта... Тут надо либо убирать стандартную систему, либо полностью её разобрать и "воткнуть" туда обработку наших материалов.хотя мысль с загрязнением авто хороша только если процесс загрязнения авто более медленный чем в ГТА 4Сам процесс загрязнения я не редактировал. Его написали R*. А вот с кодом применения новых материалов к текстурам у них какая-то ошибка была (я не стал её искать, просто убрал их код и написал свой).А можешь сделать модификацию мигалок, специально под машины 50-х годов?Могу посоветовать сделать так:Создайте новый компонент (например: дамми с названием siren), добавьте два варианта модели (_ok - сирена выключена, _dam - сирена включена). Ну а скрипт не сложно будет написать для переключения состояния. Кстати, таким же образом можно добавить новые ломающиеся детали (сложность тут в данном случае состоит в том, что эти компоненты надо как-то контроллировать, например, рассчитывать урон).
Roma-K Опубликовано 29 июля, 2012 Жалоба Опубликовано 29 июля, 2012 выше был выложен мод, который увеличивает количество цветов в СА. Можете его подробно описать?
little_idiot Опубликовано 29 июля, 2012 Жалоба Опубликовано 29 июля, 2012 Суть в том, что в col-секцию файла carcols.dat можно вписать до 10000 различных цветов (текущее значение - 128). Без этого плагина после добавления некоторого количества цветов после #128 появляются проблемы. В частности, выход из игры сопровождается сообщением об ошибке. Либо процесс gta_sa.exe и вовсе "повисает". При этом, по-прежнему, максимум назначенных одной модели цветов составляет всего 8 штук (к сожалению) http://funkyimg.com/u2/3304/097/194626cfuserbar.jpgHow to add a tuning part to GTA SA - small FAQAdding some new weapons (FLA 3.0)MixSets 2.3.1 (RUS) or MixSets 3.0 rc2 (RUS)
Roma-K Опубликовано 29 июля, 2012 Жалоба Опубликовано 29 июля, 2012 Суть в том, что в col-секцию файла carcols.dat можно вписать до 10000 различных цветов (текущее значение - 128). Без этого плагина после добавления некоторого количества цветов после #128 появляются проблемы. В частности, выход из игры сопровождается сообщением об ошибке. Либо процесс gta_sa.exe и вовсе "повисает". При этом, по-прежнему, максимум назначенных одной модели цветов составляет всего 8 штук (к сожалению)ясно, а можно новые цвета с помощью этого плагина добавить в тюнинг-салон (Трансфендер, например) без замены стандартных?
little_idiot Опубликовано 30 июля, 2012 Жалоба Опубликовано 30 июля, 2012 Нет, такая возможность не предусмотрена. http://funkyimg.com/u2/3304/097/194626cfuserbar.jpgHow to add a tuning part to GTA SA - small FAQAdding some new weapons (FLA 3.0)MixSets 2.3.1 (RUS) or MixSets 3.0 rc2 (RUS)
Roma-K Опубликовано 30 июля, 2012 Жалоба Опубликовано 30 июля, 2012 Нет, такая возможность не предусмотрена.плохо, а может есть такой скрипт или еще какой мод с такой функцией?
little_idiot Опубликовано 30 июля, 2012 Жалоба Опубликовано 30 июля, 2012 (изменено) Roma-K, такой возможности не существует. Можно добавить некоторое количество цветов, просто прописав их в carcols.dat (без плагина), но там не так много их получится, меньше десятка вроде.Если уж очень хочется новые цвета именно в тюнинг-салонах, то что мешает заменить первые 126 штук, а для траффика прописать старые цвета (но после #126). Т.е. машины на улицах будут оригинальных цветов от R*, а при тюнинге будешь красить в те, которые сам выбрал для этого?Есть еще такая табличка, вдруг пригодитсяhttp://higgs.rghost.ru/39483764/thumb.png Изменено 30 июля, 2012 пользователем little_idiot http://funkyimg.com/u2/3304/097/194626cfuserbar.jpgHow to add a tuning part to GTA SA - small FAQAdding some new weapons (FLA 3.0)MixSets 2.3.1 (RUS) or MixSets 3.0 rc2 (RUS)
Roma-K Опубликовано 31 июля, 2012 Жалоба Опубликовано 31 июля, 2012 (изменено) Спасибо, табличка такая у меня есть. Но я думал, что можно новые цвета просто добавить, очень хотелось бы немного красок в ГТА СА, но без замены старых Придется делать так, как ты описал Изменено 31 июля, 2012 пользователем Roma-K
DK22Pac Опубликовано 13 августа, 2012 Жалоба Опубликовано 13 августа, 2012 Потихоньку переписываю мод под dll...http://img844.imageshack.us/img844/8771/65956224.th.pngДобавил возможность использовать разные (пока что 3) текстуры грязи. Одну специально выделил для текстуры из GTA4 (для конвертов оттуда - самое оно).http://img195.imageshack.us/img195/8503/enb2012813205535.th.jpg http://img32.imageshack.us/img32/8765/enb201281320551.th.jpg
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти