-
Постов
65 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент dr.NUKE
-
Правой кнопкой на названии любого вида -> Views -> Schematic -> New.
-
Немножко обнов: http://thumbnails33.imagebam.com/8605/8961a486043357.jpg http://thumbnails10.imagebam.com/8605/d54e7786043359.jpg http://thumbnails25.imagebam.com/8605/e51a9686043364.jpg http://thumbnails31.imagebam.com/8605/c143af86043362.jpg В общем-то, экстерьер готов. Осталось набросать некоторые мелочи вроде дворников и щелей. Пока, наверное, проект в заморозку. Хочется от него немного отдохнуть. Помучаю что-нибудь другое. К Бьюику, думаю, вернусь довольно скоро, так что не расстраиваемся.
-
Вручную возможно всё, всегда и везде)
-
Всё просто. На нужные полики применяешь материал с отдельной (!) текстурой протектора (возможно, её заранее придётся повернуть в каком-нито редакторе). Не снимая выделения с этих поликов, применяешь UVW Map из списка модификаторов. Ставишь Cylindrical, потом настраиваешь параметры U/V/W Tile. Если нужно, ставишь на одном/двух из них галку на Flip. P.S.: Я обычно использую горизонтально повёрнутую заранее текстуру, U Tile ~ 9.0 и Flip на нём.
-
Не знаю, как вас, а меня всё-таки смутил самолёт, идущий на посадку СКВОЗЬ деревья. Окраина Смоленска, обдолбаный польский пилот сажает машину по огням ближайшей деревни
-
Однако нравятся мне твои работы) Сколько обычно чистого времени на подобную работу уходит? P.S.: И всё, таки, redfill, признай, ты к таким объёмистым девушкам неравнодушен Edit: Солидарен)) Спасибо за ответ)
-
Сессию закрыл, свободен, не торопясь добиваю экстерьерчик... http://thumbnails23.imagebam.com/8431/a10b8084307956.jpg http://thumbnails20.imagebam.com/8431/98c41d84307983.jpg http://thumbnails24.imagebam.com/8431/07405d84308001.jpg http://thumbnails33.imagebam.com/8431/c27e3f84308021.jpg
-
А я бы себе в обработке Steel Brotherhood поставил Прикольно было бы на нём с ФБР потягаться...
-
Гранд обрёл зрение... http://thumbnails24.imagebam.com/8095/7f56b880946645.gif http://thumbnails23.imagebam.com/8095/e3f7a380946646.gif P.S.: Поликаунт виден на втором скрине.
-
Хм, а ржавчины по бортам не лишневато? Да и как-то она равномерно слишком, что ли. А в целом очень достойно, мне нравится)
-
Отвечаю, исходя из собственного опыта. 1. Даммисы проще занозовские забацать. Делается элементарно - там примитив даже есть такой. 2. Координаты не слетают. 3. Выделяешь все детали модели, переходишь на вкладку Hierarchy, там Affect Pivot Only, дальше жамкаешь в рамке Reset кнопу Transform. Исправится направление локальных осей "по миру". Дальше, не выходя из режима Affect Pivot Only, правой кнопкой на инструменте Move, все значения Absolute World уводишь в ноль. Всё, детали после переброса в ZModeler разлетаться не должны. P.S.: При экспорте в занозу через 3ds может случиться интересная оказия - детачатся некоторые полигоны различных деталей. Особенно заметно при наложенном блеске и спекуляре. Лечится так: для удобства изначально в максе все отдетаченые элементы деталей выделяем в отдельные объекты, чтобы возни потом меньше было. Перегоняем в занозу. Наверняка появляются подобного рода проблемы. Далее: выделяем все точки каждого отдельного объекта в режиме вершин, далее Modify->Submesh->Weld, на квадратик рядом жмем, там галку на Multy Target Mode, с параметрами Smooth=360.0 и UV limit от 4.0 (Precision настраиваем по ходу дела, обычно 0.001 выставляю сам) в режиме Selected Mode (по умолчанию пробелом включается/выключается) применяем к нашим вершинкам. С параметрами играемся до получения нужного результата. Ну и в конце концов собираем все объекты в нужные нам детали (капот там, кузов и т.п.) и начинаем уже собственно конверт.
