Перейти к содержанию

DK22Pac

Members
  • Постов

    59
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент DK22Pac

  1. И что это значит? За мной и моими проектами можно следить, подписавшись на мой профиль на github. https://github.com/DK22Pac Есть также группа vk.com.
  2. Начал пилить свои, IVF-френдли плагины для импорта/экспорта моделек. http://i.imgur.com/ZOYp9DH.png http://i.imgur.com/lHOp4qD.png http://i.imgur.com/lgB0EJV.png
  3. drs36, штудируй учебники по скриптингу . Мне в своё время приходилось переводить статьи с японского, чтобы получить больше знаний в области скриптинга
  4. Red_Inquisitor, таблички перерисовывал с оригинальных. Baton4ik, например создай текстуры emlights и emlights_on. Ещё был вопрос про номер в названии дамми - он идентифицирует лайт с лайтом из .eml.
  5. Теперь у кармейкеров есть возможность защитить свои модели от чужих рук (+сжимаются данные компрессией). http://i.imgur.com/KSEh0zz.png
  6. Файл настроек надо назвать <name>.emlИ положить в папку eml.
  7. Спасибо за репост, с моей скоростью только заканчивал обновлять тему на форумсах.
  8. Просто не включаются, или игра вылетает?
  9. Как бы технологии не стоят на месте, сейчас любой вылет можно исследовать и найти его причину. Всего за несколько минут. По поводу ограничения графических ресурсов - есть ограничение на кол-во вершин в геометрии (65536). Других ограничений вроде нету.
  10. Это для мигалок. Не писал на русском, чтобы меньше нубов с гтавайссити бралось за адаптацию. У меня щас такая идея промелькнула - сделать кастомные анимации для кастомных компонетов. Сижу, думаю над форматом. Вот что пока получается. fileversion 1 vehicle 400 comp_group action ON(18)+OFF(18)+INSTANT+ENGINE+SPEEDTEST(300) component my_comp_1 animation anim01 end end animations animation anim01 frames - - - 0.0 0.0 1.0 0.0 - - - 0.0 0.0 1.0 10.0 end speed 1.0 flags LOOPED+REVERSED end endНе знаю, что из этого выйдет.
  11. Новая версия, в основном, баг-фиксы... ===Версия 2.0.2 FIX (24.01.2014)=== ИСПРАВЛЕНО: Баг с разбиванием лобового стекла ИСПРАВЛЕНО: Работа в SA-MP ДОБАВЛЕНО: Базовая система служебных огней УБРАНО: Встроенный carcols-unlim (256 цветов) УБРАНО: Покраска отвалившихся деталей ===Версия 2.1.0 test (16.05.2014)=== ИСПРАВЛЕНО: Источники pointlight теперь могут использоваться ДОБАВЛЕНО: Новая система загрязнения. Теперь грязь может появляться на покрасках (paintjob) ДОБАВЛЕНО: Новая система комбинаций покраски - цвета можно настроить индивидуально для конкретной модели транспортаhttps://www.mediafire.com/?fy6g26mje34hjbm
  12. Собери txd через DDS2TXD, поставь на картинки с альфой компрессию DXT5. Воркшоп файл откроет, но картинки с DXT5 не сможет правильно прочитать. Пересобрать такой txd будет уже невозможно. Вообще, если бы все эти редакторы и скрипты писались профи с прямыми руками, то никаких локов и лазеек нельзя было делать - оно бы игнорилось, как и в игре.
  13. У меня -10 фпс. Будет ещё больше, наверное. Ну там всё настраиваться будет.
  14. Возможно позже, вместе со стеклоочистителями и прочим. Если не забуду...
  15. Вместе с новыми цветами, можно настраивать 3-слойную краску. http://img842.imageshack.us/img842/3654/j2hm.th.jpg http://img843.imageshack.us/img843/4329/orpr.th.jpg http://img839.imageshack.us/img839/1769/h415.th.jpg
