Перейти к содержанию

Synthwave85

Members
  • Постов

    219
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент Synthwave85

  1. Никому не встречался скрипт или плагин, останавливающий вентиляторы и шкивы (как у BF Injection) при заглушенном двигателе? SilentPatch просьба НЕ предлагать, от него глюков больше, чем пользы.
  2. Пробовал и так и этак, результат одинаковый. Пробовал и на разные свободные ID, то же самое. Как только больше 3-х дополнительных TOBJ, в СФ происходит такое, или в районе пожарной части, или напротив автошколы еще бывает. Может в FLA надо изменить какие-то параметры, но какие конкретно? Есть такое, многие моменты явно сделаны "на отлюбись", совершенно без энтузиазма.
  3. Понимаю, что критика запоздалая, но все-же. У кого-то еще есть глюки с тенью у GMC / Chevrolet "Ulility" и прицепа к нему? У машины тень частично то появляется, то исчезает при ускорении и торможении, а у прицепа еще и копия тени появляется сбоку со стороны обзора. У стоячей машины это частично "лечится" изменениями настроек подвески в handling, но при движении глюки все равно имеются.
  4. Круто, еще один универсал с IVF будет! Остальные Форды от Driver'а постепенно доработать и адаптировать под IVF в планах есть? А универсала Oldsmobile Cutlass Cruiser нет в планах?
  5. Раньше особо не увлекался установкой модов зданий и прочих объектов недвижимости, а теперь решил попробовать. И почти сразу вылез глюк: при установке более 3-х дополнительных ID с timed object'ами пропадает коллизия улицы в СФ, которая между гаражом и пожарной частью возле вокзала. Возможно, аналогичные глюки появляются и в других частях карты, но обнаружил пока только этот. Неважно, где и что именно устанавливаешь, роль играет только количество установленных дополнительных TOBJ. Сначала думал, что конфликт с какими-то другими модами, но на абсолютно чистой игре (кроме модификации этих зданий нет ничего, даже asi-loader'а) тот же результат, что и с кучей модификаций. Что установлено: Светящиеся церковь и магазин в ЛС, светящаяся неоновая вывеска в ЛС, светящийся боулинг-клуб в Форт Карсоне. Всего получилось 5 дополнительных ID, они были свободные, это проверял. Все остальное в игре полностью оригинальное, никаких скриптов и плагинов тоже нет. А вот что происходит в СФ: Если устанавливать любые из этих модификации по отдельности (или можно и 2 сразу, но чтобы не более 3-х дополнительных ID с TOBJ), то этого глюка нет.
  6. Ford Bronco 1975. При использовании плагина SA_OpenComponent.asi, вместе с открытием всех компонентов клавишей F12, с правым передним колесом на одной из экстр происходит такое: На остальных экстрах все в порядке. Не знаю, насколько это критичный глюк, если не открывать все компоненты плагином, в обычной езде ничего такого нет. Vehfuncs 2.2.
  7. Изначально этот Форд планировался на замену Sadlshit? Будет только чистая версия, только ржавая, или обе?
  8. А на чем тогда ездили настоящие полицейские в Лос-Анджелесе в 1992 году? Если на "квадратных" 1989-1990 годов, то может такой лучше на LSPD? А в Лас-Вегасе ездили на 9C1 1991 года?
  9. И очень нужны такси и полицейские для Сан-Андреаса моделей 91-92 годов. А то до сих пор ездим на классике от SPC...
  10. Из замеченных глюков: 1. Не горят задние верхние габариты (ни по бокам, ни 3 посередине), по крайней мере в варианте IVF (HQLM не тестил). 2. Перед взрывом, когда машину сильно разобьешь или обстреляешь, огонь горит не спереди в моторном отсеке, а где-то внутри фургона. 3. Не повреждаются передние крылья (в оригинальной модели, которая стоит на Boxville - разбиваются передние фары и трескаются боковые стекла, которые перед дверями). На оригинальной модели, которая на Boxville / Boxburg, то, что описано в пунктах 1 и 2 работает правильно.
  11. Насколько реально дополнить плагин, чтобы в такси на доп. ID тоже было $12, в машинах скорой помощи - бонусы здоровья, в полицейских - оружие и бронежилеты?
  12. Классно! Будем с нетерпением ждать пополнений автомобильной классики для San Andreas, Vice City и GTA3.
  13. Заметил маленький косяк: при включенных фарах не горит правый передний боковой габарит (который в бампере). Реально пофиксить?
  14. А через Vehfuncs реально сделать и живые, и ржавые машины на одном ID? И заодно пустые и груженные, а также с элементами тюнинга (касается "вылизанных" экземпляров)?
