Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Grand Theft Auto (*dff; *.col)

GTA III Soviet Cars Pack 

GCU forum
YouTube

SA 90's Сar Pack

Модест Матвеевич представлялся мне сейчас совсем в особом свете. Я был убежден, что стоило бы Модесту Матвеевичу появиться здесь и заорать на упыря: "Вы это прекратите, товарищ Выбегалло!" - как упырь немедленно бы прекратил.  

Стругацкие «Понедельник начинается в субботу»

 

What can we say about this guy. The ancient Romans had a word for it: asshole.

The Sopranos

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пытаюсь наложить в Занозе 2 текстуру ржавчины поверх текстуры кузова. Отображается только текстура кузова. Обе на uv1, должны лечь именно как текстуры, а не текстура+отражение. При разделении на uv1 и uv2 ничего не меняется. Возможно ли это реализовать?
style_images/icon_plus_1.gif Раскрывающийся текст
http://img4.tempfile.ru/13200/19b5f0c4cb/92fd3d8d66097a6f8490324e.jpg
Изменено пользователем Officer John
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пытаюсь наложить в Занозе 2 текстуру ржавчины поверх текстуры кузова. Отображается только текстура кузова. Обе на uv1, должны лечь именно как текстуры, а не текстура+отражение. При разделении на uv1 и uv2 ничего не меняется. Возможно ли это реализовать?

style_images/icon_plus_1.gif Раскрывающийся текст
http://img4.tempfile.ru/13200/19b5f0c4cb/92fd3d8d66097a6f8490324e.jpg
Для гта 4? пс. картинка битая

 

А все, вижу, для СА хз

Изменено пользователем Суперклей
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пытаюсь наложить в Занозе 2 текстуру ржавчины поверх текстуры кузова. Отображается только текстура кузова. Обе на uv1, должны лечь именно как текстуры, а не текстура+отражение. При разделении на uv1 и uv2 ничего не меняется. Возможно ли это реализовать?

Если попробовать текстуру ржавчины сделать с альфа и поставить на второй слой. Применить слой поверх предыдущего на основе альфа-канала. :unknw:
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для Сани можно сделать проще, в Blender или 3d Max сделать составную текстуру, в максе blend, в Блендере не помню, и тихо мирно ее запечь, получив одну картинку вместо двух.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

падскажите как в занозе вырезать отверстие? ну не в самой занозе конечно, внутри нее :biggrin: Изменено пользователем Gender
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нужна помощь тех кто знает, делая конверт никогда не было такой проблемы, накладывая царапины на дверь, она становиться прозрачной в местах царапин, в чем может быть дело???
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

материал царапин должен быть ниже в списке материал эдитора, чем материал кузова. Так же как со стеклом.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Паша, тогда другой вопрос, как добиться того что бы материал не скакал выше????, я его опускаю, а он ссука

Тут уже зависит от ситуации, лично у меня материалы в большинстве случаев размещаются в зависимости от того, как расположенны детали в основной иерархии. Т.е. допустим идет колесо, потом кузов, оптика, салон и т.д. Материалы же будут размещенны идентично.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут уже зависит от ситуации, лично у меня материалы в большинстве случаев размещаются в зависимости от того, как расположенны детали в основной иерархии. Т.е. допустим идет колесо, потом кузов, оптика, салон и т.д. Материалы же будут размещенны идентично.

Да все верно, сам уже разобрался, спасибо!!!
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Коллеги, подскажите, пожалуйста: как сконвертировать файл из игр Fallout 3/Fallout: New Vegas (форматы .esp, .dds) в читаемый формат для Занозы (нужно конвертнуть один мод в Сан Андреас)? Какие для этого нужны программы?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Коллеги, подскажите, пожалуйста: как сконвертировать файл из игр Fallout 3/Fallout: New Vegas (форматы .esp, .dds) в читаемый формат для Занозы (нужно конвертнуть один мод в Сан Андреас)? Какие для этого нужны программы?

