Перейти к содержанию

Baikal

V.I.P
  • Постов

    216
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Baikal

  1. Я вообще никогда ни на кого не обижаюсь... Я просто постарался дать ребятам методику, а пользоваться ею, или нет, тут уж каждый выбирает... Навязывать насильно никому и ничего не собираюсь... Меня она на данный момент устраивает, и это лучше, чем сидеть вслепую подбирать... Вот и все... То что в теме, которую мы открыли с Forester-ом, мало задается вопросов означает одно из двух: 1. Все понятно и спрашивать нечего... 2. Даже это слишком сложно, и проще ковыряться вслепую... В любом случае выбор за тем, кто этим хочет заниматься... Но без четкого понимания взаимосвязей параметров у настоящего автомобиля ничего путного получиться не может... Игра это упрощенная математическая модель...
  2. Baikal

    Trall`s projects

    Trall, я думаю не надо распыляться на такое количество модификаций... Сделай сток, который больше всего нравится тебе, заводские машины самые гармоничные... Ну и можно тюнинг какой-нибудь известной фирмы... А одинаковые пять штук, ну на что они нужны?
  3. Стекол еще нет, а мы уж бить их начали... Я пока просто модель горожу... Про конверт пока и мыслей нет никаких... Тестировать я ее в Мафии буду, а там без проблем все, что надо, бьется... А там видно будет... ;)
  4. Все у тебя отлично получается, только судя по скринам, клеса велики и широки... Ничего не делай на глаз, только по размерам...
  5. пойдет такая фара? Для 850 полигонов, думаю пойдет... ;)
  6. Вот и отлично! Начинаещь все правильно понимать! Начнешь глубже разбираться с каждой моделью, сам увидишь. откуда ноги растут... ;) Это ведь тебе больше надо, чтобы не попадать впросак... S600 Biturbo, BMW 760-2002 с Альпиной вместе погляди... Может вот с этого сайта они из раздела "Современные автомобили" они? Там еще есть, по именам не помню... Просто, чтобы стыдно не было... На Alfa Romeo 156 Racing даже текстуры мной переложены, модель не моя, я переделал только основательно готовую, там в поясниловке все есть... Колеса 100% мои пропорциии менял я ей салон и многое другое... ;) Видишь как частенько амбиции подводят? И все осталь ные из игр взяты... Сам увидишь...
  7. И тридцать лет совсем немного... Жить тебе еще может и долго... И 1400 баксов в которые оценили твою порядочность и тебя самого - не велика цена... Ведь это цена не списка, а тебя самого... Что тут говорить? У тебя голова есть, и ты пытаешься иногда отнести себя к умным людям... Думай! ;) Может и правда твоя цена - приличная дубленка, да две пары ботинок...
  8. Да ладно! У этого Гранкина и его друга проблемы с психикой... Им надо к психиатру обращаться... Взяли бы, да пожалели ребятишек... А Вы прям всем миром на них... На воровстве славы еще никто не заработал... А дурная слава за человеком всю жизнь ходить будет... Может по молодости ребята этого и не понимают. Но прийдет время, отвернутся люди, и понять им все придется...
  9. Отлично, все так, только у машины, что делал Пумбарс (Plymouth 'Cuda AAR 340 '70) мощность 290 сил и скорость 230... Или около того... HOTRING 1700.0 4500.0 1.35 0.0 0.07 -0.2 70 0.74 0.81 0.493 5 235.0 23.0 6.0 R P 6.5 0.6 1 31.0 1.1 0.09 0.0 0.20 -0.22 0.52 0.2 0.20 0.43 45000 40102000 1D80201 1 1 0 Вот так пимерно... В основном все здесь верно... Но в то же время все субъективно, но теперь у каждого есть возможность настроить тачку под себя...
