kenking Опубликовано 31 августа, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 31 августа, 2014 А может на полку положить модель M4 или Ак-47?Было бы прикольноИмеется ввиду масштабную модель оружия? Например случайных зевак или просто педов, которые смотрят или ходят по магазину ? - Добавить радио играющее (в самом магазине) или типа реклама с радио играющая- Декорации, ящики и прочий хлам или например как в кат-сцене: висящий самолет или что там было то..На счёт радио не знаю.Что касается хлама - там же и так на полках стоят коробки от моделей, а висящий самолёт - как раз масштабная модель на прилавке и будет, что-то типо этого. Поскольку модели будут не только авто, мото, прицепов, вертолётов, но и самолётов тоже. На счёт зевак в магазине - подумаю, идея хорошая. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Filin e-mae Опубликовано 31 августа, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 31 августа, 2014 Имеется ввиду масштабную модель оружия?Именно! Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Пёс-Призрак Опубликовано 1 сентября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 сентября, 2014 kenking на некоторых бета-скриншотах видно что по интерьерам магазина Зеро, дома Сиджея ходят педы. Суть в том что можно ещё добавить: - Сделать наподобие как в магазине Бинко, Зип etc.- По магазину ходят педы глазеют, любуются на эти модельки- Или просто ходящие педы по магазину бла-бла.. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kenking Опубликовано 1 сентября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 сентября, 2014 Да про педов я понял, посмотрю, что можно будет сделать. Про оружие - появилась одна идея, а именно: ставить на полку каждый раз разного "охранника" ну и соответственно с разным оружием, буду тестить. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Пёс-Призрак Опубликовано 1 сентября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 сентября, 2014 (изменено) kenking вот ещё пара (возможных) идей: - Сделать ограбление по типу как в Вайс Сити (навел оружие а он тебе бабло)- Возможность продавать (как в Ammunation) эти RC-машинки (самолетики) С последующим использованием наподобие всё тех же Topfun`ов как в Вайс Сити Изменено 1 сентября, 2014 пользователем Пёс-Призрак Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kenking Опубликовано 2 сентября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 сентября, 2014 Подумал, что само оживление магазина RC моделей надо будет сделать в отдельный скрипт. А по скрипту "Масштабные модели" новости такие - сделал показ меню с подсказкой какие клавиши для какого действия, поскольку и действий, и клавиш много, то запомнить всё будет сложновато, а каждый раз сворачивать игру и лезть в ридми к скрипту тоже не дело.http://savepic.ru/5741356m.jpg Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
VERTU Опубликовано 5 сентября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 сентября, 2014 Парни всем доброй ночи! не подскажите где найти клео чтоб не было оружия в доме у торино... а то не могу найти... за ранее благодарен! Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kenking Опубликовано 6 сентября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 сентября, 2014 По скрипту "Масштабные модели" есть вопрос. Сделал, чтобы модель "охранника" менялась при каждом посещении магазина. Собственно вопрос: какой модели педа с ID 280 - 288 ставить какое оружие? Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
igi_wlad Опубликовано 6 сентября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 сентября, 2014 (изменено) Случайно, в диапазон включить дилдо ?! ЗЫ Шутка не прошла... (скриптёры, программеры тоже должны отдыхать, нет?! ;) Изменено 6 сентября, 2014 пользователем igi_wlad Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kenking Опубликовано 6 сентября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 сентября, 2014 Не случайный выбор оружия не пойдёт, ибо, например, полицейский с автоматом - это пойдёт разве Ну а с дилдо - это вообще атас Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dimoman_93 Опубликовано 10 сентября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 сентября, 2014 (изменено) Подскажите плиз как сделать, чтобы прицел снова появлялся, когда выходишь из машины или там прочая фигня(нужно чтобы прицела не было только в машине и при условии которое написано в скрипте). Ниже приведены эти КОНЧЕННЫЕ СТРОЧКИ)thread 'STRBSKP' :STRBSKP_11 wait 0 if and Player.Defined($PLAYER_CHAR) 056D: actor $SECOND_PLAYER_ACTOR defined else_jump @STRBSKP_11 jump @STRBSKP_43 :STRBSKP_43 