Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

В настройках сплайна свёрток "Interpolation"

Аннет. Тут так не работает. Единственное что- резать в ручную. В 2010 уже есть возможность выделять ребра с заданным шагом. Так будет проще.

Изменено пользователем dsQuaRED
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Аннет. Тут так не работает.

да, и правда не работает..

 

Единственное что- резать в ручную. В 2010 уже есть возможность выделять ребра с заданным шагом. Так будет проще.

можно поподробней, плиз?) Изменено пользователем Zlyadey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я новичек и только делаю первые шаги в максе. Такой вот вопрос, есть ли в максе такой вот браузер объектов как в занозе

 

http://img189.imageshack.us/img189/4281/123veg.th.jpg

 

и как его включить?

Изменено пользователем sanyok013
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хз какой там браузер обьектов в занозе но в максе список обьектов с возможностью отображения по типам появляется когда нажимаешь кнопочку "H"
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как у модели столба увеличить количество вертикальных рядов полигонов? Применял HSDS модификатор, но он изменяет только общий поликаунт.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как у модели столба увеличить количество вертикальных рядов полигонов? Применял HSDS модификатор, но он изменяет только общий поликаунт.

Конвертируешь в edit poly затем выделяешь горизонтальные ребра, и ищешь кнопочку connect , там в настройках ставишь число сегментов, и полигоны разбиваются.

 

Что то не могу в 3д максе 2010 сделать лоупольную пружину..там нет параметра задающего эту итерацию, она всегда очень хайпольная получается. можно задать только число витков, округлость так сказать самого прута и все :search:

как сделать лоупольную пружину, помогите.

Делаешь сплайн пружину, настройки как удобно, точки, витки диаметр, все это расставляешь, и так же сплайном, делаешь сечение это пружины (круг), затем модификатор loft выбираешь пружину, указываешь на сечение, получается объемная модель. Затем в редактировании нового объекта еще можно подправить.

 

PS если с настройками пружины не получится, еще можно конвертировать в edit spline и перейти в режим редактирования вершин, а там уже ручками удалить\добавить точки. Соответственно и новый loft объект будет более грубым.

Изменено пользователем svyatogor2007
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ребят, а есть картинки как полигоны в таких местах наложить?

http://s58.radikal.ru/i160/1109/c8/2b72d9a0e02ft.jpg

 

Модель сгладить получается только мешем, да еще итерацию минимум 2 ставить, или паразитные тени получаются.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Модификатор FFD + прямые руки и будет счастье!

я открыл для себя модификатор Skew и было мне большее щастье :wink:

 

Что то не могу в 3д максе 2010 сделать лоупольную пружину

Create \ Splines \ Helix \ RMB - Convert to spline \ раздел Rendering -> [V] Enable in Viewport и (*)Radial или Rectangular и там Sides уменьшить до 3, Angle 45 можно по вкусу. под конец работ с пружиной RMB -> Convert to poly Изменено пользователем Reactive
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Никогда не пользовался 3dRipper'ом но пришлось. заметил в DSF GMC Sierra – Monster Truck и решил посмотреть что с него моно взять на свой Субур.

 

3dsMax8 и 3dsMax 2010 - при импорте модель правильная, но текстуры все слетают вместе с маппингом, поверхности, которые имели "прозрачность" пропали. Я понимаю что где-то в настройках импорта нужно ковыряться, но метод тыка по галочкам ни к чему хорошему не привел - теперь все сбивается вообще в кучу.

Изменено пользователем DANZ
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Привет всем, не подскажите как можно экспортировать дфф, со всеми каналами UVW map, а то у меня тока первый экспортируется
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Привет всем, не подскажите как можно экспортировать дфф, со всеми каналами UVW map, а то у меня тока первый экспортируется

Вообще материал надо выбирать GTA material, UVW map это тупо координаты. Если ничего не путаю, то так. Если объяснишь конкретней, что требуется получить, смогу пояснить подробней, а если хорошее настроение будет, даже с картинками.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я не понимаю в чем вообще такая острая необходимость в каналах? Ты определённо чтото делаешь не то, но я никак не пойму что именно.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Каналы нужно использовать лишь тогда, когда у тебя текстуры разных видов, таких как лайтмапс, нормалмапс. Если у тебя тайловакая текстура, то в оверлаппинге нет ничего страшного. Делай сколько угодно обьектов(полигонов) на одном канале. А если твоя проблема и не в этом, то хз, ты видимо чем запуган...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну выбираешь полигон, даёшь ему id другого материала в Мульти Саб Обжект Материал, кидаешь на обьект UVW Unwrap, не снимая выделения(не переходя с подобъекта) И у тебя в появившемся окне развёртки будет только выделенный полигон с назначеным на него материалом
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это уже другой вопрос. Что лучше зависит от требований. uvw map-маппинг по форме. Грубо говоря развертка по существующим пресетам. uvw unwrap-полностью ручная развертка. Оба варианта пригодны для того способа что я описал выше.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

так лучше UVW Unwrap, чем UVW map?

В данной ветке найди тему "Видео уроки по 3d max и zmodeller" Я записывал видео как текстурить в максе, с помощью этих двух инструментов, думаю ты найдешь ответы на свои вопросы.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
×
×
  • Создать...