Перейти к содержанию

Обсуждение и публикация Cleo-скриптов


Рекомендуемые сообщения

А может на полку положить модель M4 или Ак-47?Было бы прикольно

Имеется ввиду масштабную модель оружия?

 

Например случайных зевак или просто педов, которые смотрят или ходят по магазину ?

 

- Добавить радио играющее (в самом магазине) или типа реклама с радио играющая

- Декорации, ящики и прочий хлам или например как в кат-сцене: висящий самолет или что там было то..

На счёт радио не знаю.

Что касается хлама - там же и так на полках стоят коробки от моделей, а висящий самолёт - как раз масштабная модель на прилавке и будет, что-то типо этого. Поскольку модели будут не только авто, мото, прицепов, вертолётов, но и самолётов тоже.

На счёт зевак в магазине - подумаю, идея хорошая.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

kenking на некоторых бета-скриншотах видно что по интерьерам магазина Зеро, дома Сиджея ходят педы. Суть в том что можно ещё добавить:

 

- Сделать наподобие как в магазине Бинко, Зип etc.

- По магазину ходят педы глазеют, любуются на эти модельки

- Или просто ходящие педы по магазину бла-бла..

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да про педов я понял, посмотрю, что можно будет сделать.

Про оружие - появилась одна идея, а именно: ставить на полку каждый раз разного "охранника" ну и соответственно с разным оружием, буду тестить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

kenking вот ещё пара (возможных) идей:

 

- Сделать ограбление по типу как в Вайс Сити (навел оружие а он тебе бабло)

- Возможность продавать (как в Ammunation) эти RC-машинки (самолетики)

 

С последующим использованием наподобие всё тех же Topfun`ов как в Вайс Сити

Изменено пользователем Пёс-Призрак
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подумал, что само оживление магазина RC моделей надо будет сделать в отдельный скрипт. А по скрипту "Масштабные модели" новости такие - сделал показ меню с подсказкой какие клавиши для какого действия, поскольку и действий, и клавиш много, то запомнить всё будет сложновато, а каждый раз сворачивать игру и лезть в ридми к скрипту тоже не дело.

http://savepic.ru/5741356m.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Парни всем доброй ночи!

не подскажите где найти клео чтоб не было оружия в доме у торино... а то не могу найти... за ранее благодарен!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По скрипту "Масштабные модели" есть вопрос. Сделал, чтобы модель "охранника" менялась при каждом посещении магазина. Собственно вопрос: какой модели педа с ID 280 - 288 ставить какое оружие?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Случайно, в диапазон включить дилдо ?!

 

ЗЫ Шутка не прошла... (скриптёры, программеры тоже должны отдыхать, нет?! ;)

Изменено пользователем igi_wlad
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не случайный выбор оружия не пойдёт, ибо, например, полицейский с автоматом - это пойдёт разве :unknw:

Ну а с дилдо - это вообще атас :rofl:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подскажите плиз как сделать, чтобы прицел снова появлялся, когда выходишь из машины или там прочая фигня(нужно чтобы прицела не было только в машине и при условии которое написано в скрипте).

 

Ниже приведены эти КОНЧЕННЫЕ СТРОЧКИ)

thread 'STRBSKP' 

:STRBSKP_11
wait 0 
if and
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
056D:   actor $SECOND_PLAYER_ACTOR defined 
else_jump @STRBSKP_11 
jump @STRBSKP_43 

:STRBSKP_43
wait 0 
if and
09DE:   actor $PLAYER_ACTOR entering_car 
0AB0:   key_pressed 16 
else_jump @STRBSKP_74 
jump @STRBSKP_159 

:STRBSKP_74
wait 0 
if 
056D:   actor $SECOND_PLAYER_ACTOR defined 
else_jump @STRBSKP_11 
jump @STRBSKP_101 

:STRBSKP_101
wait 0 
if and
09DE:   actor $SECOND_PLAYER_ACTOR entering_car 
0AB0:   key_pressed 16 
else_jump @STRBSKP_43 
jump @STRBSKP_132 

:STRBSKP_132
wait 0 
if 
056D:   actor $SECOND_PLAYER_ACTOR defined 
else_jump @STRBSKP_11 
jump @STRBSKP_191 

:STRBSKP_159
wait 0 
01B9: set_actor $PLAYER_ACTOR armed_weapon_to 0 
0A8C: write_memory 5497312 size 5 value 144 virtual_protect 0 
jump @STRBSKP_11 

:STRBSKP_191
wait 0 
01B9: set_actor $SECOND_PLAYER_ACTOR armed_weapon_to 0 
0A8C: write_memory 5497312 size 5 value 144 virtual_protect 0 
jump @STRBSKP_223 

:STRBSKP_223
wait 0 
if 
056D:   actor $SECOND_PLAYER_ACTOR defined 
else_jump @STRBSKP_223 
jump @STRBSKP_11

здесь, 0A8C: write_memory 5497312 size 5 value 144 virtual_protect 0 = прицела нет.

