kenking Опубликовано 13 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 апреля, 2012 (изменено) чистым клео-кодом этого не сделать. В самой модели никак не оговорено, как должна двигаться\вращаться определённая деталь. Движок игры сам находит нужный компонент и заставляется его двигаться в соответствии со спецвозможностью. Попробуйте поставить цементовоз на какой-нибудь parker и посмотрите, что выйдет. Следовательно, нужно чтобы конкретный ID имел возможность убирать шасси. Делается это по аналогии со всеми другими спецспособностями. Если в VSA этого нет, то надо обратиться к автору за исходниками и допилить до нужного состояния, по аналогии.У тебя устаревшие данные. Почитай вот эту тему. Уже давно скриптами делаются вращающимися/перемещающимися всевозможные компоненты транспорта. К примеру мои разработки с автобусами. EDIT: Попробуйте поставить цементовоз на какой-нибудь parker и посмотрите, что выйдет.Ну давай посмотрим...Вот простой код, который делает рабочими функции цементовоза на любом другом ID{$CLEO .cs} 0000: 0@ = 399 // здесь поставить ID ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО цементовоза while true wait 0 if 0AE2: 1@ = random_vehicle_near_point 0.0 0.0 0.0 in_radius 5000.0 find_next 0 pass_wrecked 1 then repeat if Car.Id(1@) == 0@ then 0A97: 2@ = car 1@ struct 0087: 3@ = 2@ // (float) 2@ += 0x698 0A8D: 2@ = read_memory 2@ size 4 virtual_protect 0 3@ += 0x69C 0A8D: 3@ = read_memory 3@ size 4 virtual_protect 0 if and 2@ > 0 3@ > 0 then 2@ += 16 0AA6: call_method 0x59AFA0 struct 2@ num_params 1 pop 0 -0.2 3@ += 64 0A8D: 5@ = read_memory 3@ size 4 virtual_protect 0 3@ += 4 0A8D: 6@ = read_memory 3@ size 4 virtual_protect 0 3@ += 4 0A8D: 7@ = read_memory 3@ size 4 virtual_protect 0 3@ -= 56 0AA6: call_method 0x59B120 struct 3@ num_params 3 pop 0 0.0 31@ -0.2 3@ += 48 0A8C: write_memory 3@ size 4 value 5@ virtual_protect 0 3@ += 4 0A8C: write_memory 3@ size 4 value 6@ virtual_protect 0 3@ += 4 0A8C: write_memory 3@ size 4 value 7@ virtual_protect 0 31@ += 0.005 // от этого параметра зависит скорость вращения end end until 8AE2: not 1@ = random_vehicle_near_point 0.0 0.0 0.0 in_radius 5000.0 find_next 1 pass_wrecked 1 end endКод для CLEO4 и версии игры 1.0 us. На других версиях адреса игры могут отличаться и код может не работать. Изменено 13 апреля, 2012 пользователем kenking Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
little_idiot Опубликовано 13 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 апреля, 2012 (изменено) kenking, так как быть с Cop+ и Taxi+. Нет мыслей, почему не срабатывают на чистой СА, без каких либо других модов? Может можно быстренько изменить принцип их работы, как в Medic+? Т.е. по типу если игрок в <<машина>> ... необходимые проверки... ... нажата кнопка <<кнопка>> ... запустить custom mission... ... и т.д. Изменено 13 апреля, 2012 пользователем little_idiot Цитата http://funkyimg.com/u2/3304/097/194626cfuserbar.jpgHow to add a tuning part to GTA SA - small FAQAdding some new weapons (FLA 3.0)MixSets 2.3.1 (RUS) or MixSets 3.0 rc2 (RUS) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
nixon Опубликовано 13 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 апреля, 2012 kenking, А есть ли возможность подобный скрипт сделать, но для тягачей, прицепов и полуприцепов. т.к. в VSA есть лимит на количество записей для тягачей (11 штук вроде).Т.е. по-порядку:Тягач - цепляет.Полуприцеп - цепляется, плюс поднимает/опускает ноги когда прицепился/отцепился соответственно.Прицеп - цепляется. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kenking Опубликовано 14 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 апреля, 2012 kenking, так как быть с Cop+ и Taxi+. Нет мыслей, почему не срабатывают на чистой СА, без каких либо других модов?Возможные варианты:нет в папки CLEO файлов MissiyTaxi.cm и MissiyCop.cm (что маловероятно, но всё же)в каком-либо другом скрипте включена другая миссия (тогда не срабатывает проверка $ONMISSION == 0 и скрипт дальше не идёт, в следствии чего миссия не запускается) Может можно быстренько изменить принцип их работы, как в Medic+? Т.