-
Постов
302 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент EgoretZ
-
2 Wild Tuning: калькулейтится, ещё как.. Мона и в режиме объектов, но тогда не видно направление нормалей... 2 DrDriver: а кнопочку Selected Mode нажал? Скорее всего, нет.. но если и так не прокатит, то правой кнопкой мыши по объекту или полику, Properties>... и далее по вышеизложенной схеме..
-
1. выделяешь стекло, жмёшь Alt+Enter, vertices > format > значение UV Channels выставляешь = 2, потом Surface > Normals > Smooth и будет твоё стекло прозрачным. Ещё проверь ползун Alpha Transparency в Material Editor'е, он иногда на 255 спрыгивает. Ставь не меньше 101 для лобового стекла. Ну а если тонировку желаешь- то больше.. 2. Surface > Normals > Calculate в режиме вершин, предварительно выдели все и нажми ПРОБЕЛ (или кнопочку SEL)...
-
Проверь следующее: выделяешь любой полик, который должен блестеть, жмёшь ctrl+A,лезешь на закладку misc и проверяешь, что галочка "Don't blend textures" НЕ установлена. Спецово вытащил из бэкапа один z3d от первой занозы и посмотрел: если поставить эту галку, то в Занозе полик продолжает блестеть, а в игре - фиг..
-
2 [email protected]: Потому что у тебя неважнецкий DFF- фильтр. Вот прямая ссылка на рабочий фильтр, сам им пользовался..
-
ОК, сделаю.. иногда не хватает фантазии, чтоб самому придумать экстры.. Пасиб за идеи! будет прикольно! Вот ещё вопросец: товарняк может состоять из платформ или крытых вагонов.. Я сделал изотермик, но у меня есть и цистерна, как вариант. Дык вот: есть ли миссии, в которых этот самый изотермик используется? просто у него есть открываемые двери, а я СА ещё фактически не проходил, даже не знаю, нужны ли они (двери)... ---EDIT--- Ну вот, последняя составляющая трэин пака , ТЭП-60, уже в занозе, готовая к конверту. Скоро мона будет на поездах кататься! http://img375.imageshack.us/img375/6518/clip7xh.th.png ---EDIT2--- Через часик: Вот-с он в игре! http://img332.imageshack.us/img332/5254/gallery71rx.th.jpg
-
icetiger01, колёса надо увеличить в Занозе. Делаешь так: импортируешь в ЗМ файлик wheels.dff, удаляешь из него все материалы(чтобы они в твою модель не добавились), и merge любое стандартное колесо в твою модель. Твои колёса увеличиваешь до такого же размера, как и добавленное. потом в default.ide прописываешь размер колёс в районе 0,75. Машина опустится на землю 100%. Упёрся в дверь потому что в Handling.cfg надо увеличить параметр Seat Offset Distance (у меня счас нет Вайса, так что не помню, какой он по номеру. Воспользуйся Car Editor'ом)
-
Коллизия - это само собой! около кабины ходить можно, а вот внутри вагона - не обещаю.. Дело в том, что у поездов колл состоит из параллелепипеда и сфер. Дык вот этот параллелепипед есть непроходимый для CJ, а если параллелепипедов сделать 4 штуки(стенки и потолок с полом), то движок неправильно определяет длину вагона, в результате между сцепками мона ещё вагон засунуть... а экстры лень делать, честно говоря, да и какие? Педов на полках(вагон плацкартный), что ли? Вот на платформе будут контейнеры, ящики, трубы и проч... А насчёт решётки- это не моя вина, а R*... Они, волки позорные, криво пути прописали.. колёса из-за этого по шпалам едут, а не о рельсам.. и решётка из-за этого провалилась.. я уж и модель в занозе поднимал, и ставил флажок "respect root node position" при экспорте- нифига не помогает... фары светят, да так, что глаза слепит
-
Эссли ты текстуры сохранял в ТГА, то при сохранении файла посмотри, там внизу окошка (я про ZM2) есть выпадающий списочек Preferable texture format, в нём выбери свой формат текстур и всё! Кстати, ZM1 больше любит ТГА чем БМП..
