Перейти к содержанию

Поиск

Показаны результаты для тегов 'звуки'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Форумы, посвященные играм серии Grand Theft Auto
    • Grand Theft Auto VI
    • GTA Online
    • Grand Theft Auto V
    • Grand Theft Auto IV
    • GTA: Trilogy
    • GTA: San Andreas
    • GTA: Vice City
    • Grand Theft Auto III
    • GTA Classic
    • GTA: Chinatown Wars
    • GTA: Liberty City Stories
    • GTA: Vice City Stories
    • Мультиплееры для GTA
  • Фабрика новых машин и модификаций
    • Моделирование и конвертирование машин
    • Тестовый полигон
    • GCU Modeling Team
    • Модификации GTA
    • Klarny's Place
    • Arlan's Trucks
    • Factory
    • Different Car Generations
    • GTA-CUSTOMS
    • Modeling Craft
    • SPC
    • GCU Car Pack
  • Обсуждение сайта GTA.COM.UA
    • Предложения, вопросы, замечания к сайту
    • Конкурсы и акции
  • Разное
    • Беседка
    • Обсуждение реальных авто
    • Компьютерные игры
  • Дополнительные сервисы
    • Магазин атрибутики (shop.gta.com.ua)
    • English GTA.COM.UA forum

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


E-mail:


Сайт:


YouTube:


Twitter:


RGSC:


Steam:


Skype:


Город:


Интересы:

Найдено 1 результат

  1. Привет. По названию темы понятно, о чём пойдёт речь. О том, как добавить новое оружие, можно почитать здесь. - Поиск модификаций по оружию в GTA: SA. [spoiler=Подробное руководство по добавлению нового оружия в магазин]Начнём с Аммунации. Открываем main.scm, находить там метку AMUNAT и полностью стираем весь код скрипта. После берём код и вставляем на место старого скрипта. Внимание! После редактирования main.scm придётся начинать новую игру. Предположим, что я добавил в игру пулемёт M249 и пистолет USP. Первым делом я создаю константы для нового оружия. Это необязательно, но рекомендуется, чтобы код был более читабельным. http://b.radikal.ru/b33/1904/5c/c414c756cb6f.png А теперь насчёт категорий. USP я засуну в раздел пистолетов, а вот для M249 я хочу создать отдельную категорию под тяжёлое оружие. Поэтому, для новой категории мне нужно создать 3 новые переменные. Первая - это массив, в котором хранятся пушки, вторая будет хранить количество оружия, третья - булевая для проверки, есть ли такая категория в панели. Вообще, в коде есть две неиспользуемые переменные, которые прекрасно подходят для двух последних действий, но я всё же создам новые переменные. Поскольку я собираюсь добавить в новую категорию лишь 1 пушку, то и массив будет на 1 элемент. В будущем его можно будет спокойно расширить до 12. Так же следует переименовать переменную, которая является массивом для пистолетов. Это нужно потому, что при увеличении массива затрётся первый элемент массива дробовиков, ибо переменные имеют числовые имена. Так же следует переименовать переменную, которая является массивом текущей категории по той же причине, что и для пистолетов. Не забываем расширять размер двух последних массивов до 4. http://b.radikal.ru/b38/1904/2a/155495befaed.png Теперь, благодаря тому, что эти переменные юзают текстовые имена, можно не беспокоиться о всяких траблах с размерами. Следующим шагом будет загрузка и удаление модели. Добавляем следующий код: http://a.radikal.ru/a12/1904/f8/19a4a82e3eb5.png И удаление. http://c.radikal.ru/c40/1904/09/032ece5e41c0.png После надо добавить анимацию доставания\убирания новых пушек для торговца: http://c.radikal.ru/c14/1904/1c/d57ef358cc13.png http://d.radikal.ru/d42/1904/c2/0e1d62b605a0.png Теперь переходим к метке, которая отвечает за распределение оружия по категориям. Первым делом надо добавить переменные для новой категории: http://c.radikal.ru/c33/1904/e6/d128a46a8d8b.png После нужно добавить метку для новой категории, а так же присобачить jump с метки AMUNAT_GUN8 на AMUNAT_DEFAULT, дабы не было перехода на новую метку - AMUNAT_GUN9. Ну и собственно, добавить новую метку. http://a.radikal.ru/a30/1904/f0/effddb31c3fd.png Теперь самое главное - распределение по категориям. Для этого необходимо отредактировать метку AMUNAT_SWITCH, а именно - jump table. Причём добавлять элементы нужно в порядке возрастания. Неиспользуемые элементы помечаются -1 и отправляются на дефолтную метку. http://c.radikal.ru/c14/1904/ca/24862cee6e2b.png http://c.radikal.ru/c12/1904/64/3dfa0a720b32.png http://a.radikal.ru/a08/1904/1e/18c4dbeb18fe.png http://b.radikal.ru/b30/1904/71/69d203295be3.png Осталось последнее - добавить код для новой категории, который будет выполняться при создании панели, в которой игрок выбирает, какое оружие хочет купить. Звучит сложно, в общем, смотрите на скриншот. http://d.radikal.ru/d37/1904/bd/fd282449b392.png Остаётся лишь скомпилировать всё это и добавить пару строк в shopping.dat. http://a.radikal.ru/a37/1904/02/f9190ed4ed5f.png http://c.radikal.ru/c08/1904/d5/42bec288d8fa.png http://d.radikal.ru/d20/1904/b4/f5d409f74663.png http://d.radikal.ru/d17/1904/50/135360fe7ecd.png Теперь о звуках. Плагин можно скачать здесь. С этим, думаю, вы сами разберётесь, ибо там всё довольно просто: открываете GENRL при помощи SAAT, находите bank_137. Далее выбираете понравившийся id и вставляете его в файл. Роки сделали данную систему довольно таки гибкой благодаря таким вещам, как 5 SFX сразу на один выстрел, благодаря чему можно создать уникальный звук, а так же громкость звука, из-за чего у кольта и дигла имеются разные звуки, несмотря на то, что они юзают одинаковые SFX. Вот такие строки я вставил для нового оружия: usp gun 53 54 7 8 9 0.0 1.75 1.0 56 67 0.0 m249 gun 34 54 4 5 6 0.0 0.75 1.0 32 33 0.0На этом всё, теперь вы спокойно можете добавлять новое оружие в магазин с новыми категориями и менять этому оружию звуки.
×
×
  • Создать...