е. по типуБыстренько не получится. Скрипты древние и надо переписывать полностью с учётом теперешних знаний. Сейчас не до этого. На счёт миссии таксиста на других авто есть другой скрипт (автор fastman92). Там более крутая технология. Правда я его не тестировал. Мне интересно было сам код посмотреть. Попробуй этот скрипт. kenking, А есть ли возможность подобный скрипт сделать, но для тягачей, прицепов и полуприцепов. т.к. в VSA есть лимит на количество записей для тягачей (11 штук вроде).Т.е. по-порядку:Тягач - цепляет.Полуприцеп - цепляется, плюс поднимает/опускает ноги когда прицепился/отцепился соответственно.Прицеп - цепляется.Нет, не 11. Я ставил 20 дополнительных тягачей + 4 стандартные. Получается 24. Потом Колян подсказал, как повысить количество тягачей до 40. В этой, кстати, теме это было, когда я скрипт Прицепы писал. Чтобы написать подобный скрипт для тягачей, надо знать соответствующие адреса. Я их не знаю. Просто так прицепить прицеп/полуприцеп к тягачу не получится. В лучшем случае просто будет прицеп накренён вперёд, в худшем - отлетит на все четыре стороны. Надо характеристики хендла менять скриптом. Я не знаю этого. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
little_idiot Опубликовано 14 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 апреля, 2012 (изменено) kenking, все-таки я переделал скрипт Cop+ по аналогии с Medic+. Сейчас все работает, миссии копов проходить можно на тех моделях, которые вписаны в скрипт по "игровому" имени (а не по классу). Для твоего скрипта Medic+ в ридми указано, что он работает как на стандартных ID, так и на добавленных авто. Однако у меня скрипт не компилируется, если в нем присутствует такая конструкция:00DD: actor $PLAYER_ACTOR driving_car_with_model #DODGE 00DD: actor $PLAYER_ACTOR driving_car_with_model #LANDSTALВыскакивает ошибка "Компилируемый файл не имеет заголовка, поэтому имя модели #DODGE не может быть использовано. Используйте числовой идентификатор (ID) модели."Соответственно, если вместо названия модели вставлять ID (я добавлял на ID 612), то будет та же ошибка: "Компилируемый файл не имеет заголовка, поэтому имя модели #612 не может быть использовано. Используйте числовой идентификатор (ID) модели."Понятно, что ошибка вызвана тем, что Sanny Builder не знает никаких ID выше 611-го и понятия не имеет о том, что я что-то добавил в игру.Как ты компилировал скрипт, чтобы заставить Medic+ работать на добавленных моделях? Или в ридми закралась ошибка? Изменено 14 апреля, 2012 пользователем little_idiot Цитата http://funkyimg.com/u2/3304/097/194626cfuserbar.jpgHow to add a tuning part to GTA SA - small FAQAdding some new weapons (FLA 3.0)MixSets 2.3.1 (RUS) or MixSets 3.0 rc2 (RUS) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Den * Опубликовано 14 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 апреля, 2012 kenking, все-таки я переделал скрипт Cop+ по аналогии с Medic+. Сейчас все работает, миссии копов проходить можно на тех моделях, которые вписаны в скрипт по "игровому" имени (а не по классу). Для твоего скрипта Medic+ в ридми указано, что он работает как на стандартных ID, так и на добавленных авто. Однако у меня скрипт не компилируется, если в нем присутствует такая конструкция:00DD: actor $PLAYER_ACTOR driving_car_with_model #DODGE 00DD: actor $PLAYER_ACTOR driving_car_with_model #LANDSTALВыскакивает ошибка "Компилируемый файл не имеет заголовка, поэтому имя модели #DODGE не может быть использовано. Используйте числовой идентификатор (ID) модели."Соответственно, если вместо названия модели вставлять ID (я добавлял на ID 612), то будет та же ошибка: "Компилируемый файл не имеет заголовка, поэтому имя модели #612 не может быть использовано. Используйте числовой идентификатор (ID) модели."Понятно, что ошибка вызвана тем, что Sanny Builder не знает никаких ID выше 611-го и понятия не имеет о том, что я что-то добавил в игру.Как ты компилировал скрипт, чтобы заставить Medic+ работать на добавленных моделях? Или в ридми закралась ошибка?Обьясняю: В настройках Sanny Builder указываешь путь к своей SA и если в твоем vehicles.ide эти модели прописаны, то Sanny Builder будет знать эти ID. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
