-
Постов
216 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Baikal
-
Ну Viper! Ну, кино! Значит сиденья DMB у DMB были хорошие, а у меня они же, переделаные по форме, стали плохие... Сиденьями-то он со мной поделился, за что спасибо ему... Правда передние пришлось по форме немного изменить, а задние просто у него совсем другие... Но задних я много перепробовал, слава богу есть на чем пробовать в Мафии... И пришел к выводу, что в игре практически одинаково смотрятся сиденья, что на 4500 полигонов, что на 630 Рассмотреть-то их практически нельзя... Поэтому просто изменил старые легкие, сделал на все полностью новые подголовники, и вряд ли кто-то меня убедит, что я принял неверное решение... ;) Вот все, что на картинке и весит 5400 полигонов, и смотрится на мой взор вполне правильно... ;)
-
Да салон-то другой считай уже... От того стойки средние, часть панели и пол остались... Руль новый в конце установим... ;) Очень плохо,, что ты этого не видишь... Ну а наличие, или отсутствое всех 3Д кнопок уж никак не может служить показателем качества... Скорее показателем глупости, на мой взор... Чтобы закончить разговоры про 3Д, вот кусочек салона... Разбирайся, где тут 3Д, а где текстура... ;) Но и в таком ракрусе в игре этого всего не увидишь... Можно еще меньше в 3Д сделать... И здесь на панели ручки еще переделаю, эти временно от Мотзи приткнул, и они не нужны с таким количеством поли... Не помню сколько, но много... Если бы я не считал полигоны, модель давно бы готова была, только в ней было бы не 53000, как сейчас, а может 100000 поликов... И не важно, что сказали бы про ее качество, я бы свою работу оценил при этом очень низко... :( Нет проблем во второй Занозе, или Максе намолотить кнопок и панелек... Только архивчики конвертов последних Кургана весят по 1,3 мб, и смотрятся машинки в игре по крайней мере не хуже моделей того же Мотзи по 6 и 12 мб... Такие вот дела. Тут вот и все показатели качества... А они в игре визуальные, то есть вид, дух и впечатление от модели, а никак не наличие присутствия огромного количества 3Д деталей...
-
Может хоть в ожидаемые попадет... ;) А то уже все места на GTA-CUSTOMS поделили... А здесь вроде чаю зашли попить... Багажник внутри, да дно простенькое притаторю, да вперед... ;) А так все уже на месте... Ну текстурить еще много конечно... ;) Стекла скрыты для наглядности... ;) Вот только не знаю, делать 760i или сразу уж 760Li? Не хочу много их городить...
-
Это первый пост автора... Я не вижу, чтобы он спрашивал у умников делать ему модель, или нет. Он спрашивает советов по модели, возможно в будущем попросит помощи какой-нибудь - чертежами, или фотками... Не отбивайте руки человеку. Если по модели нечего сказать, или посоветовать, ненадо писать сообщения для количества... И противопоставлять ничего и ничему не надо... В стране советов мы уже жили... Не поучилось из этого ничего хорошего... Парень делает машину с нуля... Одно это достойно уважения... А советуют в основном сборщики... Вы возмите и покажите что-нить свое... А я может посоветую... И поглядим, как оно будет... ;)
-
Всегда нужно желать то, что нравится... Только тогда будет хороший результат. Поэтому делай модель спокойно. Ни на что не оглядывайся... Получается неплохо у тебя...
-
Молодец! Вот так и разберемся общими силами... Очень много интересного и полезного рассказал...
-
Ух ты! Вот за это спасибо... Важный очень параметр... Теперь что касается конверторов и моделлеров: для того, чтобы не иметь в последующем ненужных проблем с настройками, обязательно располагайте модель в Занозе или Максе строго по центру по габаритом... Только вручную... По крайним точкам... Это связано с тем, что два главных Dummy стоят в начале координат, а игра от них считает все... И расположение центра тяжести, и распределение веса и все, все, все... проверено на опыте. Объяснять долго, но поверьте уж на слово... ;)
-
Спорить не будем... Тем более, что ты текстур самих пока не видел... Просто установим новый руль... Их на этой машине ставятся три вида... Вот этот сделаю руль...
