Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Самый подробный учебник по ZModeler!
Ваш любимый форум на GTA.COM.UA > Фабрика новых машин и модификаций > Моделирование и конвертирование машин
RS Tuning
FAQ - написанный мною для новичков.

В этом учебнике будет написан достаточно подробная статья «под новичков», для настройки нормалей ( для новичков это объект, будь это капот, кресло, бампер и т.д.)

С чего начать?
1: Буду рассказывать советы через программу ZModeler 1.07, в дальнейшем отнормаленую модель открываем с помощью ZModeler 2.*.*
2: Уметь нажимать на кнопки и двигать мышью
3: И всё, далее я сам всё расскажу. Сам пользуюсь таким способом.

Берём «кривую» модель и открываем:

Буду действовать от максимально плохо вытащенной модели с Test Drive Unlimited:


Теперь если у нас есть лишние полигоны, их надо удалить. Их легко увидеть на сетке…


Для удаления надо сделать операцию, жмём цифру «4», далее кнопку «Select All» для выделения всех объектов..



Далее жмём в навигации «Select…», «Single», потом цифру «3» и жмём пробел, (либо кнопку «SEL») теперь щёлкаем на любое место кроме 3D вида.


Теперь середины каждой сетки обозначены красной точкой, а нам остается только нажать кнопку «DELETE» на клавиатуре ( для новичков это выше стрелок управления авто в гта )

…. И как видим, должно всё удалиться ненужное.


Вообщем, это бывает, когда Вы от Риппера выхватываете модель, примеру с TDU, но в основном всё обходиться без этого этапа

Теперь сама процедура нормалировки:

При отрывании модели и включения сглаживания (кнопка «Q») деталь может быть чёрная, а может быть всё чёрное.
Это такие тени )), убрать легко. Жмём цифру «4», далее кнопку «Select All» для выделения всех объектов, далее «Surface…», «Normals…», «Calculate» жмём пробел ( убедитесь что SEL включен, если не включен то жмём "пробел") и собственно тыкаем куда угодно


Всё…

Сделано Ексклюзивом под gta.com.ua

P.S. И так, в скором времени ждите новые уроки. От меня для ALL USER.
2Модераторы, прошу сделать тему "Важной", Спасибо.
RS Tuning
Ручная нормалировка деталей - улучшения качества деталей. Создание углов и выпрямление объекта ….


Теперь делаем самую главную работу для создания ровной модели.
Открываем наш файл с плохим качеством объекта ( для экспорта с гта это «File», «Import…», а, для открывания Z3D модели «File», «Open…» или просто открыть сохраненный файл )


К сожалению, этот объект уже ровный, но сейчас быстренько исправим.… Для этого где углы сделаю ровность, а где ровно испорчу:

Примерно так, испортил только часть и сделал щель в капоте:


Нам нужны реальные фотографии авто, для более точного создания, но в нашем случае работа над капотом не так сложная, здесь просто наугад и на свой вкус.
Первое наводим мышь на 3д вид и жмём и сразу жмём кнопку «Q», для выключения сглаживания.… Это надо для того чтобы видеть есть ли нужные полигоны и нужны ли вообще углы в данном месте!

Пример:


Как видно тем, где напрямую идёт переход, должен быть угол, для этого переходим в наилучшую позицию, для выделения поли. Лучше использовать полноэкранный режим «F» (навести мышку на нужный вид, и нажать «F»)
И так дело выделения в навигации выбираем «Select…», «Single» жмём кнопку «3» и Пробел, нажимаем на объект для активации:



Для удобства можно нажать «S», а потом «W» это типа 3D модель будет, для более легкого выделения. И так выделяем полигоны вокруг плоскости:


После выделения убедитесь что у вас включен режим «SEL» ( пробел )
И в навигации выбираем «Create…», «Objects…», «Detach» (для отделения части), опять тыкаем куда попало (кроме 3д)
И даём любое название к «оторванной» детали


Теперь у вас в списке объектов стало 2 объекта ( если до этого не было ещё деталей )


Теперь в навигации идём в «Surface…», «Normals…», «Calculate» жмём цифру «4» и опять убедитесь что включен «SEL», жмём на кнопку «Select All» для выделения всех объектов..
И наводим на любое место и жмём. Далее мы видим, что этот угол обуглился :)
Но есть косяк с этой деталью, ща исправим:


Для этого нам надо соединить деталь назад в исходное состояние. Для этого на экране моделера оставляем всё что нужно, нажимаем «4» и «Select All» для выделения всех объектов, после сразу надо убедиться что у нас включен «SEL» и переходить в навигацию через «Create…», «Objects…», «UniteSelect» и щёлкаем на любое место. И даём опять название на своё усмотренье.



Теперь нажимаем цифру «1» и тыкаем на деталь для активации, теперь всё так и оставим (навигацию «Create…», «Objects…», «UniteSelect»), а сейчас выбираем ерунду:


И выделяем те точки, которые надо выровнять (просто чтоб точка попала в выделение)


И жмём на точку (если отключен SEL, а если включен куда угодно...), и мы увидим что эти 2 точки связываются в единую! И так для всех точек которые надо выронить повторяем процедуру, пока не добьемся удовлетворительных результатов. Если-что то так не сделать, если будет сливаться в единую надо просто опять отсоединить и сделать на отсоединенной и опять прикрепить.


А что остается сделать с такими углами на капоте? Ответ, сделай тот-же самый «Create…», «Objects…», «UniteSelect» с режимом «1» (цифра один) и включенным пробелом вместе с выделялкой..