wait 0 if and 09DE: actor $PLAYER_ACTOR entering_car 0AB0: key_pressed 16 else_jump @STRBSKP_74 jump @STRBSKP_159 :STRBSKP_74 wait 0 if 056D: actor $SECOND_PLAYER_ACTOR defined else_jump @STRBSKP_11 jump @STRBSKP_101 :STRBSKP_101 wait 0 if and 09DE: actor $SECOND_PLAYER_ACTOR entering_car 0AB0: key_pressed 16 else_jump @STRBSKP_43 jump @STRBSKP_132 :STRBSKP_132 wait 0 if 056D: actor $SECOND_PLAYER_ACTOR defined else_jump @STRBSKP_11 jump @STRBSKP_191 :STRBSKP_159 wait 0 01B9: set_actor $PLAYER_ACTOR armed_weapon_to 0 0A8C: write_memory 5497312 size 5 value 144 virtual_protect 0 jump @STRBSKP_11 :STRBSKP_191 wait 0 01B9: set_actor $SECOND_PLAYER_ACTOR armed_weapon_to 0 0A8C: write_memory 5497312 size 5 value 144 virtual_protect 0 jump @STRBSKP_223 :STRBSKP_223 wait 0 if 056D: actor $SECOND_PLAYER_ACTOR defined else_jump @STRBSKP_223 jump @STRBSKP_11здесь, 0A8C: write_memory 5497312 size 5 value 144 virtual_protect 0 = прицела нет. Изменено 10 сентября, 2014 пользователем Dimoman_93 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kenking Опубликовано 10 сентября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 сентября, 2014 Dimoman_93, если ты перезаписываешь какую-то часть памяти и это отключает прицел, то логично предположить, что записав туда начальное значение, прицел восстановится. Только вот размер size 5 смущает. Думаю, что лучше спросить на форуме Sanny Builder (у DK22Pac или у Seemann). Вторая версия скрипта "Масштабные модели" готова. В итоге вот, что вышло: style_images/icon_plus_1.gif Раскрывающийся текстНа прилавке в магазине RC моделей теперь будут стоять масштабные модели многих игровых моделей транспорта и масштабная модель охранника с оружием. Модели ж/д транспорта выполнены в меньшем масштабе (а модели вело и мото в большем), чем модели остального транспорта. Масштаб модели охранника соответствует масштабу модели транспорта. При каждом посещении магазина RC моделей Вы найдёте на прилавке новые масштабные модели транспорта и охранника. Если начать стрелять в магазине или просто прицелиться, то охранник откроет стрельбу в ответ. Помимо модели охранника, во второй версии скрипта добавлено много нового.Можно:-вывести на экран название модели; -изменить цвет модели (цвет меняется согласно записи в файле carcols.dat); -установить на модель винил (покрасочную работу);-включить на модели двигатель;-включить фары;-включить сирену на спецтранспорте;-установить детали тюнинга (согласно записи в файле carmods.dat);-открыть на модели двери, капот, багажник;-на моделях автобусов, адаптированных к скрипту "Двери автобусов" можно открыть двери;-на моделях можно поднять спецкомпоненты, на dumper (самосвал) - кузов, на packer (парковщик) - площадку, на dozer (бульдозер) - ковш;-на место водителя транспорта можно поместить масштабную копию CJ или другого персонажа игры; -на пассажирское место транспорта можно поместить масштабную модель персонажа игры (при этом, если транспорт простой, то игровые персонажи будут случайными, если модель будет из числа спецтранспорта, то модели водителя и пассажира будут из числа спецактёров, например, на модели скорой помощи водитель и пассажир будут медики и т.д.);-можно сменить масштаб модели (кроме моделей ж/д транспорта и моделей вело и мото), при этом масштаб охранника, водителя и пассажира соответственно тоже меняется;-есть возможность сменить модель масштабной модели (стоимость 7000$);-можно вывести на экран вспомогательное меню с номерами клавиш для каждого действия (не поместились только номера для трёх действий, их придётся запомнить);-исходный код скрипта прилагается. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Пёс-Призрак Опубликовано 11 сентября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 сентября, 2014 kenking по прежнему интересует вопрос на счет этого: Подумал, что само оживление магазина RC моделей надо будет сделать в отдельный скрипт. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kenking Опубликовано 11 сентября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 сентября, 2014 ага я помню Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kenking Опубликовано 16 сентября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 сентября, 2014 (изменено) Ну вот скрипт "Масштабные модели" обновили. Скачать Вот видео, кто-то сделал к скрипту style_images/icon_plus_1.gif Раскрывающийся текст Изменено 16 сентября, 2014 пользователем kenking Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dimoman_93 Опубликовано 16 сентября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 сентября, 2014 (изменено) Ну вот скрипт "Масштабные