Перейти к содержанию

Lance

Members
  • Постов

    219
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Lance

  1. Основные шаги устранения абсолютно любой проблемы: 1. Reset XForm 2. Merge в новую сцену 3. Если не сработало, гуглить. Второе ты не сделал
  2. Я в это время бывает только ложусь
  3. Выключи Light tracer http://savepic.ru/5696880m.png Потом в источнике света включи Cast Shadows http://savepic.ru/5637488m.png Количество лучей (Rays per Sample) достаточно 8-15, иначе ждать засохнешь. И еще на всякий случай проверь в параметрах объекта наличие двух галочек http://savepic.ru/5662067m.png
  4. SinnerMan, переходи на темную сторону 3ds max В нём с доп. плагинами разворачивать модель - одно удовольствие. Да и всякие АО, нормалы и прочие кавити карты запекаются легко.
  5. Если выровнять точки относительно друг друга, сеть нормальная, за исключением одного момента - старайся всю сетку как бы "квадратизировать" и подгонять под один размер полигона. По-хорошему не должно быть такого разбега между размерами полигонов в одной области. Если на всей сетке будут примерно одинаковые по размеру полигоны - сеть будет смотреться гораздо красивее. Без фанатизма, естественно :) на мелких деталях плотность сетки конечно должна быть другой.
  6. Вобщем, как я понимаю, ты рендеришь материал и освещение на объект и все. Вместо этого попробуй рендерить один объект на другой, как при запекании карты нормалей. Повторюсь еще раз, это костыль, но как поправить без этого я пока не додумал. Сделай два объекта, референсный и на который будешь рендерить. На второй примени модификатор Projection, там есть Cage, выставь Push где-нибудь на 0.01-0.1, выбери в Reference geometry первый объект. Во время Render to Texture ставь галку Enable в Projection Mapping. В опциях убери галку с Ray Miss Check. Остальное делается как обычно.
  7. Пересчитай нормали, сделай ресет меша. Если не делал этого. От большинства таких косяков это избавляет. Если не поможет, попробуй использовать кейдж при Render to Texture. Костыль конечно, но вроде как должно помочь.
  8. Мелочи! Все держится на мелочах http://thumbnails112.imagebam.com/29554/b759d9295530438.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/29554/f8f11a295530441.jpg Могу помочь сделать студию из фотографий с камерами, как делал у себя для Корветта С7. Если надо
  9. По форуму поиск используй, падаван. Найдешь ты все что нужно тебе
  10. А почему-бы не побаловаться дальше с тем, что получилось тогда из IM, подумал я, и начал делать стингрей дальше: http://images.gameru.net/thumb/fa85d5e7d0.png http://images.gameru.net/thumb/fb14e81201.png Калибровка кривовата, поэтому приходится додумывать находу http://images.gameru.net/thumb/a9c094a6aa.png http://images.gameru.net/thumb/60c2b3409f.png Зато немного точнее и уж точно нагляднее чертежей Вряд ли я его закончу раньше, чем аналогичный стащат из форзы на говноконверты, поэтому для чего он в итоге будет я пока не знаю.
  11. Можно и не детачить - добавить один луп на небольшом расстоянии. Главное, чтобы полигоны по сторонам этого лупа между собой не лежали под углом (ну или постараться сделать его минимальным) и образовывали как-бы "единую плоскость". http://i.pixs.ru/thumbs/3/1/5/porsche31j_2254279_9199315.jpg Но сетка тут адЪ конечно... и дело даже не в триангуляции, а в ее построении. Если надо быстро - то только детач всего подряд, хотя в этом случае это скорее костыль какой-то, нежели способ.
  12. Такой метод экономит массу треугольников, и я им постоянно пользуюсь. Но на сколько я помню, рендер GTA IV неочень дружит с таким методом, и на месте пересечения возникает рябь и артефакты (хотя могу ошибаться, пусть отпишутся конвертеры). В SA не видел подобных проблем.
