sQuared Опубликовано 11 августа, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 августа, 2011 (изменено) В настройках сплайна свёрток "Interpolation"Аннет. Тут так не работает. Единственное что- резать в ручную. В 2010 уже есть возможность выделять ребра с заданным шагом. Так будет проще. Изменено 11 августа, 2011 пользователем dsQuaRED Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Zlyadey Опубликовано 11 августа, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 августа, 2011 (изменено) Аннет. Тут так не работает.да, и правда не работает.. Единственное что- резать в ручную. В 2010 уже есть возможность выделять ребра с заданным шагом. Так будет проще.можно поподробней, плиз?) Изменено 11 августа, 2011 пользователем Zlyadey Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Zlyadey Опубликовано 19 августа, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 августа, 2011 скажите как выделять ребра с заданным шагом, чтоб уменьшить полигональность.. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sQuared Опубликовано 19 августа, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 августа, 2011 http://funkyimg.com/t2/512/123/Untitled-1.jpgDot Gap: 1 - шагDot ring- выделение по шагу Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sanyok013 Опубликовано 21 августа, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 августа, 2011 (изменено) Я новичек и только делаю первые шаги в максе. Такой вот вопрос, есть ли в максе такой вот браузер объектов как в занозе http://img189.imageshack.us/img189/4281/123veg.th.jpg и как его включить? Изменено 21 августа, 2011 пользователем sanyok013 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sQuared Опубликовано 21 августа, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 августа, 2011 Хз какой там браузер обьектов в занозе но в максе список обьектов с возможностью отображения по типам появляется когда нажимаешь кнопочку "H" Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
[on_DIM_on] Опубликовано 27 августа, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 августа, 2011 Как у модели столба увеличить количество вертикальных рядов полигонов? Применял HSDS модификатор, но он изменяет только общий поликаунт. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
svyatogor2007 Опубликовано 27 августа, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 августа, 2011 (изменено) Как у модели столба увеличить количество вертикальных рядов полигонов? Применял HSDS модификатор, но он изменяет только общий поликаунт.Конвертируешь в edit poly затем выделяешь горизонтальные ребра, и ищешь кнопочку connect , там в настройках ставишь число сегментов, и полигоны разбиваются. Что то не могу в 3д максе 2010 сделать лоупольную пружину..там нет параметра задающего эту итерацию, она всегда очень хайпольная получается. можно задать только число витков, округлость так сказать самого прута и все как сделать лоупольную пружину, помогите.Делаешь сплайн пружину, настройки как удобно, точки, витки диаметр, все это расставляешь, и так же сплайном, делаешь сечение это пружины (круг), затем модификатор loft выбираешь пружину, указываешь на сечение, получается объемная модель. Затем в редактировании нового объекта еще можно подправить. PS если с настройками пружины не получится, еще можно конвертировать в edit spline и перейти в режим редактирования вершин, а там уже ручками удалить\добавить точки. Соответственно и новый loft объект будет более грубым. Изменено 27 августа, 2011 пользователем svyatogor2007 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
svyatogor2007 Опубликовано 4 сентября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 сентября, 2011 Ребят, а есть картинки как полигоны в таких местах наложить?http://s58.radikal.ru/i160/1109/c8/2b72d9a0e02ft.jpg Модель сгладить получается только мешем, да еще итерацию минимум 2 ставить, или паразитные тени получаются. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Reactive Опубликовано 4 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 ноября, 2011 (изменено) Модификатор FFD + прямые руки и будет счастье!я открыл для себя модификатор Skew и было мне большее щастье Что то не могу в 3д максе 2010 сделать лоупольную пружинуCreate \ Splines \ Helix \ RMB - Convert to spline \ раздел Rendering -> [V] Enable in Viewport и (*)Radial или Rectangular и там Sides уменьшить до 3, Angle 45 можно по вкусу. под конец работ с пружиной RMB -> Convert to poly Изменено 4 ноября, 2011 пользователем Reactive Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DANZ Опубликовано 27 ноября, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 ноября, 2011 (изменено) Никогда не пользовался 3dRipper'ом но пришлось. заметил в DSF GMC Sierra – Monster Truck и решил посмотреть что с него моно взять на свой Субур. 