Перейти к содержанию

Shaggy

Members
  • Постов

    175
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Весь контент Shaggy

  1. Хз, куда такое можно закинуть, поэтому вкину сюда (мб скриптерам будет интересно). Давно руки чесались собрать инфу по теме в одном месте на двух языках (EN/RU), и тут повод подвернулся (попросили как раз с этим помочь), так что сразу сделал мини-туториал: Архив в аттаче к этому сообщению. Небольшая демонстрация (из нескольких скриптов с исходниками), показывающая, как загружать и выгружать кастомные ifp файлы, что дает вам возможность использовать практически неограниченное количество пользовательских анимаций в ваших миссиях/скриптах. Не работает с MVL и SilentPatch!!! (спс за инфу Jennawright и Bryxanov1337) Скрипты сделаны для последней версии библиотеки CLEO (http://cleo.li). Дополнительную информацию можно найти в "Extra info.txt". VCAnimTests.zip
  2. Может быть, но не факт. К примеру, может быть, что в паке 2-дверная машина ставится в слот 4-дверной, и при простом спавне ты не обнаружишь проблем. Но именно в миссии на задние сидения помещают актеров, которые при выходе и сломают игру. И таких вариантов развития событий может быть масса. Поэтому и стоит чекать именно по происходящему в миссии. Хотя конечно для начала можно и просто спавнером пролистать список.
  3. Если знать точный момент - можно примерно отследить, при загрузке какого авто происходит вылет. Возможно, дело вовсе не в ide, а в коллизии транспорта, которая в чем-нибудь застревает или проваливается под землю. Чекай прохождения миссии на youtube, попытайся угадать, что за авто вызывает проблему, а потом просто отсеивай причины, вернув этому авто оригинальную коллизию, настройки и т.д. по порядку.
  4. Что-то связанное с анимацией посадки в транспорт, вроде фургон(VAN), но могу ошибаться. Либо сама анимация похерена, либо что-то с дамми водителя. Но следует понимать, что проблемы загрузки сейвов не всегда можно четко определить, т.к. иногда случается так, что из-за ошибок в коде скриптов, в сейв записывается ошибочная информация, которая вот так "всплывает" при загрузке. Это могут быть не выгруженные из памяти объекты, актеры, транспорт, пикапы и т.д., либо неправильно записанные глобальные переменные, либо просто ложная ссылка на неактуальную метку и т.д. и т.п., что однажды вызовет либо утечку памяти, либо ошибочное обращение игры к тому участку памяти, к которому она не должна была обращаться.
  5. VC Unreleased и кое-что еще: В общем, решил поскрести по сусекам и опубликовать то, что давно должен был(или что уже публиковал, но в узких кругах) и что при этом находится в каком-то юзабельном виде. А заодно разъяснить о статусе всего остального, что могло вызывать вопросы(в видео добавлены русские субтитры): Список опубликованного есть в описании к видео, но я продублирую тут для удобства:
  6. Аа, не так понял, значит. Ну, для добавления моделей педов можно еще юзать специальных актеров: в нужный момент подгружаешь свою модель в виде какого-нибудь 20го спец. актера, затем описанным мной выше способом устанавливаешь какому-нибудь копу ID двадцатого специального актера, а уже после генерации(когда уже сменил модель на другой слот - девятнадцатый, например, или на оригинал) - выгружаешь специального актера из памяти. Но это тот еще гемор, конечно. Да и приходится учитывать использование спец. актеров в миссиях и т.д. Да, с полицейским транспортом лабуда какая-то получается этим способом(то тачки без водителя, то просто вылет). Энивей - будем ждать твой плагин под Вайс тогда, раз тебе удалось это разобрать, удачи в разработке!