little_idiot Опубликовано 14 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 апреля, 2012 (изменено) Бред какой-то... Тупо сделал все то же самое, что и до этого - вуаля! Все работает. Ничего не понимаю...Den*, путь к папке с игрой указан еще с момента установки SB. Изменено 14 апреля, 2012 пользователем little_idiot Цитата http://funkyimg.com/u2/3304/097/194626cfuserbar.jpgHow to add a tuning part to GTA SA - small FAQAdding some new weapons (FLA 3.0)MixSets 2.3.1 (RUS) or MixSets 3.0 rc2 (RUS) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
nixon Опубликовано 14 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 апреля, 2012 Вводить ID нужно без решетки, т.е. не #612, а просто 612 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kenking Опубликовано 15 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 апреля, 2012 Совершенно верно. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
little_idiot Опубликовано 15 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 апреля, 2012 Хм, помню что пробовал и с решеткой и без нее - ничего не получалось. Но, в любом случае, сейчас проблема решена. Всем спасибо за советы! Цитата http://funkyimg.com/u2/3304/097/194626cfuserbar.jpgHow to add a tuning part to GTA SA - small FAQAdding some new weapons (FLA 3.0)MixSets 2.3.1 (RUS) or MixSets 3.0 rc2 (RUS) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jasper Опубликовано 26 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 апреля, 2012 // This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007 {$VERSION 3.1.0027} {$CLEO .cs} //-------------MAIN--------------- 0A95: enable_thread_saving if 0@ == 0 else_jump @NONAME_233 014B: 1@ = init_parked_car_generator #ANDROM color 1 1 0 alarm 0 door_lock 0 1 45000 at 1476.246 -2459.46 14.74836 angle 0.0 014C: set_parked_car_generator 1@ cars_to_generate_to 50 014B: 2@ = init_parked_car_generator #FBITRUCK color 1 1 0 alarm 0 door_lock 50 0 40000 at 2252.567 2453.493 -7.708 angle 270.0 014C: set_parked_car_generator 2@ cars_to_generate_to 50 014B: 3@ = init_parked_car_generator #SWATVAN color 1 1 0 alarm 0 door_lock 50 0 40000 at 2252.567 2462.046 -7.7039 angle 270.0 014C: set_parked_car_generator 3@ cars_to_generate_to 50 014B: 4@ = init_parked_car_generator #UTILTR1 color 1 1 0 alarm 0 door_lock 0 1 9000 at 1651.142 -1884.847 13.2783 angle 180.0 014C: set_parked_car_generator 4@ cars_to_generate_to 20 0@ = 1 :NONAME_233 0A93: end_custom_threadПаркинг 4 транспортных средств. Что не так? Как можно исправить для Слео 4? Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aust Опубликовано 27 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 апреля, 2012 (изменено) // This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007 {$VERSION 3.1.0027} {$CLEO .cs} //-------------MAIN--------------- 0A95: enable_thread_saving if 0@ == 0 else_jump @NONAME_233 014B: 1@ = init_parked_car_generator #ANDROM color 1 1 0 alarm 0 door_lock 0 1 45000 at 1476.246 -2459.46 14.74836 angle 0.0 014C: set_parked_car_generator 1@ cars_to_generate_to 50 014B: 2@ = init_parked_car_generator #FBITRUCK color 1 1 0 alarm 0 door_lock 50 0 40000 at 2252.567 2453.493 -7.708 angle 270.0 014C: set_parked_car_generator 2@ cars_to_generate_to 50 014B: 3@ = init_parked_car_generator #SWATVAN color 1 1 0 alarm 0 door_lock 50 0 40000 at 2252.567 2462.046 -7.7039 angle 270.0 014C: set_parked_car_generator 3@ cars_to_generate_to 50 014B: 4@ = init_parked_car_generator #UTILTR1 color 1 1 0 alarm 0 door_lock 0 1 9000 at 1651.142 -1884.847 13.2783 angle 180.0 014C: set_parked_car_generator 4@ cars_to_generate_to 20 0@ = 1 :NONAME_233 0A93: end_custom_threadПаркинг 4 транспортных средств. Что не так? Как можно исправить для Слео 4?Я практически не разбираюсь в этом, но нашел такой вот код, который у меня заработал (относительно стабильно).Это паркинг 8-и машин. 