Отвечаю, исходя из собственного опыта.
1. Даммисы проще занозовские забацать. Делается элементарно - там примитив даже есть такой.
2. Координаты не слетают.
3. Выделяешь все детали модели, переходишь на вкладку Hierarchy, там Affect Pivot Only, дальше жамкаешь в рамке Reset кнопу Transform. Исправится направление локальных осей "по миру". Дальше, не выходя из режима Affect Pivot Only, правой кнопкой на инструменте Move, все значения Absolute World уводишь в ноль. Всё, детали после переброса в ZModeler разлетаться не должны.
P.S.: При экспорте в занозу через 3ds может случиться интересная оказия - детачатся некоторые полигоны различных деталей. Особенно заметно при наложенном блеске и спекуляре. Лечится так: для удобства изначально в максе все отдетаченые элементы деталей выделяем в отдельные объекты, чтобы возни потом меньше было. Перегоняем в занозу. Наверняка появляются подобного рода проблемы. Далее: выделяем все точки каждого отдельного объекта в режиме вершин, далее Modify->Submesh->Weld, на квадратик рядом жмем, там галку на Multy Target Mode, с параметрами Smooth=360.0 и UV limit от 4.0 (Precision настраиваем по ходу дела, обычно 0.001 выставляю сам) в режиме Selected Mode (по умолчанию пробелом включается/выключается) применяем к нашим вершинкам. С параметрами играемся до получения нужного результата. Ну и в конце концов собираем все объекты в нужные нам детали (капот там, кузов и т.п.) и начинаем уже собственно конверт.