  10. Это ничего, что второй пост подряд, думаю будет многим интересно... Немного обновимся, исходя из всего того, что сказано... У меня машин новых не много установлено, но для самых любимых, исходя из всего того, что сказано в теме я сделал хендлинг... S600 Biturbo VINCENT 2140.0 4800.0 1.35 0.0 0.05 -0.2 85 0.73 0.8 0.498 5 252.0 32 10.0 R P 6.0 0.6 1 35.0 1.0 0.12 0.0 0.22 -0.09 0.5 0.2 0.25 0.43 35000 40242000 01500001 1 1 0 Camaro BUFFALO 1520.0 4000.0 1.4 0.0 -0.045 -0.05 85 0.73 0.8 0.498 5 220.0 21.0 6.0 R P 6.0 0.6 1 35.0 1.0 0.07 0.0 0.22 -0.1 0.5 0.2 0.25 0.43 35000 40202000 1500001 1 1 0 Ferrari Enzo - самая последняя, что лежит на gamilo.de EUROS 1365.0 3000.0 1.37 0.0 -0.5 -0.2 70 0.85 0.94 0.4 5 350.0 62.0 25.0 R P 7 0.50 0 29.0 1.0 0.13 0.3 0.13 -0.10 0.48 0.5 0.40 0.40 120000 40222000 1110202 0 0 1 И наконец модель, которая выйдет на днях BMW 760 2002 GREENWOO 2100.0 4800.0 1.35 0.0 0.0 -0.2 85 0.74 0.81 0.48 5 255.0 29.0 6.0 R P 6.0 0.55 1 33.0 0.9 0.12 0.0 0.14 -0.11 0.45 0.3 0.25 0.43 132000 40202000 1500001 1 1 0 И vehicles.ide дя них: 540, vincent, vincent, car, VINCENT, VINCENT, null, normal, 10, 0, 0, -1, 0.79, 0.79, 0 402, buffalo, buffalo, car, BUFFALO, BUFFALO, null, executive, 5, 0, 0, -1, 0.7, 0.7, 0 587, euros, euros, car, EUROS, EUROS, null, richfamily, 10, 0, 0, -1, 0.83, 0.83, 0 492, greenwoo, greenwoo, car, GREENWOO, GREENWO, null, poorfamily, 10, 0, 0, -1, 0.79, 0.79, 0 Чтобы все работало нормально советую ставить так, как они у меня стоят... Машин мало, так как мало любимых. На Куду потерял характеристики автомобиля, вечерком найду, сделаю... Или подкинте кто-нибудь ее реальные данные... ;)
  11. В этот показатель, наряду с другими, входит и аэродинамическое сопротивление (я говорил об этом), поэтому у джипа он побольше должен быть, у грузовика, может, и 2,5-3,5 будет... ;)
  12. Не вижу в этом необходимости, они меня вполне устраивают... ;)
  13. Да гляди, как он разгоняться будет... Тут рецептов нет...
  14. Нет, нельзя... Вот и хорошо, что начало плучаться... ;) А почему АБС не включил? Ставится 1 вместо нуля прямо в файле... Третья величина после больших букв... В твоем случае после Р...
  15. Салон, после того, как был загнан в кузов, выделен в отдельный файл... Чтобы не мешался...Так что вместе и я их нескоро увижу... Но счас это и не нужно... ;)
  16. 2FANNER: Он пристыкован строго по точкам, и текстуры далеко не все менять, а вот перекладывать все...
  17. Салон, конечно потяжелел немного по сравнению с предыдущим... 11500 поли вот тут пока... За передние сиденья спасибо DMB. Текстуры все будут новые, поэтому вопросы пока поним не задавайте. Панель по краям подправлю... Перерыв получился, потому что увлекся характеристиками... ;) Тоже интересная тема... ;) А так он уже полностью к кузову пристыкован...
  18. Создается впечатление, что некоторые сюда приходят дать задание... Все ответы на твои вопросы есть в теме, точнее в первом документе и в моем предыдушем посте... Откуда у тебя такие барские замашки? Характеристики ведь за тебя писать все равно никто не будет... Читай и пробуй... Какая тут проблема?
  19. Я согласен с Кларнетистом и Пумбарсом... Все должно быть рационально и разумно. Высококачественная модель не должна быть больше 50-70 тыс. поли со всеми причиндалами... А большинство тех, кто городят полимонстров по 100 и больше тыс полигонов, показывают их здесь, лишь потому, что хоть где-то утвердиться хочется, но на серьезном 3Д форуме с такими работами делать нечего... Заплюют... Требоания к работе совсем другие... А я видел у парня на 3Д-центе Ягуар, правда с совсем простым салоном объемом всего чуть больше 5 тыс, квадратов правда... Вот это мастерство...
