Victor Knight Опубликовано 23 февраля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 февраля, 2015 Несколько месяцев назад Антон просил меня сделать скрипт для SA, чтобы у таких моделей фары открывались на разный угол в зависимости от модели. Скрипт тогда я начал писать, но там возникла одна заковырка и скрипт был отложен. Ну вот теперь будет повод возобновить ту разработку и провести исследования в этом направлении для VC. Модель-крыса в игре, теперь можно проводить опыты Разный угол? Вроде этого?) Заодно, раз уж представилась такая возможность, поинтересуюсь: а можно ли подкрутить скрипт миксера таким образом, чтобы оживить кардан на FWD/RWD? Кстати, если поменять миксер на самосвал, кузов последнего приходит в движение по аналогии с 'бочкой' миксера. Не совсем ясно, каким образом происходит отбор вращающегося компонента, а угол, похоже, локальной осью устанавливается. Цитата *изображения кликабельны Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kenking Опубликовано 23 февраля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 февраля, 2015 Разный угол? Вроде этого?)Нет, имеется ввиду то, что у одной модели фары (обе) понимаются, например, на угол 45 градусов, а у другой, например, на угол 65 градусов. Заодно, раз уж представилась такая возможность, поинтересуюсь: а можно ли подкрутить скрипт миксера таким образом, чтобы оживить кардан на FWD/RWD?Чисто теоретически - да, возможно. Кстати, если поменять миксер на самосвал, кузов последнего приходит в движение по аналогии с 'бочкой' миксера. Не совсем ясно, каким образом происходит отбор вращающегося компонента, а угол, похоже, локальной осью устанавливается.Не, так делать не надо. В скрипте для бетономешалки все действия завязаны именно на ID модели и расположению компонентов в иерархии. Поэтому, если поставить на этот ID модель не адаптированную к этому скрипту, то скрипт, проверив ID, посчитает, что модель подходит под нужные критерии и далее пойдёт по иерархии, возьмёт указанную деталь и начнёт её вращать. На самом деле получится, что деталь-то для такого вращения не предназначена. В скрипте для работы самосвала уже принцип немного улучшен. Там уже не важно на какой ID установлена модель. Можно ставить на любой и сколько угодно таких моделей. Там отбор нужной детали производится по положению детали в иерархии модели и по названию этой детали.В SA есть поиск компонента по имени, в VC такого нет. Приходится искать варианты обхода. Ну в принципе всё решаемо, что было показано в скрипте для самосвала. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Victor Knight Опубликовано 23 февраля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 февраля, 2015 ...Весь фан с UJ состоит в том чтобы заставить шарниры вращаться синхронно, вместе с тем, отдельно от балки. В случае с прямым карданом, давно повесил бы его на flywheel, но подвижным получилось бы что-то одно. Как предложение, можно подумать о некой унификации: задать определённые имена для каждого типа деталей (кузов, миксер, вентилятор и т.д.) и помещать их в специальный dummy - значительный шаг в сторону рационализации. Цитата *изображения кликабельны Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kenking Опубликовано 23 февраля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 февраля, 2015 Весь фан с UJ состоит в том чтобы заставить шарниры вращаться синхронно, вместе с тем, отдельно от балки. В случае с прямым карданом, давно повесил бы его на flywheel, но подвижным получилось бы что-то одно.Теоретически это вполне реализуемо. Надо просто разделить кардан на три детали: два шарнира и балку, настроить оси и потом вращать детали, каждую относительно своей оси (соотнося скорость вращения со скоростью авто). Процесс трудоёмкий, но теоретически реализуемый. А вот практически это делать получается ни к чему, работу кардана в игре не видна и получится попросту "нагрузка" на движок игры. Как предложение, можно подумать о некой унификации: задать определённые имена для каждого типа деталей (кузов, миксер, вентилятор и т.д.) и помещать их в специальный dummy - значительный шаг в сторону рационализации.Ну так в скрипте для самосвала имена и используются, если обозначить детали другими названиями, то скрипт их в обработку брать не будет. Поэтому размещать детали строго в определённом месте иерархии модели и называть только указанными названиями. Что касается специального дамми, то добираться до него придётся всё равно через стандартные дамми, потому как поиска компонента по имени нет. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kenking Опубликовано 26 февраля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2015 Обновил пару скриптов Амфибия и Hud. Суть обновления: добавлена поддержка exe версии 1.1 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Victor Knight Опубликовано 27 февраля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2015 (изменено) Обновил пару скриптов Амфибия и Hud. Суть обновления: добавлена поддержка exe версии 1.1Ссылка на HUD в ФА недействительна, отписался об этом в теме "багфиксов". Отключение актёров - очень актуальная проблема, порой так и норовят скриншот испортить. Upd.У самосвала забавная особенность ... можно подойти к любому в трафике и сделать вот так После просмотра повтора кабина возвращается в исходное положение. Изменено 27 февраля, 2015 пользователем Victor Knight Цитата *изображения кликабельны Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kenking Опубликовано 27 февраля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2015 (изменено) Ссылка на HUD в ФА недействительна, отписался об этом в теме "багфиксов".