  7. Не смотрел, как там реализовано в SA и в Трехе, но в Вайсе всё просто(я лет 5 назад писал об этом, и вроде даже на этом форуме в том числе): 1) Находишь адрес с ID модели, например, копа. 2) Пишешь простенький скрипт, который будет менять этот ID на другую модель, затем через 0 ms - на третью, затем через 0 ms - снова на стандартную и через 0 ms цикл перезапускается. 3) Вуаля - в городе генерируются 3 модели копа. Можно, конечно, усложнить: добавить условия генерации и вероятность, но суть не меняется. То же самое касается транспорта, например, банд: :SMCHNGS_5 wait 0 05DF: write_memory 5166946 size 1 value 14 virtual_protect 0 // policeman skin 0236: set_gang 5 car_to #ANGEL // Bikers gang's vehicle wait 0 05DF: write_memory 5166946 size 1 value 1 virtual_protect 0 // policeman skin 0236: set_gang 5 car_to #FREEWAY // Bikers gangs's vehicle 00BF: 0@ = current_time_hours, 1@ = current_time_minutes if or 0019: 0@ > 22 // integer values 001B: 5 > 0@ // integer values else_goto @SMCHNGS_5 wait 0 05DF: write_memory 5166946 size 1 value 16 virtual_protect 0 // policeman skin jump @SMCHNGS_5
  8. Main Menu Scene 0.9 public "Main Menu Scene" дает вам возможность создавать собственные сцены в "Главном Меню" игры с кастомными картами и скриптами, при условии, что у вас достаточный опыт моддинга. Мод содержит простенький пример в отеле "Вид на Океан"("Hotel") и пустое меню("Empty"). Мод содержит загрузчик ASI от DK(winmm.dll). Он необходим для загрузки этой версии MMS. Вы также можете настроить MMS в Menu/MainMenuScene.ini Сцена меню "Hotel" требует установки последней версии CLEO для Vice City(http://cleo.li). Ах, да - отныне работает принцип обратной совместимости: все новые версии будут поддерживать меню, созданные в этой версии. Т.е. будут только добавляться новые фишки - ничего меняться не будет. Наверное, к финальной версии запилю более подробное описание(хотя, если глянуть примеры меню - всё более-менее становится понятно), но, тем не менее - если возникнут вопросы - пишите в лс. Если у вас возникнут мысли об улучшении, либо вы захотите поучаствовать в разработке иным способом - пишите на форум разработки или мне в ЛС(желательно первое).
  9. Хм, адрес 0x541109 имеет отношение к странному участку кода, который может быть связан с: 1) заполнением некоего массива фреймов при создании транспорта. 2) Чтением компонентов модели при создании транспорта. В любом случае - честно говоря, я не очень шарю в этом и понятия не имею, как это может вызывать ошибку. Предположение: происходит переполнение того самого массива, хотя он должен вроде как самоочищаться. Но в PC версии Вайса много всяких недоработок, так что всё может быть... Провел 3 теста(10, 35 и 85 проходов, соответственно). Пока вылетов не было при обычных условиях. К сожалению, на большее кол-во проходов пока времени нет. Если будет время и не забуду - протестирую еще(добавлю сообщение тут или изменю это). UPD: Зато всегда есть стабильный вылет, если компьютер выходит на экран блокировки(или выбора пользователя), только вылет не по тому адресу, а вообще за пределами памяти игры. Предлагаю опробовать прикрепленный плагин. Если в двух словах, то он ускоряет загрузку моделей при стримминге(такая же функция есть в SilentPatch). Он может как просто ускорить тесты, так и(возможно) отсрочить вылет из-за асинхронного режима чтения IMG файла. AnotherUnlimiter.zip
  10. Там мультинациональная команда. Есть американцы, литовец, украинец, поляк, португалец(вроде) и т.д.
  11. Изначально была цель придерживаться стилистики Вайса, чтобы было похоже на официальный аддон. В финальной версии планируется озвучка персонажей(уже набрался небольшой предварительный каст, включая профессиональных актеров) и полноценные катсцены(скорее всего их будет немного, но они определенно будут: я немного консультирую разрабов по этому вопросу).
  12. Черт, из-за тебя я теперь чувствую себя таким стариком... Пойду, валидольчику приму....
  13. В мэйне Вайса этого и многих других параметров, которые в СА выведены в текстовики, нет. Только память игры, только хардкор.