  20. Это как раз достаточно простой вопрос. Флагами можно выставить четыре тепа подвески. NOTILT, SOLID, MCPHERSON, REVERSE отдельно для передних и задних колес. NOTILT -как в GTA3 SOLID - всегда перпендикулярно поверхности дороги, это, по идее современная многорычажная задняя подвеска легковых машин MCPHERSON - самая распространенная сегодня передняя подвеска, как в VC REVERSE - даже не пробовал, что это такое, мне пока хватает втори и трерьей... Попробуй, и напиши, что получилось... Честно говоря, мне кажется, что для передне вообще лучше галок не ставить... Может я и ошибаюсь, но, на мой взгляд выглядет красиивее, а с задними сами выбирайте... Наверное SOLID. Он и MCPHERSON, как сказал Пумбарс, болтаются колеса, как маятники... Ну а теперь перейдем давайте к тому, что я для себя выяснил и буду пользоваться. Нравится или нет решать вам. Меня результаты устраивают. Вес, мощность, скорость, сопротивление, центр тяжести... Не нравится то, что модели разных авторов настроены как бог на душу положит не по управляемости, а именно по этим показателям и совершенно не соответствуют оригиналу и друг другу... Хотелось методики самой простой, как сделать, чтобы машина в игре по этим показателям соответствовала оригиналу и с остальными жила в "дружбе"... Взял Инфернус, самую быстую машину в игре... Для себя решил, что машина этого класса должна развивать скорость 300 км/час на самой длинной взлетной полосе и успеть затормозить, чтобы не упасть в воду... Поставил флаг Use_max_limit и поехал на аэродром Сан-Фиеро... Но сначала немного о параметрах...С массой ясно, всегда можно взять из технических характеристик автомобиля... Turn mass тоже ясно, умножим вес на 2,2-2,7 тоже не ошибемся... Drag multplier - его везде переводят, как коэффициент сопротивления воздуха, но тут все не так просто... Очевидно разработчики ввели для движка игры какой-то общий коэффициент (куда вошли и сопротивление воздуха, и КПД трансмиссии, и сопротивление качению колес и многие другие факторы), который движек игры будет общитывать, и который будет регулировать интенсивность разгона в зависимости от скорости. И действительно так и есть, кому интересно, могут попробовать... С центами масс тоже ясно, зависит от геометрии модели, по У надо смещать так, чтобы оказался где-то по центру базы... У Феррари назад, у БМВ вперед... По зет определят опрокидываемость и валкость машины, по икс лучше 0... Погружение в воду, интенсивность повреждений, цена машины расшифрованы в самом первом документе в этой теме... Флаги пока пропускаем, с ними в последнюю очередь, и вопросов по ним пока все не разберем не задавайте... Мощности и торможения... Самое интересное... Число передач до пяти. Скорость и 350 прокатит, больше не прбовал, страшно... Engine Acceleration. Вроде ускорение, но тоже не так... Какой-то комплексный показатель, связывающий массу и усилие на ведущих колесах (которое пропорционально мощности двигателя) в полном соответствии с первым законом товарища Ньютона... Отлично! Умножаем для того же Инфернуса стандартные значения 30 на 1400, делим на 100 и получаем 420 л. с мощности. Тоже хорошо! машина весом 1400 кг и с мощностью 420 л. с. по идее должна ехать со скоростью около 300 км час... Но Инфернус не поехал... Не хватило силенок. Причина в том, что мощность, подводимая к колесам, на каждой передаче, меняется в зависимости от оборотов, и максимальная только на максимальных оборотах. Отношение передаточного числа предыдущей передачи к последуюющей обычно 1,2-1,4 для легкового автомобиля... умножаем 30 на 1,3, результат 39 вбиваем в файл, сохраняем, пробуем, Инфернус как живой... Коэффициент сопротивления я поставил 1,35, чтобы иметь запас, для торможения...Ну это кому, как нравится... Вывод: берем характеристики реального прототипа, делим мощность на вес, умножаем на 100 и еще раз на 1,3-1,4... Это наш Engine Acctleration. С Drag Multiplier поступаем, как нравится. У меня он обычно 1,30-1,40. Проверено на машинах от Феррари Енцо до ВАЗ-2110. Методика упрошенная конечно, но работает правильно, а применить здесь всю терию автомобиля у меня и цели не было... Если не закипели у Вас мозги, то через пару дней начнем двигаться дальше... Подвески и флаги... По флагам кто что выяснил, прошу делитесь... Да по тормозам... АБС в игре работает нормально, если величина BrakeDeceleration находится в интервале 5-7, ну может чуть больше... Тормозить клавишей "назад", для ручника, естественно, не действует...