Да там и скриншот не отображается после обновления. Написал про это Максиму. У самосвала забавная особенность ... можно подойти к любому в трафике и сделать вот так После просмотра повтора кабина возвращается в исходное положение. Упустил это из виду. Там надо проверку поставить, что авто без водителя и пассажира, чтобы только в этом случае можно было поднять кабину. Позже фиксану. Изменено 27 февраля, 2015 пользователем kenking Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Pav3l Опубликовано 27 февраля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2015 Несколько месяцев назад Антон просил меня сделать скрипт для SA, чтобы у таких моделей фары открывались на разный угол в зависимости от модели. Скрипт тогда я начал писать, но там возникла одна заковырка и скрипт был отложен. Ну вот теперь будет повод возобновить ту разработку и провести исследования в этом направлении для VC. Модель-крыса в игре, теперь можно проводить опыты http://savepic.su/5156019m.jpg http://savepic.su/5139635m.jpgХотелось бы поподробнее узнать про эту задумку. Каков шанс, что она всё таки дойдет до полноценной модификации? И как будет реализовываться работа поднимающихся фар? В темное время суток они буду включаться автоматически, либо по нажатию некой кнопки? Интересуюсь, потому что есть в разработке один конверт, для которого поднимающиеся фары актуальны, чуть больше, чем полностью. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kenking Опубликовано 27 февраля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2015 Хотелось бы поподробнее узнать про эту задумку. Каков шанс, что она всё таки дойдет до полноценной модификации? И как будет реализовываться работа поднимающихся фар? В темное время суток они буду включаться автоматически, либо по нажатию некой кнопки? Интересуюсь, потому что есть в разработке один конверт, для которого поднимающиеся фары актуальны, чуть больше, чем полностью.Конечно, постараюсь это реализовать. Фары будут включаться (подниматься)/ выключаться (опускаться) автоматически в зависимости от времени суток и погодных условий, т.е. как и обычные фары. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kenking Опубликовано 1 марта, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 марта, 2015 Ссылка на HUD в ФА недействительна, отписался об этом в теме "багфиксов".Исправили, ссылка работает. У самосвала забавная особенность ... можно подойти к любому в трафике и сделать вот так После просмотра повтора кабина возвращается в исходное положение.Пофиксил, просьба всем перекачать архив. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Foxie Опубликовано 2 марта, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 марта, 2015 Каков шанс, что она всё таки дойдет до полноценной модификации?Я думаю, это будет настоящая революция среди модов для ВС. Жаль, что существующие модели навряд ли кто-то возьмётся переделывать под этот мод, а новых выходит с каждым годом всё меньше... Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kenking Опубликовано 2 марта, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 марта, 2015 Я думаю, это будет настоящая революция среди модов для ВС. Жаль, что существующие модели навряд ли кто-то возьмётся переделывать под этот мод, а новых выходит с каждым годом всё меньше...Если фары на модели изначально сделаны, то сама адаптация под скрипт займёт минут 10. Ничего сложного в плане адаптации там нет, соответствующая статья по адаптации моделей под скрипт будет. Ну и модель-образец тоже будет присутствовать. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kenking Опубликовано 5 марта, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 марта, 2015 Итак, чудо свершилось Скрипт "Фары" готов. Скрипт предназначен для работы фар у моделей типа "zr350" из San Andreas. Данный скрипт работает только с специально подготовленными моделями. Обучающая статья по подготовке моделей под скрипт в архиве. Также в архиве есть адаптированная модель, конверт из San Andreas. Ну и, как вы уже знаете, анонсирована отличная модель, адаптированная под этот скрипт. Для SA подобный скрипт ещё не готов, там стоит несколько иная задача и есть некоторая заморочка, но пробую её обойти, надеюсь, что получится. Ну и ещё небольшое обновление скрипта"Спаунер актёров".1) количество специальных актёров увеличилось на 22 актёра2) над актёром добавлена зелёная корона, которая подсказывает, что скин игрока можно заменить на скин этого актёра Хочу заметить, что несколько специальных актёров совпадают по внешности с простыми актёрами. Для того, чтобы различить можно ли применить скин или нет и была добавлена корона над спецактёром. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
StratenSurf Опубликовано 5 марта, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 марта, 2015 Для SA подобный скрипт ещё не готов.Ну для SA подобный скрипт уже есть, смысл в еще одном? А вот для VC нужно, да. Цитата aka 533/DRS533 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Victor Knight Опубликовано 6 марта, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 марта, 2015 Итак, чудо свершилось ...Хех, воистину чудо!))) После стольких лет увидеть такое в Вайсе уже и не надеялся. И, по своему обыкновению, внесу предложения по части расширения функционала, а именно: было бы здорово добавить момент интерактивности - управлять открытием/закрытием, включением/выключением фар сочетаниеми или отдельными клавишами (что-то вроде L+1,2,3,4), пригодится для отладки и не только. Цитата *изображения кликабельны Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kenking Опубликовано 6 марта, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 марта, 2015 Ну для SA подобный скрипт уже есть, смысл в еще одном?