5 в салоне в СФ и еще 3 в ЛС. // This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007 {$VERSION 3.1.0027}{$CLEO .cs} //-------------MAIN---------------014B: $47 = init_parked_car_generator #COMET color 9 120 0 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at -1664.9 1221.71 13.77581 angle 137.543 014C: set_parked_car_generator $47 cars_to_generate_to 101 014B: $6 = init_parked_car_generator #TURISMO color 144 1 0 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at -1647.994 1206.594 13.34234 angle 304.8 014C: set_parked_car_generator $6 cars_to_generate_to 101 014B: $9 = init_parked_car_generator #SUNRISE color 1 1 0 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at -1664.454 1222.882 20.94001 angle 134.364 014C: set_parked_car_generator $9 cars_to_generate_to 101 014B: $MOVE_AXIS_Y = init_parked_car_generator #EUROS color 151 1 0 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at -1659.708 1211.829 20.93974 angle 60.218 014C: set_parked_car_generator $MOVE_AXIS_Y cars_to_generate_to 101 014B: $46 = init_parked_car_generator #ELEGANT color 0 1 0 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at -1651.123 1206.676 20.93179 angle 59.935 014C: set_parked_car_generator $46 cars_to_generate_to 101 014B: $TEMPVAR_CAR_TYPE = init_parked_car_generator #CHEETAH color 9 151 0 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 548.9081 -1265.909 17.09019 angle 56.836 014C: set_parked_car_generator $TEMPVAR_CAR_TYPE cars_to_generate_to 101 014B: $23 = init_parked_car_generator #CHEETAH color 144 1 0 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 550.4408 -1290.2 16.88653 angle 358.398 014C: set_parked_car_generator $23 cars_to_generate_to 101 014B: $SHOOTING_AVAILABLE = init_parked_car_generator #FELTZER color 142 1 0 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 546.2894 -1290.219 17.09182 angle 356.848 014C: set_parked_car_generator $SHOOTING_AVAILABLE cars_to_generate_to 101 0A93: end_custom_thread kenking, к тебе просьба, если не тяжело просмотри этот код, скажи, есть ли в нём ошибки.Заранее спасибо. Изменено 27 апреля, 2012 пользователем aust Цитата Partnership with Keiby Team GCU Team / GTA Online - PSN: aust_ua uPlay: aust_ua Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kenking Опубликовано 27 апреля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 апреля, 2012 Про парковки уже много раз писали. Ещё раз...Чтобы создать клео-скриптом парковку транспортного средства, надо сделать так:{$CLEO .cs} 0A95: enable_thread_saving 014B: 0@ = init_parked_car_generator 405 color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 40000 at -2092.15 214.12 34.52 angle 90.36 014C: set_parked_car_generator 0@ cars_to_generate_to 101 0A93: end_custom_threadгде 405 ID модели транспорта (можно писать так #SENTINEL, никакой разницы нет), параметры color -1 -1 означают, что цвет транспортц будет устанавливаться выборочно из всех возможных прописанных цветов для этого транспорта. Если поставить конкретные числа, то будет цвет на транспорте на данной парковке всегда только такой. Следующий параметр 1 означает, что транспорт на парковке будет присутствовать всегда. Если поставить 0, то транспорт на парковке при приближении к ней игрока может появляться, может нет. Т.е. транспорт присутствует на парковке не всегда. Остальные параметры - это координаты, угол, цена и т.д. Подробнее можно прочитать в справке Sanny Builder. Там все подробно написано. В том числе и про следующий опкод 014C Можно в одном скрипте создать несколько парковок. Для этого делаем так:{$CLEO .cs} 0A95: enable_thread_saving 014B: 0@ = init_parked_car_generator 405 color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 40000 at -2092.15 214.12 34.52 angle 90.36 014C: set_parked_car_generator 0@ cars_to_generate_to 101 014B: 1@ = init_parked_car_generator 411 color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 40000 at -2089.06 204.75 34.18 angle 89.67 014C: set_parked_car_generator 1@ cars_to_generate_to 101 014B: 2@ = init_parked_car_generator 582 color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 40000 at -2077.07 209.77 34.94 angle 90.07 014C: set_parked_car_generator 2@ cars_to_generate_to 101 014B: 3@ = init_parked_car_generator 455 color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 40000 at -2076.49 201.13 34.91 angle 90.44 014C: set_parked_car_generator 3@ cars_to_generate_to 101 014B: 4@ = init_parked_car_generator 602 color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 40000 at -2095.16 199.35 34.26 angle 89.41 014C: set_parked_car_generator 4@ cars_to_generate_to 101 014B: 5@ = init_parked_car_generator 585 color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 40000 at -2091.56 221.12 34.29 angle 91.28 014C: set_parked_car_generator 5@ cars_to_generate_to 101 014B: 6@ = init_parked_car_generator 602 color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 40000 at 985.1 1157.0 10.82 angle 270.0 014C: set_parked_car_generator 6@ cars_to_generate_to 101 014B: 7@ = init_parked_car_generator 411 color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 40000 at 985.1 1147.0 10.82 angle 270.0 014C: set_parked_car_generator 7@ cars_to_generate_to 101 014B: 8@ = init_parked_car_generator 455 color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 40000 at 985.1 1137.0 10.82 angle 270.0 014C: set_parked_car_generator 8@ cars_to_generate_to 101 014B: 9@ = init_parked_car_generator 489 color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 40000 at 985.1 1127.0 10.82 angle 270.0 014C: set_parked_car_generator 9@ cars_to_generate_to 101 014B: 10@ = init_parked_car_generator 467 color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 40000 at 999.2 1137.0 10.82 angle 270.0 014C: set_parked_car_generator 10@ cars_to_generate_to 101 014B: 11@ = init_parked_car_generator 525 color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 40000 at 999.2 1147.0 10.82 angle 270.0 014C: set_parked_car_generator 11@ cars_to_generate_to 101 014B: 12@ = init_parked_car_generator 524 color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 40000 at 999.2 1157.0 10.80 angle 270.0 014C: set_parked_car_generator 12@ cars_to_generate_to 101 0A93: end_custom_threadОпкоды для создания парковки работают для транспорта установленного только на стандартных ID (400-611). При создании парковки в exe есть проверка на то, что ID меньше 615. Исходя из этого следует, что для транспорта добавленного на дополнительные ID 612-614 парковка должна работать. У меня почему-то работает только на ID 612.Ещё важный момент: расстояние для парковки транспорта должно быть достаточным. Если прописать парковку слишком близко к другой парковке, к зданию или объекту на карте, то парковка попросту не будет работать. Т.е. траспорт не будет генерироваться.Ну и ещё - нельзя использовать в клео скриптах глобальные переменные $, надо использовать только локальные @. Про это тоже можно прочитать в справке. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SAplayER Опубликовано 26 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 июля, 2012 У меня назрело два вопроса, касаемо CLEO. 1. При вызове меню на CLEO-скрипта экране появляется всего лишь фоновый прямоугольник меню без букв, но сами строки в нём работают. Как исправить? 2. Вопрос скорее от интереса. Уже существует достаточно моделей с интегрированными CLEO-скриптами (стеклоочистители, указатели поворотов, раздвижные двери автобусов и т.д.) Но ни разу мне ещё не встречалась модель кабриолета, скажем, с откидной крышей. На форуме где-то встречалась тема про "использование CLEO-скриптов совместно с моделями", но там всё обсуждение свелось к одной конкретной модели авто. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
nixon Опубликовано 26 июля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 июля, 2012 Вот такая есть пежо: Пижо xD.Модель по качеству на 3, но из клео-возможностей имеем опускающиеся стекла, складывающуюся крышу, меняющий положение рычаг коробки передач и много чего еще.Минус в том, что все эти детали находятся не в самой модели, а как тюнинг-детали. 'Г*вно, короче.'Я думаю, переделать скрипты на внутренние детали машины не должно быть сложно, но не в курсе. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