модели" обновили. Скачать Вот видео, кто-то сделал к скрипту style_images/icon_plus_1.gif Раскрывающийся текстКлассная вещь) Только с пультом было прикольнее. И маленький человечик наносит реальный урон СJ) Нет желания обновить скрипт Packer? Было бы круто, чтобы у каждого из 4-х мест для авто было бы по 2-3 координаты. А то с 1 координатой красиво поставить можно только ограниченное количество авто. И ещё, чтобы авто были без номеров. Изменено 16 сентября, 2014 пользователем Dimoman_93 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kenking Опубликовано 16 сентября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 сентября, 2014 Классная вещь) Только с пультом было прикольнее.На этот раз не стал заморачиваться с пультом. И маленький человечик наносит реальный урон СJ)У волшебника Сулеймана всё по-честному, без обмана. Нет желания обновить скрипт Packer? Было бы круто, чтобы у каждого из 4-х мест для авто было бы по 2-3 координаты. А то с 1 координатой красиво поставить можно только ограниченное количество авто. И ещё, чтобы авто были без номеров.На счёт координат не понял? Авто выставляется (прикрепляется) по трём координатам и ещё три угла поворота по осям. Там всё рассчитать не представляется возможным, поскольку у каждого свои модели установлены и соответственно разные будут координаты. Так, что выставить можно примерно. На счёт номеров: там можно добавить строчки для этого, но опять таки 100% корректно не будет работать на всех авто. Поскольку опкод установки номера на модель действует не пойми как. На каких-то авто на переднем номере меняется, а на заднем остаётся, на каких-то наоборот, но оба (передний и задний номера) не меняются. И потом номер ставится не на каждую машину, а на модель. Т.е. все машины такой модели и в тарфике тоже будут с одним и тем же номером (или без него), до следуещего спавна этой модели и генерации другого номера, а в нашем случае вообще будут без номеров (если сделать затёр номера на модели на паркере). Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dimoman_93 Опубликовано 16 сентября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 сентября, 2014 (изменено) На счёт координат не понял? Авто выставляется (прикрепляется) по трём координатам и ещё три угла поворота по осям. Там всё рассчитать не представляется возможным, поскольку у каждого свои модели установлены и соответственно разные будут координаты. Так, что выставить можно примерно.Ну там идёт 4 слота и на каждый слот по 1 точке с координатами (x, y, z и углы). А я предлогаю сделать для каждого слота по 2-3 точки, который будут рандомно выбираться (чтобы для каждой точки можно было отдельно модель настроить). Например, проехал Packer co слотом 1 на котором первая точка с infernus, потом Packer co слотом 1 на котором вторая точка с banshee и т д.Наделюсь я понятно сказал) Изменено 16 сентября, 2014 пользователем Dimoman_93 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kenking Опубликовано 16 сентября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 сентября, 2014 Ну т.е. чтобы для каждой модели можно было свои оффсеты написать и по ним авто цеплять. Это получается надо 8 переменных, потому-что по оси Х цепляемые модели не сдвигаются. Сделать в принципе можно. Но для точных координат пользователям надо будет загонять обе машины (паркер и цепляемое авто) в занозу или макс и там правильно распологать их относительно друг друга, потом записывать координаты в .ini. При таком раскладе авто будут установлены на паркер идеально, но я, что-то сомневаюсь, что, кто-то будет этим заниматься. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dimoman_93 Опубликовано 16 сентября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 сентября, 2014 Ну т.е. чтобы для каждой модели можно было свои оффсеты написать и по ним авто цеплять. Это получается надо 8 переменных, потому-что по оси Х цепляемые модели не сдвигаются. Сделать в принципе можно. Но для точных координат пользователям надо будет загонять обе машины (паркер и цепляемое авто) в занозу или макс и там правильно распологать их относительно друг друга, потом записывать координаты в .ini. При таком раскладе авто будут установлены на паркер идеально, но я, что-то сомневаюсь, что, кто-то будет этим заниматься.Нет, это не то. Короче просто сделать 3 скрипта Packer, и три файла для настроек координат (для каждого скрипта по одному файлу). Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kenking Опубликовано 16 сентября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 сентября, 2014 Я не пойму зачем три скрипта делать? И отдельные настройки к ним? Сейчас в настройках .ini вообще нет координат. Все авто цепляются с одними и теми же оффсетами (4 позиции, для каждой свои оффсеты). Запись в .ini выглядит так:;-------блок номер один------- [1] park=443 avto1=536 avto2=575 avto3=562 avto4=565Про то, что я написал в предыдущем посте, будет так:;-------блок номер один------- [1] park=443 avto1=536 Y1 = здесь нужный оффсет по оси Y именно для этой модели Z1 = здесь нужный оффсет по оси Z именно для этой модели avto2=575 Y2 = здесь нужный оффсет по оси Y именно для этой модели Z2 = здесь нужный оффсет по оси Z именно для этой модели avto3=562 Y3 = здесь нужный оффсет по оси Y именно для этой модели Z3 = здесь нужный оффсет по оси Z именно для этой модели avto4=565 Y4 = здесь нужный оффсет по оси Y именно для этой модели Z4 = здесь нужный оффсет по оси Z именно для этой моделиВот и всё. Записываешь для каждой модели свои координаты и она стаёт точно в цель.При необходимости в другом блоке можно поставить эту же модель на другую позицию с новыми оффсетами, в следующем блоке в другую и т.д. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dimoman_93 Опубликовано 16 сентября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 сентября, 2014 (изменено) Я не пойму зачем три скрипта делать? И отдельные настройки к ним? Сейчас в настройках .ini вообще нет координат. Все авто цепляются с одними и теми же оффсетами (4 позиции, для каждой свои оффсеты). Запись в .ini выглядит так:;-------блок номер один------- [1] park=443 avto1=536 avto2=575 avto3=562 avto4=565Про то, что я написал в предыдущем посте, будет так:;-------блок номер один------- [1] park=443 avto1=536 Y1 = здесь нужный оффсет по оси Y именно для этой модели Z1 = здесь нужный оффсет по оси Z именно для этой модели avto2=575 Y2 = здесь нужный оффсет по оси Y именно для этой модели Z2 = здесь нужный оффсет по оси Z именно для этой модели avto3=562 Y3 = здесь нужный оффсет по оси Y именно для этой модели Z3 = здесь нужный оффсет по оси Z именно для этой модели avto4=565 Y4 = здесь нужный оффсет по оси Y именно для этой модели Z4 = здесь нужный оффсет по оси Z именно для этой моделиВот и всё. Записываешь для каждой модели свои координаты и она стаёт точно в цель.При необходимости в другом блоке можно поставить эту же модель на другую позицию с новыми оффсетами, в следующем блоке в другую и т.д.Сорри, я забыл, что координаты меняются в скрипте, а модель в файле Ну да ты прав. Ещё бы сделать настройку координат с игры, а то выходить изменять и заходить каждый раз очень долго. Сделать в принципе можно. Но для точных координат пользователям надо будет загонять обе машины (паркер и цепляемое авто) в занозу или макс и там правильно распологать их относительно друг друга, потом записывать координаты в .ini. При таком раскладе авто будут установлены на паркер идеально, но я, что-то сомневаюсь, что, кто-то будет этим заниматься.Я так и делал. Долго, но очень красиво получается. Изменено 16 сентября, 2014 пользователем Dimoman_93 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kenking Опубликовано 16 сентября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 сентября, 2014 Ещё бы сделать настройку координат с игрыНу теоретически и это возможно. Сделать отдельный вспомогательный скрипт для этого. Спаунить паркер перед игроком, цеплять авто по стандартным (те, что сейчас в скрипте) оффсетам, а потом клавишами двигать модель до нужной позиции и дальше записывать эти оффсеты в другой вспомогательный .ini. Дальше таже процедура с другим авто и т.д. Потом остаётся только перенести все оффсеты в блоки .ini скрипта "Парковщик". Ну как-то так примерно. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dimoman_93 Опубликовано 16 сентября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 сентября, 2014 Ну теоретически и это возможно. Сделать отдельный вспомогательный скрипт для этого. Спаунить паркер перед игроком, цеплять авто по стандартным (те, что сейчас в скрипте) оффсетам, а потом клавишами двигать модель до нужной позиции и дальше записывать эти оффсеты в другой вспомогательный .ini. Дальше таже процедура с другим авто и т.д. Потом остаётся только перенести все оффсеты в блоки .ini скрипта "Парковщик". Ну как-то так примерно.Да я так и думал) Если хочешь можешь улучшить скрипт. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kenking Опубликовано 16 сентября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 сентября, 2014 Если хочешь можешь улучшить скрипт.В планы запишу Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Присоединяйтесь к обсуждению
Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.