Формат .dds заноза умеет читать, а конвертировать его можно с помошью PaintNet. Что до .esp, то не знаю такого формата, может .eps? Если да, то это инкапсулированный постскрипт для иллютратора. Открывается иллюстратором или фотошопом.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Коллеги, подскажите, пожалуйста: как сконвертировать файл из игр Fallout 3/Fallout: New Vegas (форматы .esp, .dds) в читаемый формат для Занозы (нужно конвертнуть один мод в Сан Андреас)? Какие для этого нужны программы?

Что ты будешь делать с .esp - хз, есп - плагин-файл, есм - мастер файл, по сути в них скрипты, квесты, код, перенести их в занозу - всё равно что определить цвет инфляции. 3д модели хранятся либо в папке с мешами либо в архиве бса или каком-то подобном. Архив открывается через фаллаут мод менеджер(fomm) bsa-браузером, дальше в архиве находится раздел с мешами и текстурами - и то что нужно экспортится(текстуры .dds, меши - .nif) Дальше в программе NifSkope открываешь nif-файл и экспортишь в obj. Obj уже в занозу импортишь.

(нужно конвертнуть один мод в Сан Андреас)

Поугарал над этой фразой)

Из фолача в СА можно конвертнуть какую-нибудь модель, или текстуру, конвертнуть мод - закатай губу. Большая часть модов - интерьеры, локации и прочее создаётся в специальной среде для мододелов - в GEKK'е и состоят моды в основном из того конструктора, что заложен в ресурсах игры, т.е. у тебя есть набор предметов - ты расставляешь их по координатам и таким образом создаёшь локацию, помещаещь контейнеры , источники света и прочее, прописываешь условия и прочую фигню... Таким образом большая часть модов - это тупо есп-шники с прописанными координатами и другой инфой, и в редких случаях дополнительные меши(которых небыло в игре изначально и прошлось дополнять самому) и текстуры - т.е. по сути то же 3д

Изменено пользователем Nikki

«Счастливей всех шуты, дураки, сущеглупые и нерадивые,
ибо укоров совести они не знают, призраков и прочей нежити не страшатся,
боязнью грядущих бедствий не терзаются, надеждой будущих благ не обольщаются»

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поугарал над этой фразой)

Ну, это я просто вопрос неверно сформулировал, само собой, имелась ввиду именно модель. :)

 

Спасибо за разъяснение! :drinks:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Уважаемые форумчане. Насколько мне известно, в 3ds Max есть такая функция, как проецирование сетки (или сплайна) одного объекта на другой. Есть ли возможность в ZM провести аналогичное преобразование, или же придётся по старинке, вручную? Заранее благодарен.

eb8vp8jho8f9gi86g.jpg  ced67wdc2joaup66g.jpg

*изображения кликабельны

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подкиньте плиз урок по созданию/редактированию теней транспорта в Zmodeler 2.3 для GTA San Andreas . Только, чтобы все понятно было.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подкиньте плиз урок по созданию/редактированию теней транспорта в Zmodeler 2.3 для GTA San Andreas . Только, чтобы все понятно было.

Посмотри это и это
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Посмотри это и это

Это все не то. Мне бы вот так "нажимаем эту кнопочку - ведём мышку сюда, затем нажимаем вот эту кнопку...". Я понимаю, что таким уроком хорошего результата не добиться. Мне просто надо отредактировать тень контейнера. Изменено пользователем Dimoman_93
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это все не то. Мне бы вот так "нажимаем эту кнопочку - ведём мышку сюда, затем нажимаем вот эту кнопку...". Я понимаю, что таким уроком хорошего результата не добиться. Мне просто надо отредактировать тень контейнера.

На видео по-моему все довольно-таки подробно.

aka 533/DRS533

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На видео по-моему все довольно-таки подробно.

Ну на видео не создание тени, а метод создания тени. А про то как создать тень там ни слова.

 

Почему при редактировании расположения тени на модели, при следующем импорте тень остаётся та том же месте что и до редактирования?

Изменено пользователем Dimoman_93
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
×
×
  • Создать...