Изменено пользователем Dimoman_93
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Dimoman_93, если ты перезаписываешь какую-то часть памяти и это отключает прицел, то логично предположить, что записав туда начальное значение, прицел восстановится. Только вот размер size 5 смущает. Думаю, что лучше спросить на форуме Sanny Builder (у DK22Pac или у Seemann). :unknw:

 

Вторая версия скрипта "Масштабные модели" готова. В итоге вот, что вышло:

style_images/icon_plus_1.gif Раскрывающийся текст
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

kenking по прежнему интересует вопрос на счет этого:

 

Подумал, что само оживление магазина RC моделей надо будет сделать в отдельный скрипт.

:spiteful:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну вот скрипт "Масштабные модели" обновили. Скачать

 

Вот видео, кто-то сделал к скрипту

style_images/icon_plus_1.gif Раскрывающийся текст
Изменено пользователем kenking
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну вот скрипт "Масштабные модели" обновили. Скачать

 

Вот видео, кто-то сделал к скрипту

style_images/icon_plus_1.gif Раскрывающийся текст
Классная вещь) Только с пультом было прикольнее. И маленький человечик наносит реальный урон СJ)

 

Нет желания обновить скрипт Packer? Было бы круто, чтобы у каждого из 4-х мест для авто было бы по 2-3 координаты. А то с 1 координатой красиво поставить можно только ограниченное количество авто. И ещё, чтобы авто были без номеров.

Изменено пользователем Dimoman_93
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Классная вещь) Только с пультом было прикольнее.

На этот раз не стал заморачиваться с пультом.

 

И маленький человечик наносит реальный урон СJ)

У волшебника Сулеймана всё по-честному, без обмана. :biggrin:

 

 

Нет желания обновить скрипт Packer? Было бы круто, чтобы у каждого из 4-х мест для авто было бы по 2-3 координаты. А то с 1 координатой красиво поставить можно только ограниченное количество авто. И ещё, чтобы авто были без номеров.

На счёт координат не понял? Авто выставляется (прикрепляется) по трём координатам и ещё три угла поворота по осям. Там всё рассчитать не представляется возможным, поскольку у каждого свои модели установлены и соответственно разные будут координаты. Так, что выставить можно примерно.

 

На счёт номеров: там можно добавить строчки для этого, но опять таки 100% корректно не будет работать на всех авто. Поскольку опкод установки номера на модель действует не пойми как. На каких-то авто на переднем номере меняется, а на заднем остаётся, на каких-то наоборот, но оба (передний и задний номера) не меняются. :unknw: И потом номер ставится не на каждую машину, а на модель. Т.е. все машины такой модели и в тарфике тоже будут с одним и тем же номером (или без него), до следуещего спавна этой модели и генерации другого номера, а в нашем случае вообще будут без номеров (если сделать затёр номера на модели на паркере).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На счёт координат не понял? Авто выставляется (прикрепляется) по трём координатам и ещё три угла поворота по осям. Там всё рассчитать не представляется возможным, поскольку у каждого свои модели установлены и соответственно разные будут координаты. Так, что выставить можно примерно.

Ну там идёт 4 слота и на каждый слот по 1 точке с координатами (x, y, z и углы). А я предлогаю сделать для каждого слота по 2-3 точки, который будут рандомно выбираться (чтобы для каждой точки можно было отдельно модель настроить).

Например, проехал Packer co слотом 1 на котором первая точка с infernus, потом Packer co слотом 1 на котором вторая точка с banshee и т д.

Наделюсь я понятно сказал)

Изменено пользователем Dimoman_93
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну т.е. чтобы для каждой модели можно было свои оффсеты написать и по ним авто цеплять. Это получается надо 8 переменных, потому-что по оси Х цепляемые модели не сдвигаются. Сделать в принципе можно. Но для точных координат пользователям надо будет загонять обе машины (паркер и цепляемое авто) в занозу или макс и там правильно распологать их относительно друг друга, потом записывать координаты в .ini. При таком раскладе авто будут установлены на паркер идеально, но я, что-то сомневаюсь, что, кто-то будет этим заниматься.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну т.е. чтобы для каждой модели можно было свои оффсеты написать и по ним авто цеплять. Это получается надо 8 переменных, потому-что по оси Х цепляемые модели не сдвигаются. Сделать в принципе можно. Но для точных координат пользователям надо будет загонять обе машины (паркер и цепляемое авто) в занозу или макс и там правильно распологать их относительно друг друга, потом записывать координаты в .ini. При таком раскладе авто будут установлены на паркер идеально, но я, что-то сомневаюсь, что, кто-то будет этим заниматься.