[on_DIM_on] Опубликовано 22 августа, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 августа, 2012 (изменено) Активная приборная панель 3.0Автор: izerliОписание: Данный мод призван оживить некоторые компоненты автомобилей, которые до этого были неподвижны.Особенности мода:- оживляет шкалы приборов (спидометр, тахометр (теперь стрелка движется плавнее), бензин);- оживляет руль;- рабочие дворники;- работающие поворотники и задний ход (присутствуют источники света, а так же свет падает на находящиеся рядом машины и людей),в том числе и на прицепах;- полностью рабочие карданы (есть возможность синхронизации как с передними, так и с задними колесами), при оживленной подвеске меняют свой угол наклона в крестовинах;- тормозные суппорта (поворачиваются вместе с колесами, но, как и положено, не крутятся);- работающие рулевые тяги;- вентиляторы в двигателе (частота вращения напрямую зависит от оборотв двигателя), можно создавать 2 вентилятора. вместо второго вентилятора можно делать шкив коленвала например;- поворачивающийся межсекционный диск, как в "Икарусе" с гармошкой;- рулящие колеса в задней секции "Икаруса";- можно создавать впереди еще один мост с рулящими колесами;- можно создавать заднюю подруливающую ось, как на некоторых автобусах, углы высчитываются исходя из габаритов модели;- возможность создавать самосвалы с полностью работающей гидравликой, в т.ч. и на прицепах;- плавный поворот колес на автомобилях класса "worker";- возможность настройки автомобилей (калибровка спидометра, тахометра, указателя топлива, максимальный ход дворников и поворот руля;- управление раздаточной коробкой (только на полноприводниках);- можно поднимать кабину на грузовиках типа "КамАЗ". Управление:- "K" - дворники;- "G" - заглушить двигатель;- "B" - ручник (нажал один раз, и он держится зажатым. при повторном нажатии снимается);- "P" - зацепить/отцепить прицеп (машина должна быть в касании с прицепом);- "Z" - левый повортник вкл/выкл;- "X" - аварийка вкл/выкл;- "C" - правый поворотник вкл/выкл;- "9" - пониженная (вкл/выкл при скорости меньше 5км/ч);- "0" - передний привод;- "-" - полный привод;- "=" - задний привод;"num8" - стоя возле машины поднять кабину;"num2" - опустить кабину стоя рядом с авто;"num8"/"num2" - поднимать/опускать кузов (за рулем надо сидеть). самосвалом можно делать любое авто. если самосвал - dumper, то с использованием гидравлики поднимать опускать кузов num7/num1. style_images/icon_plus_1.gif Раскрывающийся текстДругие видео вы можете посмотреть на канале izerli Туториал к моду "Активная приборная панель v*.*"Автор: igor94 Изменено 22 августа, 2012 пользователем [on_DIM_on] Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Бублiк Опубликовано 22 августа, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 августа, 2012 Активная приборная панель 3.0моду уже давно поменять название)) было бы очень здорово, если бы кто следящий за этим клео создал отдельный топик и туда подкидывал новости и конверты, поддерживающие мод. Цитата "Ничто не истинно, все дозволено!" Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
[on_DIM_on] Опубликовано 22 августа, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 августа, 2012 (изменено) было бы очень здорово, если бы кто следящий за этим клео создал отдельный топик и туда подкидывал новости и конверты, поддерживающие мод.сначала нужно дождаться самих конвертов) Изменено 22 августа, 2012 пользователем [on_DIM_on] Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
little_idiot Опубликовано 22 августа, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 августа, 2012 (изменено) "num8"/"num2" - поднимать/опускать кузов (за рулем надо сидеть). самосвалом можно делать любое авто. если самосвал - dumper, то с использованием гидравлики поднимать опускать кузов num7/num1.Заменил Flatbed на Peterbilt 359 Dumper от Klarnetist. В игре кузов не поднимается, что противоречит заявлению "самосвалом можно делать любое авто". Или самосвалом можно сделать любое авто, адаптированное под скрипт?Родной Dumper при нажатии num8/num2 какие-либо операции с кузовом также не производит. Сочетание num7/num1 аналогично ничего не дает. UPD:Как ответил сам автор - необходима адаптация модели. Существует, если кому интересно, мануал. На данный момент он в процессе написания. Изменено 25 августа, 2012 пользователем little_idiot Цитата http://funkyimg.com/u2/3304/097/194626cfuserbar.jpgHow to add a tuning part to GTA SA - small FAQAdding some new weapons (FLA 3.0)MixSets 2.3.1 (RUS) or MixSets 3.0 rc2 (RUS) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