-
По правде сказать, я не вижу большого смысла все делать в 3Д... Зачастую хорошая и правильно наложеная текстура смотрится намного лучше, и наложить ее порой сложнее, чем сделать ту же кнопку и эмблему... А вот насчет полки замечание верное... Я не обратил на нее внимания, взял от предыдущей модели, придется переделать фонарь и полку... Это несложно... ;)
-
То что давно не было обновлений, не значит, что ничего не делается.... ;) Вот что с салоном... Старые остались внутрение стойки и пол, да, руль еще... ;) Работы еще достаточно, но общее представление есть уже... На снимке 13200 полигонов треугольных...
-
Я просил его перевести, чтобы иметь дополнительную информацию, Вот что я писал: А ты ошибки и несоответствия там начал искать... Статью я эту знаю, чья она я и не смотрел... Впрочем, если тебе нравится флуд в теме - продолжай в том же духе...
-
Понятия не имею, что за статья... Конечно определяет, но не только оно... Есть еще и геометрия самой машины... Если, при совпадении положения центра тяжести с геометрическим центром автомобиля, базу сместить вреред, как у БМВ, как изменится развесовка? А если назад, как у Феррари? ;) Только развесовка, геометрический центр машины, или модели и положение центра тяжести - это три совершенно разных понятия, определенным образом связанных между собой... кстати, у Энцо в переднем свесе никаких радиаторов нет и быть не может... Это просто антикрыло и заборник воздуха для охлаждения передних ступиц и тормозов... ;)
-
Не просто уменьшим, а уменьшим строго по размерам и диаметр и ширину... ;)
-
Про какую статью ты говоришь? Я ничего не понимаю... Единственное, что написано Forester-ом и мной тутЭто: ;(F) CentreOfMass.x [-10.0 > x > 10.0] ;(G) CentreOfMass.y [-10.0 > x > 10.0] ;(H) CentreOfMass.z [-10.0 > x > 10.0] кусочек из шапки handling.cfg, полезно посмотреть... Многое становится ясным...
-
Погляди шапку handling.cfg, может тогда будет ясно...;(F) CentreOfMass.x [-10.0 > x > 10.0] ;(G) CentreOfMass.y [-10.0 > x > 10.0] ;(H) CentreOfMass.z [-10.0 > x > 10.0] Я нигде ничего здесь не вижу про базу и развесовку... Просто центр тяжести... Вот и подумай, если база смещена назад относительно центра машины, да еще развесовка 49/51, что надо поставить по Y... А на BMW вперед он будет смещен, база-то вперед смещена, и развесовка примерно такая-же... ;) Хошь верь, хошь проверяй, хошь дальше подбирай методом тыка, это ведь тоже метод... Все в твоих руках... Только не совсем порядочно, не предложив ничего взамен, хаять то, что уже есть... Пусть даже и совсем плохое... Будет что-то лучше, конечно будем пользоваться лучшим, и спасибо большое скажем, в отличии от тебя... ;) И еще: "мне кааца " никогда и нигде не было аргументом... ;)
-
Тяжело объяснять, когда тебя не хотят слушать и понимать... Ты вроде экзаменуешь меня... ;) Ну ладно... С уменьшением жесткости и увеличением хода улучшается комфортабельность, но ухужшается управляемость, машина становится валкой, управление размытое, и наоборот... Увеличение жесткости амортизаторов с одновременным увеличением жесткости упругих элементов увеличивает вибронагруженость, но и улучшает контроль за дорогой, разумеется до определенных пределов. На брусчатке пружины как бы все время поджаты... Но на управляемость не только пружины и амортизаторы влияют... И стабилизаторы, и геометрия подвески и многое другое... Курсы по теории автомобиля не не входят в круг моих задач на данный момент... Это другая совсем тема... Мы говорим о той малой части параметров, которые присутствуют в игре и которыми можно управлять... Игру я назвал упрощенной математической моделью, и это так. Но я нигде не говорил, что здесь можно сделать все, что хочещь... И реальные ощущения можно получить только за рулем реального автомобиля и нигде больше. А вот управление в игре приблизить к реальному это для меня интересно... Хотя и не настолько, чтобы тратить время на убеждене кого-то в том, что и так очевидно. ;) Ну и открой его характеристики, да погляди, что там... Я не смотрел...
-
По крайней мере в handling.cfg нет параметров коробки передач, или просто я их не знаю, но вроде нет... Поэтому и пробуксовка, я думаю, не получится... Можно конечно уменьшать коэффициент сцепления с дорогой, но машина-то неуправляемая будет... Мы-то говорим о том, что можно в рамках движка игры сделать, чтобы приблизить характеристики к реальным....