А что делать с щелью? Ответ, сделать снова «Create…», «Objects…», «UniteSelect» с режимом «1» (цифра один) и включенным пробелом вместе с выделялкой и выделить 2ве близкие точки и нажать. Всё. Удачи, вы поняли!

Чтоб обуглить надо вырезать, применить калькулейт и опять соединить, присоеденив нужные точки.
А чтоб выронить надо «Create…», «Objects…», «UniteSelect» с режимом «1» (цифра один) и включенным пробелом вместе с выделялкой..


Обтекстуриваем, делаем хром и готово:



Ну всё, себе спасибо. Я пошел спать.
RS Tuning
День добрый, после одного случая хотел бросить форум.… Но подумал я «Зачем?», не собираюсь я из-за пару человек покидать…
Просто закурил и забил на то, что было ;)
Пришел учить дальше…

Главная проблема является у многих моделеров маппинг, а именно затекстурка деталей.
Волноваться незачем сейчас всё максимально подробно опишу…

Необходимо знать минимальные знания ZModeler’a, для примеру текстурки возьмём фару от Мерседеса.
Да кстати сразу познакомлю со своим другом для работы - «Мерседес СЛ65», буквально 2 дня назад вытащил с Тду, который сейчас есть в теме «<Рип моделей>», Мерседес уже отнормалил (как было написано уроком выше), и обтекстурил заранее.


Сейчас напишу собственно как маппинговать объект, для примера возьмём нашего «подопытного кролика», а именно внешнее зеркало заднего вида, который на данный момент обтекстурен. Но мы это исправим, удалим всё.


Перед началом надо выбрать, что текстурить раньше?! Даю совет, лучше сначала редактировать легкую часть, примеру «залить» всё основным цветом, а потом уже переходить на более тяжелое.

1 – Залить всё основным цветом
2 – на своё усмотрение сделать щели темнее
3 – оставить на дальнейшее редактирование



Для более простой работы отсоединим лишние детали.
Жмём цифру «4», далее кнопку «Select All» для выделения всех объектов(та).
Как всегда жмём «Пробел», и жмём букву «Е»

Открываться окно «Material Editor»:



1 – Консоль
2 – Быстрый просмотр
3 – Регулировка цвета
4 – Всякая ботва.
5 – Прозрачность ( чем левее тем прозрачней )
6 – Тип
7 – Путь и имя текстуры загруженной
8 - Путь и имя текстуры хрома
9 – Применить для выделенного
10 – Изменить Материал
11 – Применить как ( вырубить, по умолчанию, светящийся материал (чтоб ночью красиво было!))
12 – Ок, он и в Африке «ОК»
13 – Справка
14 – Данный цвет ( программный )
15 – Название ( для более легкого выбора )
16 – Скопировать ( для нового маппинга, примеру колёс )
17 – Удалить материал
18 – Первый раз вижу :)

Если вы только-что делаете модель, то в 15ом обозначении должно быть написано «Default Material», это значит объект не получивший материал будет по стандартным установкам. Для изменения цвета «крутим рулетку» обозначенные 3кой

Начало:
Для начала нажимаем «Copy» (на рисунке 16), и вызываем выпадающее меню и сразу даём название (если этим цветом будете красить всю машину, а по другому основной цвет авто, то назовем примеру «цвет авто»)



Сделали, а теперь жмём на кнопку рядом с названием «Primary Texture» (цифра 7 на рисунке), и загружаем цвет авто (или просто зеркала, если цвет зеркала по любому будет другого цвета)
P.S.!! Ну вы конечно, поняли, что надо деталь выделить.
На счёт текстуры, создам в паинте квадратик примеру с разрешением 25x25 и заливаем тем цветом каким вы хотите чтоб был ваш автомобиль или отдельная деталь.
В нашем случае просто бело молочный…
Так-же не забываем ставить галочку рядом с «Primary Texture»

Текстура : (не видно, видемо сливаеться с фоном форума)


Вот пошагово:


......


Указываем туда где лежат текстуры и выбираем нужную текстуру:


После выбора жмём «Открыть» =), потом Ок, а потом «Assign to selection» (Типа применить для выделенного =), а потом ОК
В общем, это должно быть вот так:


Ну, цвет объекта должен был измениться, если нет, то проверти ещё раз ;)


P.S. Далее я допишу Глобальную работу в «UV Mapper» и обтекстурку любой сложности (Примеру сделать текстуру поворотника), Ждём…

Модераторы, прошу второй раз, сделайте тему «важной» если нетрудно, спасибо.
RS Tuning
Видео маппинга:

Привет, вместо того чтоб писать многокилометровый текст, я просто подумал сделать видео затекстурки деталей:

Скачать видео ролик (Наложение текстур)

Просто скажу некоторые веши:
Когда я не нажимал на деталь, а просто нажимал рядом, то это значит что у меня был включен «SEL» (Пробел)
Когда я выбрал текстуру и она оказалась на поворотнике это была случайность, так-как просто до этого маппинговал, просто как он появился сбросил всё в «ноль»

Удачи… wink.gif

Красивых моделей вам дорогие друзья.
vicem@x
Я пока не считаю нужным делать еще одну важную тему.
1. Их и так уже много.
2. Пока чего-то сверхполезного в этом ФАКе нет.

Если тебе хочеться писать - пиши, спасибо тебе за это. Появяться полезные вещи - прикреплю тему.

P.S. и будь поскромнее.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Русская версия IP.Board © 2001-2012 IPS, Inc.