[on_DIM_on] Опубликовано 14 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 сентября, 2012 (изменено) Mod Suspensão a Ar v1.0Автор: Junior_DjjrRailway SoundsАвтор: LINK/2012 Изменено 17 октября, 2012 пользователем [on_DIM_on] Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Yankalinin Опубликовано 25 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 сентября, 2012 Помогите вчера начал учить скриптинг и вчера всё было нормально вот первый :MyCars wait 0 014B: 0@ = init_parked_car_generator #URANUS color 8 8 0 alarm 0 door_lock 0 0 40000 at -6.1513 23.7229 25.6527 357.2465 angle 120.0 014C: set_parked_car_generator 0@ cars_to_generate_to 101 014B: 1@ = init_parked_car_generator #INFERNUS color 8 8 0 alarm 50 door_lock 0 0 40000 at -11.8969 25.8991 25.4979 3.1999 angle 120.0 014C: set_parked_car_generator 1@ cars_to_generate_to 101 end_thread и второй 05D1: AS_actor 1@ drive_car 19@ to -20.5538 6.4893 25.5131 183.2221 speed 15.0 0 0 0 первый машина не появляется было что вылетает из игры второй актёр садится в машину но не едит в заданную координату а если убрать машину то идёт в заданную координату Помогите пожалуст вы же должны знать и ещё actor.create(2@,8,#ARMY,-10.9644, -40.3032, 26.3552 2.4604) 05D1: AS_actor 1@ drive_car 2@ to -15.9159 56.4086 24.9974 0.2682 speed 15.0 0 0 0 Не пойму в чём дело когда идёт один то исчезает а как я иду с ним всё норм исчезает как обычный прохожий скажите как исправить чтоб не исчезал и стоял там всю игру Заранее спасибо Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
[on_DIM_on] Опубликовано 14 октября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 октября, 2012 Don't Burn Flipped CarsАвтор: LINK/2012Описание: Автомобили не загораются при опрокидывании. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Bogy Sly Опубликовано 13 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 ноября, 2012 (изменено) Парни подскажите качественный cleo мод добавляющий неон под кузов авто, желательно чтобы не все авто вокруг становились с подсветкой. Может есть какое-конкретное авто с тюнингом и клео модом неона на неё? ЧТо-то вот захотелось такую вещь. Изменено 13 ноября, 2012 пользователем OverlorD Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
[on_DIM_on] Опубликовано 13 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 ноября, 2012 Парни подскажите качественный cleo мод добавляющий неон под кузов авто, желательно чтобы не все авто вокруг становились с подсветкой. Может есть какое-конкретное авто с тюнингом и клео модом неона на неё? ЧТо-то вот захотелось такую вещь. Neon Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
little_idiot Опубликовано 13 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 декабря, 2012 Мод, позволяющий бросать тачки на парковке (в некоторых местах штата) и "хранить" их там - т.е. кусок улицы исполняет роль гаража (ну как в GTA IV). Parking Save Garages (test 1) Авторы - LINK2012, Black Mods Если у кого выбивает ошибку по MSVCP100.dll, то скачайте отсюда компоненты среды выполнения библиотек Visual C++, необходимых для запуска приложений, разработанных с помощью Visual C++, на компьютере без установленной среды Visual C++ 2010 Под катом - игровое видео style_images/icon_plus_1.gif Раскрывающийся текст Цитата http://funkyimg.com/u2/3304/097/194626cfuserbar.jpgHow to add a tuning part to GTA SA - small FAQAdding some new weapons (FLA 3.0)MixSets 2.3.1 (RUS) or MixSets 3.0 rc2 (RUS) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Присоединяйтесь к обсуждению
Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.