  13. Увидел один момент на поправку: http://images.gameru.net/thumb/52e0d2a911.jpg линию вокруг молдинга лучше будет соединить ее рудиментом около двери, и сделать чуть меньше "треугольных" плоскостей путем продления линий в крыло, нормали лягут лучше. Вцелом хорошая работа, продолжай в том же духе :)
  14. Без проблем. Вкратце, без картинок: 1. Находим фото нашего авто. Я брал с этого сайта. Для нормальной калибровки нам нужно от 4 до 12 фотографий, с разных углов, высоты и пр. Больше просто не имеет смысла. У меня было 8, мне хватило за глаза. 2. Загружаем в Imagemodeler. Фото должны быть одного размера (естественно, чем больше тем лучше) и в идеале снятыми на одну камеру в одном месте, чтобы исключить некоторые расхождения ввиде оптических искажений. 3. Начинаем ставить точки. Тут первая ошибка, которую можно совершить - не пытайтесь закалибровать весь авто сразу на 360 градусов, это сложнее, много мороки с положением точек, а достаточно ведь и половины. Даже если у нас какой-то несимметричный пепелац, лучше сначала откалибровать одну сторону, а от нее уже танцевать на другую. Лучше начинать от переда к заду (или наоборот), равномерно переходя от ракурса к ракурсу, а не прыгать постоянно по всему авто, калибруется легче потом. На калибровку восьми фото у меня ушло в общей сложности 55 точек. 4. Когда все точки расставлены, нажимаем на "Calibrate", и программа автоматически расставляет камеры согласно ракурсам на фото. Если все фото отмечены зелеными квадратиками, значит все сделано верно, если нет - в прошлом пункте что-то пошло не так 5. Расставляем оси координат, чтобы сцена у нас подгрузилась нормально, а не развернутой непонятно как. Для этого на вкладке "Calibration" нажимаем на иконку с осями координат - "Define WorldSpace", и ставим оси центром куда-нибудь в район оси симметрии автомобиля, на передний бампер, например. Теперь расставляем сами оси. Если навести курсор на одну из осей, на ней появятся две точки - у основания и в конце. Тащим за основание и ставим на одну из точек, конец тянем в сторону другой. Чтобы сцена подгрузилась в макс в нормальном положении, ось Z должна быть направлена вверх, ось X по ширине машины, ось Y по длине. Я тащил Y между центрами колес, X между крайними точками лобового стекла, а Z соответственно сама выставляется как надо (если вверх ногами - поменяйте основание и конец у осей, чтобы повернулась как надо). После этого нужно еще раз нажать "Calibrate". 6. Перед тем, как покинуть ImageModeler, неплохо было бы задать масштаб нашей сцены. Для этого опять же на вкладке "Calibration" нажимаем на иконку с линейкой - "Define Reference Distance", и задаем какой-нибудь известный размер, например длину колесной базы (точки, по которым выставляли ось Y, центры колес). 7. Экспортируем сцену в формат .fbx 8. Импортируем в макс, делаем плоскости для изображений и расставляем их под соответственными углами к камерам, назначаем нужные изображения на плоскости и применяем модификатор "Camera Map", нажимаем кнопку "Pick Camera" и выбираем нужную камеру. Проделав все операции, получаем готовую сцену. 9. Приступаем к моделированию
  15. На правах заметки: Пару дней назад, под конец отпуска, открыл для себя такую штуку как ImageModeler. Всем скретчерам советую, отлично подходит для случаев, когда чертежи не отличаются точностью, или их нет вовсе. Изображения калибруются в ImageModeler'e по контрольным точкам. Моделить в нем, конечно, можно, но неудобно http://images.gameru.net/thumb/ca2739381c.png ...поэтому сцена с координатами камер и точками экспортируется в макс, для дальнейшей работы. Скалибровал я косячно, правда, но это так, баловства ради) http://images.gameru.net/thumb/40d96c91ed.png Програмка в освоении проста, в интернете легко находятся несколько туторов если что-то не понятно.
  16. Детсад, ей богу. Как будто конфету отобрали. Дискуссию продолжать я смысла не вижу, поскольку вы в моих словах видите то, чего там нет, если даже на прямой вопрос отвечаете куском текста, в котором самого ответа-то и нет, и делаете бездоказательные заявления. Товарищ, с позволения сказать, модератор, второй раз прошу завязать с флудом в теме.