3dsMax8 и 3dsMax 2010 - при импорте модель правильная, но текстуры все слетают вместе с маппингом, поверхности, которые имели "прозрачность" пропали. Я понимаю что где-то в настройках импорта нужно ковыряться, но метод тыка по галочкам ни к чему хорошему не привел - теперь все сбивается вообще в кучу. Изменено 27 ноября, 2011 пользователем DANZ Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Vlad_ZH Опубликовано 12 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 декабря, 2011 Привет всем, не подскажите как можно экспортировать дфф, со всеми каналами UVW map, а то у меня тока первый экспортируется Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sQuared Опубликовано 12 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 декабря, 2011 Что "тока первый"? Для экспорта в дфф есть скрипт. Хз как называется для IV, для всего что ниже- Kam's Max Script Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Vlad_ZH Опубликовано 13 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 декабря, 2011 (изменено) первый канал и мне для вайса Изменено 13 декабря, 2011 пользователем Vlad_ZH Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
svyatogor2007 Опубликовано 13 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 декабря, 2011 Привет всем, не подскажите как можно экспортировать дфф, со всеми каналами UVW map, а то у меня тока первый экспортируетсяВообще материал надо выбирать GTA material, UVW map это тупо координаты. Если ничего не путаю, то так. Если объяснишь конкретней, что требуется получить, смогу пояснить подробней, а если хорошее настроение будет, даже с картинками. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Vlad_ZH Опубликовано 13 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 декабря, 2011 Мне надо UVW map применить к нескольким полигонам и для каждого полигона настроить разные координаты UVW map Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Vlad_ZH Опубликовано 13 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 декабря, 2011 Или может можно применить развертку на каждый полигон разную без UVW map? Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sQuared Опубликовано 13 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 декабря, 2011 Я не понимаю в чем вообще такая острая необходимость в каналах? Ты определённо чтото делаешь не то, но я никак не пойму что именно. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Vlad_ZH Опубликовано 14 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 декабря, 2011 Ну а как тогда тогда сделать на одном объекте на разных полигонах разные развертки без каналов? Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sQuared Опубликовано 15 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 декабря, 2011 Каналы нужно использовать лишь тогда, когда у тебя текстуры разных видов, таких как лайтмапс, нормалмапс. Если у тебя тайловакая текстура, то в оверлаппинге нет ничего страшного. Делай сколько угодно обьектов(полигонов) на одном канале. А если твоя проблема и не в этом, то хз, ты видимо чем запуган... Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Vlad_ZH Опубликовано 15 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 декабря, 2011 Ну если на одном канале,то затрагуються все полигоны, а мне не на всех нужно текстуру изменять Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sQuared Опубликовано 15 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 декабря, 2011 Ну выбираешь полигон, даёшь ему id другого материала в Мульти Саб Обжект Материал, кидаешь на обьект UVW Unwrap, не снимая выделения(не переходя с подобъекта) И у тебя в появившемся окне развёртки будет только выделенный полигон с назначеным на него материалом Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Vlad_ZH Опубликовано 15 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 декабря, 2011 так лучше UVW Unwrap, чем UVW map? Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sQuared Опубликовано 15 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 декабря, 2011 Это уже другой вопрос. Что лучше зависит от требований. uvw map-маппинг по форме. Грубо говоря развертка по существующим пресетам. uvw unwrap-полностью ручная развертка. Оба варианта пригодны для того способа что я описал выше. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
maksick Опубликовано 16 декабря, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 декабря, 2011 так лучше UVW Unwrap, чем UVW map?В данной ветке найди тему "Видео уроки по 3d max и zmodeller" Я записывал видео как текстурить в максе, с помощью этих двух инструментов, думаю ты найдешь ответы на свои вопросы. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Присоединяйтесь к обсуждению
Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.