-
Всё, мужики, вы малость опоздали.. ;) Товарняк уже полностью готов, через несколько дней сделаю тепловоз к пассажирскому.. Будут, правда, косяки с анимацией, но тут я (да и не только я) бессилен... Кстати, трэинсимовские модели выглядят круто только за счёт фототекстур. А в целом.. В пасс. вагоне, кажись, и 700 поли не будет... Всё альфа-каналами делается... Хотя салоны и кабины прорисованы. Трэинсимовцам сложнее - из макса в игровой формат конвертит прога от дяди Билла Гейтса , там встроенный счётчик полигонов, тяжелые модели (таковыми считаются около 2000 поли, как я понял ) не пускает.. Так что стоит радоваться, что Олег М. такую же ботву в Занозу не вставил... http://img512.imageshack.us/img512/2364/screenshot291220051544412188pj.th.jpghttp://img278.imageshack.us/img278/3053/gallery35rj.th.jpg
-
2 [email protected]: вроде как нету ишшо анлокера.. а если и появится, то самому придётся искать, скорее всего.. просто мало кому охота, чтобы его модели дорабатывали, пусть даже для себя... Лично я только поэтому и залочиваю dff-ки.. 2 Orlean и хаха: вот прямая ссылка на занозу. это из подписи Viper'a, как выяснилось, она работает, просто заноза уже успела обновиться...Насчёт крякнутости- не знаю..
-
Orlean, тебе вот сюда старый форум Там в теме по второй Занозе вполне достаточное кол-во инфы по конвертам.. если после ВНИМАТЕЛЬНОГО и ТЩАТЕЛЬНОГО изучения той темы останутся вопросы, тогда обращайся сюды...
-
2 [email protected]: думисы можно создавать и напрямую.. запускаем занозу, там на панели инструментов ёсть кнопочка с конусом. Жмём на стрелочку рядом с конусом, и выбираем "dummy helper". Теперь нажимаем на само изображение этого самого dummy, потом щёлкаем мышой по любому виду и он создаётся в начале координатных осей... 2 xaxa: затем этот dummy надо назвать так же, как и будущий DFF-файл. а уж сделать "иерархическое древо" - это пустяк! в том самом окошке, скрин которого ты показал, наводишь указатель мыши на название созданного объекта, нажимаешь лев. кн. мыши и, не отпуская, тянешь на название корневого dummy; когда оно выделится светло- голубым, отпускаешь кнопку и всё! А ошибка твоя - это результат отсутствия корневого dummy или несоответстие названий его и dff файла... А насчёт незагружающегося адмирала- мот, ты перепутал понятия "импорт" и "экспорт"? если что, извини, я не хотел обидеть ;) 2 Pumbars: ссылка Viper'a не работает уже... :(
-
Сорри что не совсем в тему.. Нужен файлик biked.ifp из gta3.img для ВАЙС СИТИ. Кидайте, плиз, на мыло [email protected]
-
_Style_, покажи скрин с Материал эдитора и модели! Хоть я с такой ерундой не встречался даже на форуме Олега М, но мот быть что-то придумаем
-
А поликов не замного будет? помнится, для Вайса делали Nissan Skyline GT-R 2F2F, там было 68000 поли а dff 2.8mb, и то он появлялся через раз... по ходу, 237000 поли - это СЛИШКОМ много для движка ГТА... кстати, то, что вертолёт просматривается через GGMM, ещё ничего не решает. Можешь попробовать один способ, который неплохо работает с такими монстерскими моделями: покружись на очень тихоходной машине вдалеке (примерно в полукилометре) от того места, где стоит Raindance, а потом очень медленно начинай приближаться к нему. Тогда у движка будет время, чтобы сделать рендер модели. Должно сработать. Но сказать по правде, я бы не стал угрохивать столько ресурсов на вертолёт. Лучше поставить больше качественных машинок, чем один супервертолёт.. Хотя тут уже дело вкуса..
-
Olegator, я ж давал ссылку на старый форум, там было описано как дёргать тачки из НФС У2. Напомню:1. Файл .Bin открывается досовской прогой NFSU2BINTOASE 2. Загружаете в прогу 3d Exploration полученный файл .ASE машины. 3. Нажимаете File->Save As... 4. Вводите и имя и СОХРАНЯЕТЕ В ФОРМАТЕ .WRL 5. Там в параметрах можно поставить сохранение материалов, текстур и т.д. и т.п. Нормали тоже сохраняются. 6. Затем снова загружаем WRL файл в 3d Exploration и сохраняем в 3ds. 7. Загружаем полученный 3ds в макс и снова сохраняем в 3ds. 7. Вставляем это всё в ZModeler 1.07b. 8. Уменьшаем. 9. И начинаем работать! Текстуры придётся использовать из первого Андера, т.к. для второго так и не сделали софтину наподобие BinTex. Кстати, там тоже гемора хватает- Bintex сохраняет текстуры в формате .DDS, для сохранения в BMP нужен ещё двухмеговый плагин для фотошопа... У меня счас есть первый андер, если кому надо текстуры - пишите, переправлю... =K I/I H O=, обтекатели во втором андере сохранены в файле с машиной! Они же разной геометрии для всех машин!