А ссылку можно на тот скрипт? Хех, воистину чудо!))) После стольких лет увидеть такое в Вайсе уже и не надеялся. И, по своему обыкновению, внесу предложения по части расширения функционала, а именно: было бы здорово добавить момент интерактивности - управлять открытием/закрытием, включением/выключением фар сочетаниеми или отдельными клавишами (что-то вроде L+1,2,3,4), пригодится для отладки и не только.На счёт включения/выключения фар на нажатие клавиши - засада Стандартных опкодов, как в SA для этого нет, а через чтение/запись адресов памяти игры я пока не знаю, как реализовать. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Foxie Опубликовано 6 марта, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 марта, 2015 (изменено) Скрипт "Фары" готов.Снимаю шляпу, мод гениальный! Изменено 6 марта, 2015 пользователем Foxie 1 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kenking Опубликовано 6 марта, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 марта, 2015 Снимаю шляпу, мод гениальный! Спасибо. Рокстаровцы хитрованы. Сразу все фишки в одной игре не реализуют, оставляют на последующие игры серии. Взять эти же фары, бетономешалку, самосвал - они могли бы эти фишки реализовать ещё в трёхе, но нет - оставили аж на SA. И таких примеров - сделаем потом, но не в этой игре - много. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Пёс-Призрак Опубликовано 6 марта, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 марта, 2015 Спасибо. Рокстаровцы хитрованы. Сразу все фишки в одной игре не реализуют, оставляют на последующие игры серии. Взять эти же фары, бетономешалку, самосвал - они могли бы эти фишки реализовать ещё в трёхе, но нет - оставили аж на SA. И таких примеров - сделаем потом, но не в этой игре - много.Предположу, что у тебя есть еще интересные задумки по реализации тех или иных фич ?? Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kenking Опубликовано 6 марта, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 марта, 2015 Предположу, что у тебя есть еще интересные задумки по реализации тех или иных фич ?? Есть, но всему своё время. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Pav3l Опубликовано 6 марта, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 марта, 2015 Ну для SA подобный скрипт уже есть, смысл в еще одном?Тут ситуация двояка. Спешл Абилитис мод имеет лимит по добавленным моделям с той или иной фичей. Но у него есть плюс , что модели специально подгонять под него не нужно. А у этого скрипта лимита нет, есть возможность устанавливать угол открытия фар, но нужна адаптация, что не каждый сможет для себя сделать. Вопрос к Кенкингу: есть ли способ это сделать скрипт который будет работать без дополнительных даммисов, а с обычными моделями с "мисками" фар, а угол открытия например выставлять в отдельном файле настроек? Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kenking Опубликовано 6 марта, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 марта, 2015 Тут ситуация двояка. Спешл Абилитис мод имеет лимит по добавленным моделям с той или иной фичей. Но у него есть плюс , что модели специально подгонять под него не нужно. А у этого скрипта лимита нет, есть возможность устанавливать угол открытия фар, но нужна адаптация, что не каждый сможет для себя сделать. Вопрос к Кенкингу: есть ли способ это сделать скрипт который будет работать без дополнительных даммисов, а с обычными моделями с "мисками" фар, а угол открытия например выставлять в отдельном файле настроек?А... имеется ввиду плагин Александра. Тогда понятна фраза:Ну для SA подобный скрипт уже есть, смысл в еще одном?Я же поэтому и написал:Для SA подобный скрипт ещё не готов, там стоит несколько иная задача и есть некоторая заморочка, но пробую её обойти, надеюсь, что получится.Т.е. задача для скрипта SA состоит в том, чтобы фары у таких моделей открывались на разный угол, но при этом не переделывать сами модели. Задача решается. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SLON Опубликовано 6 марта, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 марта, 2015 Спасибо. Рокстаровцы хитрованы. Сразу все фишки в одной игре не реализуют, оставляют на последующие игры серии. Взять эти же фары, бетономешалку, самосвал - они могли бы эти фишки реализовать ещё в трёхе, но нет - оставили аж на SA. И таких примеров - сделаем потом, но не в этой игре - много.Что, есть прям таки доказательства, что коварные R* это всё специально сделали? Цитата http://lines.akusherstvo.ru/lineika/795259.gif Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kenking Опубликовано 6 марта, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 марта, 2015 (изменено) Что, есть прям таки доказательства, что коварные R* это всё специально сделали?Доказательства в файловом архиве в виде моих скриптов. Или ты считаешь, что рокстаровские программисты не смогли бы реализовать эти фишки SA в трёхе или VC? Изменено 6 марта, 2015 пользователем kenking Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kenking Опубликовано 11 марта, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 марта, 2015 Ещё один скрипт, добавляющий немного реализма в игру. Скрипт "Руль". Скрипт делает рабочим руль. Данный скрипт работает только с специально подготовленными моделями. Обучающая статья по подготовке моделей под скрипт в архиве. Также в архиве есть адаптированная модель. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Присоединяйтесь к обсуждению
Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.