  16. Не было её. Я тут задумал ещё одно нововведение сделать - привязка своих цветов покраски для модели транспорта. Всё будет настраиваться в файле специального формата .ivfc (ImVehFt Color). Все файлы будут храниться в отдельной папке. Если у модели нет своего файла, то используются цвета из стандартного carcols.dat. Формат файла следующий (возможно, будет ещё меняться): vehicle_id 562 num_colors 3 # paintLayer1 # usePaintLayers 255 255 255 0 200 200 200 0 140 140 140 0 num_variations 3 1 1 0 0 2 2 0 0 3 3 0 0Думаю, идея понятна. Ещё скрины с ночными отражениями (я сделал, чтобы в карте отражений были все обьекты сцены, а не только те, которые находятся перед игроком (так было в SAGFX)): http://img541.imageshack.us/img541/5368/gqig.th.png http://img845.imageshack.us/img845/6283/toup.th.png Если что, сила отражений настраивается в самом материала (кто конвертил, тот знает), на SuperGT она равна 50 (что по сравнению с другими авто очень много). На других авто выглядит более-менее уравновешенно. http://img836.imageshack.us/img836/6015/gecj.th.png http://img585.imageshack.us/img585/2279/0b2p.th.png Ed Сказано - сделано. vehicle_id 562 num_colors 3 # paintLayer1 # usePaintLayers 255 0 0 0 0 255 0 0 0 0 255 0 num_variations 3 0 0 0 0 1 1 0 0 2 2 0 0http://img838.imageshack.us/img838/7059/9yvd.jpgЕщё не забыть переделать рендер палитр цветов в трансфендере. И можно будет увеличить кол-во вариаций (щас только 8 доступно).
  17. kenking, там ошибка, наверное. Текстура действительно не грузится. HellRacer01, ну, приделать такой же свет, как у фар, можно куда угодно. А чтоб был источник света в виде конуса...
  18. FF0000046 Здесь: FF 00 00 - красный цвет 0 - тип источника света (0 - направленный, 1 - направленный с инверсией, 2 - обычный) 4 - размер короны 6 - размер проекции Для белого источника света с самой большой возможной проекцией: prmFFFFFF04F
  19. Pav3l, надо в имени дамми прописать 'prm' с параметрами. В файле ImVehFtSets.txt есть инструкция.
  20. kenking, есть материал, который ночью светится (light_night_material). Или принципиально, чтобы на клавишу включать/выключать? Работаю над отражениями. Статические отражения (с "запеченной" картой отраженией) http://img842.imageshack.us/img842/6367/64f5.th.png http://img823.imageshack.us/img823/5110/kbs0.th.png А это реал-тайм отражения :3 http://img18.imageshack.us/img18/3518/493r.th.png http://img10.imageshack.us/img10/7041/qbeg.th.png http://img203.imageshack.us/img203/8233/wq4p.th.png
  21. kenking, если осветлить мат салона, то педы, которые в авто, ярче не станут. Разве что вручную их осветлять. Ты не пробовал просто создать источник света в салоне?
  22. HellRacer01, можно настроить, чтобы была такая проекция, как у хедлайта. Типу грязь на стёклах http://img19.imageshack.us/img19/9506/zytw.th.png http://img191.imageshack.us/img191/4990/eyzh.th.png http://img855.imageshack.us/img855/7516/jwt4.th.png Терь придётся делать рабочие "дворники" Можно даже сделать грязь в два слоя - один постоянно собирает грязь (можно "отмыть" только в дождь или на автомойке), и второй - который можно "слизать" дворниками.
  23. Здравствуйте, ребята. Хотел порадовать тех пятерых пользователей, которые следят за этой модификацией, и наверняка подумали, что ей пришёл конец. Небольшой апдейт всё-таки будет. Во-первых, я исправил ошибки предыдущей версии (вылет при выстреле в стекло), исправил проблемы запуска в SAMP, исправил работу огней на заспавненных игрой прицепах. Во-вторых, я включил в проект функцию переключения ближнего/дальнего света. Также сделал, чтобы в туманную погоду короны фар становились большими: http://img856.imageshack.us/img856/4218/au9b.th.png Ну и в-третьих, я занялся улучшением рендеринга автомобилей. В первую очередь, - для того, чтобы добавить возможность испольовать свою текстуру грязи для конкретного авто. Из нового пока что можно отметить то, что я прикрутил блик от луны http://img822.imageshack.us/img822/8049/wbd5.th.jpg kenking, анлим криво работал, и я его убрал.
×
×
  • Создать...