  17. Вот честно говоря вообще бы не подумал. Присмотрелся - это реально отражения. Мда. Переделаю вобщем.
  18. Очень остроумно. Я никого не уверял в своем исключительном профессионализме, я говорил, что опыт у меня есть, и что знаю о чем говорю. Перечитай тот лог, если хочешь. Так что не стоит тут чудес ждать. Я, в отличии от некоторых, не утверждаю, что "все уже знаю", наоборот пытаюсь получить как можно больше навыков в разных частях CG-арта. ------------------------------------------- Фразы, надерганные из контекста и поставленные подряд, даже меня несколько коробят) Из того, что ты привел, глаз цепляет только фраза "я сужу с профессиональной точки зрения", что означало (разжевываю) "я сужу с той точки зрения, с какой судили бы мои модели заказчик или проверяющий, будь они для какой-либо игры". Ни о каком якобы безумном профессионализме во всем тут речи не шло. Мне всегда интересно, что я упустил и где ошибся, ибо это дает опыт. Иначе я не показывал бы ничего на форуме, я ж не Лео. Про "крупную" контору там вообще ничего нет, не такая уж и крупная, около 20 человек. Просто работы мы делаем для крупных разработчиков. Соответственно, и деньги за это получаем. Так же я нигде не писал, что опыта у меня больше, я вам пытался доказать, что он у меня есть. Я манией величия, к счастью, не страдаю, и прекрасно понимаю, что кто-то может знать больше, чем я. Но если вижу, что человек делает ошибку - могу подсказать что-то, все тут так делают, не? Вся ситуация из этого как-бы и выросла - я указал на то, как было бы лучше, вы зашорились и уперлись на том, что я тут никто вообще. Я начал пояснять, а вы усмотрели какой-то пафосный максимализм. По поводу хорошего тона, который я периодически пытаюсь привить - да, тут ты прав, наверное пора заканчивать с этим, а то некоторые реагируют не так, как хотелось бы. И, Никки, заканчивай уже эту шарманку, сколько можно одно и то же. Что касается колпака: http://funkyimg.com/t2/4381/022/828985screen.png Нигде не видел фотографии непосредственно самого колпака, поэтому форма до конца мне не ясна. Делал так, как было видно по другим фото (поэтому косяки с высотой и размером выемок), к тому же повторюсь, больше интересует процесс запекания сложных форм, нежели точность в модели, так как все равно она никуда не пойдет, по сути. Как писал выше - если будет куда деть, ваши советы окажутся очень дельными в правке геометрии, поскольку благодаря им я увидел, где накосячил.
  19. А что с ними не так? Сейчас еще раз пересмотрел фото, только по высоте не угадал, остальное вроде в норме. По поводу общей геометрии - согласен, с ней особо не заморачивался просто, интересует именно запекание. Если потом будет куда их сунуть - все это допилю. Спасибо за фото, некоторых не хватало. Между тем, попробовал позапекать полное хайполи. Выдало мне какой-то адъ с непонятно откуда берущимися засветами, пока забросил это дело, правлю лоу и "псевдо" хай.
  20. Запекается НМ с псевдо-хайполи. Полноценный хайполи в привычном понимании делать как раз таки не стоит, ибо в некоторых случаях это только добавляет косяков. Например, если на циллиндрических частях в хайполи секций делать больше, чем на лоуполи, то НМ может замечательно так лесенкой пойти. А это как раз таки мой случай, диск весь из циллиндра по сути состоит, поэтому изначально закладывал достаточное количество секций, стараясь при этом экономить - 40 на внешнюю часть, 30 к центру и 20 на колпак. Хотя, попробовать впринципе можно.
  21. А, это еще свой эффект Xoliul Shader добавляет) позже надо будет сесть в нем разобраться с настройкой.
  22. Жаль, ну да ладно) Может быть. Не пробовал нормалы рисовать вручную, поэтому не берусь утверждать, но как мне кажется если правильно запечь - смотреться будет заметно лучше, чем нарисованная.
×
×
  • Создать...