  15. В идеале было бы 3 цвета: кабина, кузов, рама. Нереально, чтобы у всех грузовиков в игре кузов с рамой были одного цвета.
  16. Ну а я никак не мог пройти мимо КАвЗа с днепропетровскими номерами: И еще Икарус купил:
  17. А собрать 2 версии в 1 модель для игры через Vehfuncs полный нереал? Актуально и для некоторых прошлых релизов... Пикап случайно не на Slamvan планируется? Есть возможность добавить рабочую гидравлику и хотя бы минимальный тюнинг? Subaru на Sultan однозначно просится, на Intruder вполне подойдет какая-нибудь безликая машина конца 80-х - начала 90-х, которых для SA навалом.
  18. Заинтересовала "обратная" возможность - исключить одну или несколько экстр из возможных вариантов спауна машины. Конкретно для Ford E350 Cube Truck, чтобы установить его сразу на 2 позиции в Vice City: Mule и Spand. Если в случае со Spand можно прописать постоянное появление со 2-й экстрой, то для Mule хотелось бы эту экстру, наоборот, исключить. Т.е. чтобы появлялся с 1, 3, 4, 5, 6 экстрами или без них. Существующими способами можно или выбрать только 3 из них, или будут наложения, что тоже не вариант.
  19. Уже писал, но почему-то удалили сообщение. Чтобы Томми нормально садился в 930, надо в default.ide поставить флаг 1ff0, постоянное наличие 1-й экстры. И не будет запрыгивать через крышу (в оригинальной модели comet экстра 1 - именно крыша). Там эта 1-я экстра - какая-то мелочь, которая совместима с остальными экстрами и не портит вид.
  20. Оранжевый маячок на экстре сделать если не мигающим, то хотя бы светящимся реально? А utiltr1 вроде был на замену в каком-то из паков прицепов.
  21. Однозначно да! А оранжевых маяков на крыше не будет? Их вроде тоже уже есть возможность оживлять.
  22. Тюнинга не будет? Чтобы на Stratum можно было поставить? Или скорее на Solair / Regina?
  23. Поезда тип 10 и 13 вообще нельзя изменять, будут вылеты в соответствующих миссиях (Catalyst и Green Goo). Тип 11 и 12 - дополнительные ID тоже не надо туда писать, тоже будут вылеты. Я на 11-й поезд только 3-й вагон добавлял рандомно, это работает, больше ничего не менял. Больше 5 вагонов тоже не рекомендую цеплять, во-первых на станциях не будет нормально помещаться, во-вторых разгоняться и ехать будет очень медленно, настолько медленно, что с рельсов никогда не сойдет.
  24. Меня тоже долго мучила эта проблема. Решение пока нашел одно - каждый раз сохраняться в пустой слот, т.е. никогда не перезаписывать сохранения, а более старые сэйвы периодически вручную переносить из папки GTA San Andreas User Files в другую. И вместе с этим удалять cleo-сэйвы с соответствующими номерами слотов (только там номера на 1 меньше, т.е. от 0 до 7). На основе этого скрипта сделал свой, использую только типы поездов от 0 до 7 и 15. Грузовые поезда это типы 0, 3, 6, пассажирские 1, 2, 4, 5, 7. Сделал в типе 0 рандомный выбор вагонов от 1 до 4, а 5-го вагона или нет или caboose, в типе 3 - аналогично, рандомно вагоны от 1 до 3, а 4-й - или ничего, или caboose или еще один локомотив (отсыл к поезду тип 13, который только в миссиях), тип 6 - тоже аналогично, или 2 вагона или 2+caboose. Использую много локомотивов и вагонов и на основных, и на дополнительных ID от Driver'а. С пассажирскими тоже сделал рандомные вариации по выборам вагонов (кое-где 1-й вагон багажный или спальный, кое-где последний - ресторан) + установил еще и желтый поезд с локомотивом F7 (ну очень он мне понравился, да и в начале 90-х еще могли они изредка ездить, такой себе редко появляющийся музейный ретро-поезд). На тип 11 сделал рандом 2 или 3 вагона (поезд из миссий wrong side of the tracks и snail trail), с 3-вагонными поездами миссии проходимы без вылетов абсолютно! А на 15-й тип сделал рандом или пассажирский или грузовой локомотив без вагонов. Тоже работает. Код приложить могу, но там все написано чисто для себя, с config-файлами не заморачивался, т.