Нет, это не то. Короче просто сделать 3 скрипта Packer, и три файла для настроек координат (для каждого скрипта по одному файлу).
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я не пойму зачем три скрипта делать? И отдельные настройки к ним? Сейчас в настройках .ini вообще нет координат. Все авто цепляются с одними и теми же оффсетами (4 позиции, для каждой свои оффсеты). Запись в .ini выглядит так:

;-------блок номер один-------
[1]
park=443
avto1=536
avto2=575
avto3=562
avto4=565

Про то, что я написал в предыдущем посте, будет так:

;-------блок номер один-------
[1]
park=443
avto1=536
Y1 = здесь нужный оффсет по оси Y именно для этой модели
Z1 = здесь нужный оффсет по оси Z именно для этой модели
avto2=575
Y2 = здесь нужный оффсет по оси Y именно для этой модели
Z2 = здесь нужный оффсет по оси Z именно для этой модели
avto3=562
Y3 = здесь нужный оффсет по оси Y именно для этой модели
Z3 = здесь нужный оффсет по оси Z именно для этой модели
avto4=565
Y4 = здесь нужный оффсет по оси Y именно для этой модели
Z4 = здесь нужный оффсет по оси Z именно для этой модели

Вот и всё. Записываешь для каждой модели свои координаты и она стаёт точно в цель.

При необходимости в другом блоке можно поставить эту же модель на другую позицию с новыми оффсетами, в следующем блоке в другую и т.д.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я не пойму зачем три скрипта делать? И отдельные настройки к ним? Сейчас в настройках .ini вообще нет координат. Все авто цепляются с одними и теми же оффсетами (4 позиции, для каждой свои оффсеты). Запись в .ini выглядит так:

;-------блок номер один-------
[1]
park=443
avto1=536
avto2=575
avto3=562
avto4=565

Про то, что я написал в предыдущем посте, будет так:

;-------блок номер один-------
[1]
park=443
avto1=536
Y1 = здесь нужный оффсет по оси Y именно для этой модели
Z1 = здесь нужный оффсет по оси Z именно для этой модели
avto2=575
Y2 = здесь нужный оффсет по оси Y именно для этой модели
Z2 = здесь нужный оффсет по оси Z именно для этой модели
avto3=562
Y3 = здесь нужный оффсет по оси Y именно для этой модели
Z3 = здесь нужный оффсет по оси Z именно для этой модели
avto4=565
Y4 = здесь нужный оффсет по оси Y именно для этой модели
Z4 = здесь нужный оффсет по оси Z именно для этой модели

Вот и всё. Записываешь для каждой модели свои координаты и она стаёт точно в цель.

При необходимости в другом блоке можно поставить эту же модель на другую позицию с новыми оффсетами, в следующем блоке в другую и т.д.

Сорри, я забыл, что координаты меняются в скрипте, а модель в файле

 

Ну да ты прав. Ещё бы сделать настройку координат с игры, а то выходить изменять и заходить каждый раз очень долго.

 

Сделать в принципе можно. Но для точных координат пользователям надо будет загонять обе машины (паркер и цепляемое авто) в занозу или макс и там правильно распологать их относительно друг друга, потом записывать координаты в .ini. При таком раскладе авто будут установлены на паркер идеально, но я, что-то сомневаюсь, что, кто-то будет этим заниматься.

Я так и делал. Долго, но очень красиво получается. Изменено пользователем Dimoman_93
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ещё бы сделать настройку координат с игры

Ну теоретически и это возможно. Сделать отдельный вспомогательный скрипт для этого. Спаунить паркер перед игроком, цеплять авто по стандартным (те, что сейчас в скрипте) оффсетам, а потом клавишами двигать модель до нужной позиции и дальше записывать эти оффсеты в другой вспомогательный .ini. Дальше таже процедура с другим авто и т.д. Потом остаётся только перенести все оффсеты в блоки .ini скрипта "Парковщик". Ну как-то так примерно.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну теоретически и это возможно. Сделать отдельный вспомогательный скрипт для этого. Спаунить паркер перед игроком, цеплять авто по стандартным (те, что сейчас в скрипте) оффсетам, а потом клавишами двигать модель до нужной позиции и дальше записывать эти оффсеты в другой вспомогательный .ini. Дальше таже процедура с другим авто и т.д. Потом остаётся только перенести все оффсеты в блоки .ini скрипта "Парковщик". Ну как-то так примерно.

Да я так и думал) Если хочешь можешь улучшить скрипт.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
×
×
  • Создать...