  14. Нет, этот скрипт донельзя простой - просто создает обычное сохранение, просто в любом месте, а не при подборе пикапа сейва. Проблема со взорванными авто у тебя именно от того скрипта сохранения авто. Когда ты его используешь, авто навсегда сохраняется(как и написано в описании). Просто скрипт немного непродуман и не учитывает ситуации, когда такой транспорт взорван.
  15. Все эти тачки сохранялись в файле сохранения, так что тот уже испорчен. Начинай новую игру или загружай сохранение, созданное до этих сохранений авто.
  16. Это так не работает. Той прогой(IDA) только "открывается" .exe, и создается как бы "снимок" того, как будет выглядеть часть программы в оперативной памяти при запуске. Этот "снимок" называется "база". Найдя в базе интересующий участок, можно понять, какой у него "адрес памяти". При запуске игры, при помощи CLEO-скриптов или asi-плагинов можно осуществлять правки в данные, загруженные игрой в оперативную память компьютера. Для этого и нужен "адрес памяти", который находится при помощи базы. Это если очень, очень упрощенно.
  17. Некоторые колхозные CLEO-скрипты запарывают сохранения. Ты можешь удалить всё, запустить "чистый" Вайс - а он всё равно будет поломаный. Решение одно - начинать "новую игру", а сохранения сносить(толку от багнутых?).
  18. Отлично! Есть предложение: "закрепить" управление компонентами за стандартными "дополнительными" клавишами типа "туррель вверх/вниз/влево/вправо" и "sub-mission", поскольку на ноутбуках, например, нет Num-клавиатуры, да и вообще эти клавиши всё равно свободны для этих видов транспорта(самосвалы, бетономешалки, автобусы и прочее). Или хотя бы вынести эти кнопки в ini
  19. Крутяк! 2 вопроса: 1) Я так понимаю, в дальнейшем будут реализованы все виды компонентов, что ты создавал в виде CLEO-скриптов(сдвижные фары, двери автобусов и т.д.)? 2) Планируется ли в отдаленном будущем порт на Вайс?
  20. Предлагаю сменить exe на 1.0. Для большинства плагинов, скриптов и программ предпочтительнее 1.0, а на 1.1 со временем наберешься кучу проблем(см. сообщения выше).
  21. Вылетают возможно из-за нестандартного exe. Для абсолютного большинства плагинов/скриптов желателен US 1.0. В этом и проблема "VC Limit Adjuster v2.0 beta 6" - он "портит" exe тем, что смещает некоторые оффсеты, из-за чего большинство адресов памяти оказываются не на своем месте и куча плагинов и скриптов начинают работать некорректно. Насчет лимитов - там нужно комплексное решение из расширения границ карты и воды. Кроме команды SOL таким мало кто занимался, но попробуй спросить у разрабов CR для Вайса: им вроде как это тоже удалось. Еще почитай эту тему(как раз её стартер - разработчик CR для Вайса).
  22. Не советую ломать лимиты таким способом. Вообще - всё, что как-то изменяет exe-файл - в 2017 году уже моветон. Всё нужное давно можно получить различными плагинами. К примеру, для взлома различных лимитов есть: Раз, Два, Три и даже Четыре. И это далеко не конец - просто первое, что взбрело в голову. На сегодняшний день через память(т.е. через плагины) взломано всё, что было когда-то взломано в exe, и даже в тысячи раз больше того.
  23. В data\gta_vc.dat закомментируй символом "#" строчку IPL DATA\MAP.ZONчтобы получилось #IPL DATA\MAP.ZONЭто удалит референсы зон, к которым "принадлежат" острова. Затем в data\maps\islandsf\islandsf.ipl также символом "#" закомментируй строчки 2600, IslandLODmainland...и 2634, IslandLODbeach...Это удалит суперлоды островов(чтобы обычные лоды и суперлоды не наслаивались друг на друга). И начни новую игру(это необязательно, но без начала новой игры экраны останутся - просто станут проходить намного быстрее).
  24. CarRec(plus ObjRec) "CarRec" дает вам возможность записывать движения автомобиля в файл ".cr" для воспроизведения их позднее в ваших скриптах и миссиях. Требуется последняя версия библиотеки CLEO!
×
×
  • Создать...