  21. Не знал об этом, но у меня они появлялись и с нулями... В любом случае спасибо, ведь если нули убирать, хуже не будет... ;)
  22. Я вовсе не хочу тебя обидеть, но, к сожалению, ты совершенно не владеешь вопросом... Вот ссылки на характеристики тех машин, что ты назвал:http://carexpert.ru/atech.php3?modid=mitsl20s http://carexpert.ru/atech.php3?modid=mitsl-1995s20s7 http://carexpert.ru/atech.php3?modid=mitsl-2003s20s8 Даже самая быстрая и легкая Evo 6 ни в чем не превосходит по динамике такого слона, как S600 Biturbo, не говоря уже о Ferrari Enzo с ее 350 км/час скорости и 3,65 сек до 100 км/час... До Феррари ей, как до коммунизма... На твой вопрос я ответил точно так, как ты его задал... Ты просто свои ошущения выдаешь за действительность. Но тема не об ощущениях, а о том как получить настройки близкие к реальным. Посмотри первый пост в теме... Ощущения свои в настройках выразить проще пареной репы... Подними мощность, уменьши вес, увеличь коэффициенты сцепления колес с дорогой, чтобы она не буксовала, поэкспериментируй с ценром тяжести, вот и все... Коробку игра не дает возможности настраивать... Но будет ли это Лансер? Конечно нет! Это будут всего лишь твои ощущения и восторги машиной, плюс твой фанатизм... Пост твой простой флуд, неподкрепленный ничем. следующий раз получишь за подобное предупреждение. Ты просто пытаешься увести в сторону от темы... Но ни твои, ни мои ощущения здесь никого не интересуют... Создай тему про них и там оттягивайся, но только не тут... Это отлично, если ничего не останется! Это лишь заготовка для тебя... Отлично, если сделаешь то, что ты задумал! И все этому будут рады. А по последнему вопроу: на управляемость, устойчивость, опрокидываемость... Только ты сам должен почувствовать, как и на что... По Z на устойчивость, по X,Y на управляемость... Кстати, зависят от геометрии модели... Центр-то базы относительно центра модели смещен...
  23. Как и в жизни, то есть никак... Законы физики в игре тоже действуют и они для всех одни...
  24. В твоем вопросе есть и почти все ответы...Ставишь тип привода F и флаг 1G_Bost. Буксование зависит, как и в жизни, всего от двух параметров: от крутящего момента, подведенного к колесам, и от их коэффициента сцепления с землей. В игре за это отвечают параметры: EngineAcceleration, TractionMultiplier, TractionLoss (больше влияет при разгоне, торможении и движении в повороте) и TractionBias (отношение сцепления передних и задних колес с землей - комплексный параметр, позволяющий менять управляемость от избыточной, до недостаточной. Учитывает все, вплоть до разности давления в колесах... ;) ) Вот и все твои инструменты... ;) Коробку движек игры не дает настроить, можно лишь изменить характер разгона изменением параметра DragMultiplier. С его увеличением падает интенсивность разгона на высокой скорости... Все эти параметры достаточно расшифрованы в документе, который дан в начале темы... Там все есть, только надо быть внимателным... Сами настройки у тебя не получатся, только если будешь над ними сидеть... Вот тебе настройки Vaz-2110 с шестнадцатиклопанным двигателем 94 л. с. С ними конечно надо работать, сделаны на скорую руку, но основа для твоих уже есть.... PRIMO 1100.0 2200.0 1.35 0.0 0.0 0.0 70 0.7 0.84 0.5 5 175.0 11.5 6.0 F P 6 0.60 0 30.0 1.1 0.14 0.0 0.18 -0.14 0.5 0.0 0.26 0.54 19000 40240000 01502201 0 3 0 И еще одно, я не буду сидеть и писать ответы на каждый вопрос и каждому, потому что у меня нет такой возможности. Если вы хотите учиться и разбираться с этим вопросом, то давайте двигаться по порядку, это будет быстрее и эффективнее, чем Вы каждый, ковыряетесь сами по себе... Пока же то, что я пишу, как в пустоту уходит... Тема-то больше нужна тем, кто хочет научиться работать не методом тыка, а осмыслено... Я-то и так умею... ;) Поэтому на те вопросы, что я задаю, будте добры отвечать... Иначе тему брошу, документ Вам дан... ;) Так давай их сюда... Там пока много неясного, а скаждым флаго экспериментировать просто физически нет времени... Только давай то, что выяснил наверняка.
  25. 2Midnighter: Мы не обсуждаем здесь вопроса взаимоотношений между людьми, а только вопросы взаимодействия параметров в файле handling.cfg Тему Forester открыл там, где считал нужным...
×
×
  • Создать...