-
Бессонная ночь проведена с пользой: http://thumbnails27.imagebam.com/8002/92ca3680016482.gif Пока без внутренности - и так слишком много возни оказалось. Всё вручную, пополигонно лепилось. Потом всё будет. Пока перейду на дверь, наверное.
-
С Праздником Великой Победы, друзья! А в этой теме неспроста пишу... http://thumbnails23.imagebam.com/7974/d0b5e879737238.gif http://thumbnails27.imagebam.com/7974/0043d379737239.gif http://thumbnails17.imagebam.com/7974/eaba3979737241.gif
-
Backface Cull в свойствах объекта включаешь, и перестаёт он тебе изнанку показывать. Делов-то)
-
Non-uniform scale, грю ж. Смотри скрин, нужный подсвечен желтым: http://img109.imageshack.us/img109/3658/20100404035035.jpg
-
Выделишь все детали модели, перейдешь на вид спереди или сверху, на модификаторе Scale на панельке сверху подержишь левую кнопку зажатой - вывалится списочек из трёх "опций", выберешь non-uniform scale, теперь увидишь в центре модельки оси модификатора. Зажав левой кнопкой ту, которая идёт поперёк автомобиля, тянешь и ставишь на глаз нужную ширину. Можно циферками - это вроде как правой кнопкой на модификатор scale, до этого выделив детали. Там выставляешь ширину.
-
Чертёж некорректный, подгони ширину по фотографиям на глаз.
-
Собсно, возраждаем с "феникса" Бьюик: http://thumbnails20.imagebam.com/7484/2e2b0674838926.gif http://thumbnails20.imagebam.com/7484/81f71f74838927.gif http://thumbnails3.imagebam.com/7484/fab89b74838924.gif http://thumbnails17.imagebam.com/7484/56f50074838929.gif http://thumbnails17.imagebam.com/7484/642fcf74838933.gif http://thumbnails7.imagebam.com/7484/8412e274838930.gif Поправлена геометрия, немного порезана и поправлена сеть. Теперь продолжу его моделить, уже в рядах братства)
-
Как по мне, Корвет первых трёх поколений ещё можно назвать масклом. Но чтобы Вайпер, да и С4, С5, С6 - не, не то. Достаточно принять во внимание тот факт, что классические muscle были расчитаны на молодёжь, не блистали комфортом и какими бы то ни было изысками, а значит, имели и очень невысокую цену. Остаётся взглянуть на стоимость того же Вайпера. Edit: Плюс адын.
-
Лолшто? Германия нам последний раз проигрывала лет этак 65 назад. А первый полёт этого "алюминиевого гроба" был совершён 49 лет назад. О каком лендлизе речь? США отказались ещё в 58-м от закупок этого пылесоса. Локхидовцы подумали - чё это, зря разрабатывали? И начали пиарить его. В итоге впарили немцам. Пруфлинк, да
-
Эм, на мастера не претендую, но вставлю свои пять копеек) Материала по автомобилю немного, но по тому, что есть, видно, что геометрия пока довольно сильно страдает. Пример - выгнутость капота слишком сильная, крыша, по крайней мере в передней части, вообще жестокая) Ну и по мелочи (а может и покрупнее даже) в других местах. Много неточностей, в общем. Полигоны тоже поплотнее ложить стоит) А так - моделька в самый раз учиться) Дерзай)
-
Фирма американская, самолёт на вооружении Германии. Глобализация, осёл.
-
Ага, Lockheed F-104G Super Starfighter.
-
3D + хорошая текстурка сделают конфетку) Так то и мы об них толкуем.
-
Безусловно 3D. На мой взгляд, оптика - лицо автомобиля. Она ему дух особый придаёт и строит его восприятие. Так что это не то место, где нужно экономить.