к. не знаю как. [spoiler=код]// This file was decompiled using SASCM.ini published by GTAG (http://gtag.gtagaming.com/opcode-database) on 14.6.2013 {$CLEO .cs} //-------------MAIN--------------- wait 0 :NONAME_0 //òèï ïîåçäà 0 0@ = -382234 &0(0@,1i) = 537 0@ = -382233 :NONAME_01 wait 0 :NONAME_04 0099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023 if or 1@ == 340 1@ == 382 1@ == 383 1@ == 398 1@ == 399 1@ == 569 1@ == 590 else_jump @NONAME_04 008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int) 0@ += 1 0@ > -382230 else_jump @NONAME_01 0@ = -382229 :NONAME_05 0099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023 if or 1@ == 0 1@ == 332 else_jump @NONAME_05 008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int) //òèï ïîåçäà 1 //0@ = -382217 //:NONAME_11 //0099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023 //if or // 1@ == 570 // 1@ == 613 //else_jump @NONAME_11 //008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int) //òèï ïîåçäà 2 0@ = -382202 :NONAME_20 0099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023 if or 1@ == 538 1@ == 907 else_jump @NONAME_20 008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int) if 1@ == 907 then 0@ = -382201 &0(0@,1i) = 908 0@ = -382200 &0(0@,1i) = 909 0@ = -382199 &0(0@,1i) = 909 0@ = -382198 &0(0@,1i) = 909 else 0@ = -382201 &0(0@,1i) = 613 0@ = -382200 &0(0@,1i) = 570 0@ = -382199 &0(0@,1i) = 0 0@ = -382198 &0(0@,1i) = 0 end //òèï ïîåçäà 3 0@ = -382186 &0(0@,1i) = 537 0@ = -382185 :NONAME_31 wait 0 :NONAME_33 0099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023 if or 1@ == 340 1@ == 382 1@ == 383 1@ == 398 1@ == 399 1@ == 569 1@ == 590 else_jump @NONAME_33 008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int) 0@ += 1 0@ > -382183 else_jump @NONAME_31 0@ = -382182 :NONAME_34 0099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023 if or 1@ == 0 1@ == 332 1@ == 537 else_jump @NONAME_34 008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int) //òèï ïîåçäà 4 0@ = -382169 :NONAME_41 0099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023 if or 1@ == 570 1@ == 613 else_jump @NONAME_41 008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int) if 1@ == 570 then 0@ = -382168 &0(0@,1i) = 570 0@ = -382167 &0(0@,1i) = 0 else 0@ = -382168 &0(0@,1i) = 570 0@ = -382167 &0(0@,1i) = 614 end //òèï ïîåçäà 5 0@ = -382153 :NONAME_51 0099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023 if or 1@ == 570 1@ == 613 else_jump @NONAME_51 008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int) //òèï ïîåçäà 6 0@ = -382138 &0(0@,1i) = 537 0@ = -382137 :NONAME_61 wait 0 :NONAME_62 0099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023 if or 1@ == 340 1@ == 382 1@ == 383 1@ == 398 1@ == 399 1@ == 569 1@ == 590 else_jump @NONAME_62 008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int) 0@ += 1 0@ > -382136 else_jump @NONAME_61 0@ = -382135 :NONAME_63 0099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023 if or 1@ == 0 1@ == 332 else_jump @NONAME_63 008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int) //òèï ïîåçäà 7 0@ = -382121 :NONAME_71 0099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023 if or 1@ == 612 1@ == 613 else_jump @NONAME_71 008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int) if 1@ == 612 then 0@ = -382120 &0(0@,1i) = 613 0@ = -382119 &0(0@,1i) = 570 else 0@ = -382120 &0(0@,1i) = 570 0@ = -382119 &0(0@,1i) = 614 end //òèï ïîåçäà 11 0@ = -382055 :NONAME_113 0099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023 if or 1@ == 0 1@ == 570 else_jump @NONAME_113 008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int) //òèï ïîåçäà 15 0@ = -381994 :NONAME_150 0099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023 if or 1@ == 537 1@ == 538 else_jump @NONAME_150 008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int) wait 60000 jump @NONAME_0 ID у меня, которые прописаны в скрипте: 340, 382, 383, 398, 399 - дополнительные грузовые вагоны 332 - вагон caboose 612, 613, 614 - багажный вагон, спальный вагон и ресторан 907, 908, 909 - секции a и b локомотива F7, желтый пассажирский вагон можно менять ID в скрипте как угодно. Сам скрипт "новый алгоритм" я тоже дорабатывал около года назад, код есть в этой теме. Вообще, мечтаю "дополнить" GTA SA возможностями из Train Simulator, Flight Simulator, Truck Simulator по максимуму
×
×
  • Создать...