-
Чертеж Ferrari Enzo... Смотрим и осмысливаем почему ц.т. так смещен назад... Ну может и чуть меньше должна быть величина, но далеко не 0,1... Такие вот дела... ;)
-
Ты правильно понял... Force Level это жесткость упругих элементов (пружин, рессор, пневмобалонов...), Damping Level это то, как амортизаторы гасят кол*цензура*ия, их сопротивление... Достаточно вспомнить определение жесткости (Физика 7 класс) и все становится на свои места... ;) Никаких противоречий тут нет...
-
Во первых Engine inertia это скорее то, как машина тормозит двигателем... Не забывай, что Engine inertia и EngineAcceleration связывают мощность и вес, и, к примеру EngineAcceleration у раллийной Десятки и у БМВ 760 будет примерно одинаковый... Во вторых посмотри на ее форму, учти заднее расположение двигателя, необходимость реализовать огромную мощность и подумай где у нее центр тяжести... И какая у нее развесовка... В третьих найди статьи по машине и посмотри, что на ней есть и чего нет в плане ограничений, АБС и т. д.... Также полезно почитать о технологиях формулы 1, на основе которых построена машина... Там же и про принципы управляемости и развесовки... В четвертых вопрос с прыжками решается очень просто, и в самой первой бумаге в нашей теме этот показатель есть... В пятых я тебе дал эти настройки лишь в качестве иллюстрации соотношения мощностных показателей машин, но не в коей мере не как какой-то эталон... Ну а тут-то куда проще? Положение кузова определяется при создании модели в графическом редакторе... Тут подправляешь в пределах 1-3% для того чтобы компенсировать развесовки и т. д. При этих величинах на управляемость практически не влияет, ну а если повлияла, то выправляй ее другими коэффициентами... Их ведь достаточно...
-
При торможении вес машины перераспределяется на передние колеса, поэтому у реального легкового автомобиля тормозное усилие на передних колесах всегда больше. Кроме того на юз передние колеса должны идти всегда раньше задних в целях безопасности (для машин без АБС), потому что лучше получить снос передних колес, чем занос задней оси и разворот... Поэтому для легкового автомобиля Brake Bias будет всегда больше 0,5. Как и в жизни при доводке автомобиля оно подбирается, чтобы получить максимальное замедление и избежать заноса... Так же влияет на управляемость в повороте при торможении (снос передней оси или занос задней) Для грузовика или автобуса все гораздо сложнее, так как там вес распределяется более неравномерно... Так же, как при доводке тормозов реального автомобиля подбирать... Существуют методики расчета тормозных механизмов, но они сложны, и говорить о них здесь смысла нет... Проще и быстрее подобрать... Кому интересно, могут взять в сети несколько курсовых работ по расчету динамических показателей автомобиля и посмотреть... Только без подготовки, я думаю, разобраться там сложно... Просто все, что там есть, я пытаюсь объяснить в доступной форме....
-
Я не видел R63 AMG, но AMG машины всегда очень красивые и пропорциональные...
-
Сделай повреждаемый бампер, за решеткой капота, поставь радиатор, чтобы через него было видно большой вентилятор охлаждения, и сделай, чтобы он вращался, как шкивы на багги... Все равно грузовик без капота и крыльев в игре смотреться будет нелепо...
-
Я что-то не вижу для себя причин спорить о том что куда и для чего прикручено... И какие настройки лучше... Когда я захожу в магазин инструментов, там всегда куча всякого добра, и я выбираю, что мне купить и чем я хочу пользоваться... Так и тут. Я просто развлекаюсь этои игрушкой, настройками, моделированием и т. д. до тех пор, пока мне это интересно... Я не считаю это занятие основным для себя или очень серьезным. Мы с Forester-ом изложили то, что знаем по этому вопросу и предложили Вам инструмент. Брать его в руки или нет, решать Вам. У меня совершенно нет желания долбить по клавишам и что-то доказывать. Что-то подсказать из того, что знаю - могу, но не могу и не хочу открывать никаких курсов обучения... Учится каждый человек сам, если у него есть на это желание. Вот и все...
-
Хоть один путный грузовик в игре будет! В салоне с рулем повнимательнее, чтобы не угловатый был, да приборка яркая, красочная... А с движком и не напрягайся сильно, не очень важная деталь...
