Перейти к содержанию

CLEO для GTA Vice City


Рекомендуемые сообщения

Несколько месяцев назад Антон просил меня сделать скрипт для SA, чтобы у таких моделей фары открывались на разный угол в зависимости от модели. Скрипт тогда я начал писать, но там возникла одна заковырка и скрипт был отложен. Ну вот теперь будет повод возобновить ту разработку и провести исследования в этом направлении для VC.

 

Модель-крыса в игре, теперь можно проводить опыты :biggrin:

Разный угол? Вроде этого?)

 

Заодно, раз уж представилась такая возможность, поинтересуюсь: а можно ли подкрутить скрипт миксера таким образом, чтобы оживить кардан на FWD/RWD? Кстати, если поменять миксер на самосвал, кузов последнего приходит в движение по аналогии с 'бочкой' миксера. :biggrin: Не совсем ясно, каким образом происходит отбор вращающегося компонента, а угол, похоже, локальной осью устанавливается.

eb8vp8jho8f9gi86g.jpg  ced67wdc2joaup66g.jpg

*изображения кликабельны

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Разный угол? Вроде этого?)

Нет, имеется ввиду то, что у одной модели фары (обе) понимаются, например, на угол 45 градусов, а у другой, например, на угол 65 градусов.

 

Заодно, раз уж представилась такая возможность, поинтересуюсь: а можно ли подкрутить скрипт миксера таким образом, чтобы оживить кардан на FWD/RWD?

Чисто теоретически - да, возможно.

 

Кстати, если поменять миксер на самосвал, кузов последнего приходит в движение по аналогии с 'бочкой' миксера. :biggrin: Не совсем ясно, каким образом происходит отбор вращающегося компонента, а угол, похоже, локальной осью устанавливается.

Не, так делать не надо. :biggrin:

В скрипте для бетономешалки все действия завязаны именно на ID модели и расположению компонентов в иерархии. Поэтому, если поставить на этот ID модель не адаптированную к этому скрипту, то скрипт, проверив ID, посчитает, что модель подходит под нужные критерии и далее пойдёт по иерархии, возьмёт указанную деталь и начнёт её вращать. На самом деле получится, что деталь-то для такого вращения не предназначена.

В скрипте для работы самосвала уже принцип немного улучшен. Там уже не важно на какой ID установлена модель. Можно ставить на любой и сколько угодно таких моделей. Там отбор нужной детали производится по положению детали в иерархии модели и по названию этой детали.

В SA есть поиск компонента по имени, в VC такого нет. Приходится искать варианты обхода. Ну в принципе всё решаемо, что было показано в скрипте для самосвала.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

...

Весь фан с UJ состоит в том чтобы заставить шарниры вращаться синхронно, вместе с тем, отдельно от балки. В случае с прямым карданом, давно повесил бы его на flywheel, но подвижным получилось бы что-то одно.

 

Изображение

Как предложение, можно подумать о некой унификации: задать определённые имена для каждого типа деталей (кузов, миксер, вентилятор и т.д.) и помещать их в специальный dummy - значительный шаг в сторону рационализации.

eb8vp8jho8f9gi86g.jpg  ced67wdc2joaup66g.jpg

*изображения кликабельны

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Весь фан с UJ состоит в том чтобы заставить шарниры вращаться синхронно, вместе с тем, отдельно от балки. В случае с прямым карданом, давно повесил бы его на flywheel, но подвижным получилось бы что-то одно.

Теоретически это вполне реализуемо. Надо просто разделить кардан на три детали: два шарнира и балку, настроить оси и потом вращать детали, каждую относительно своей оси (соотнося скорость вращения со скоростью авто). Процесс трудоёмкий, но теоретически реализуемый. А вот практически это делать получается ни к чему, работу кардана в игре не видна и получится попросту "нагрузка" на движок игры.

 

 

Как предложение, можно подумать о некой унификации: задать определённые имена для каждого типа деталей (кузов, миксер, вентилятор и т.д.) и помещать их в специальный dummy - значительный шаг в сторону рационализации.

Ну так в скрипте для самосвала имена и используются, если обозначить детали другими названиями, то скрипт их в обработку брать не будет. Поэтому размещать детали строго в определённом месте иерархии модели и называть только указанными названиями. Что касается специального дамми, то добираться до него придётся всё равно через стандартные дамми, потому как поиска компонента по имени нет.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Обновил пару скриптов Амфибия и Hud. Суть обновления: добавлена поддержка exe версии 1.1

Ссылка на HUD в ФА недействительна, отписался об этом в теме "багфиксов". Отключение актёров - очень актуальная проблема, порой так и норовят скриншот испортить.

 

 

Upd.

У самосвала забавная особенность ... можно подойти к любому в трафике и сделать вот так :biggrin: После просмотра повтора кабина возвращается в исходное положение.

 

Изображение

Изменено пользователем Victor Knight

eb8vp8jho8f9gi86g.jpg  ced67wdc2joaup66g.jpg

*изображения кликабельны

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ссылка на HUD в ФА недействительна, отписался об этом в теме "багфиксов".

Да там и скриншот не отображается после обновления. Написал про это Максиму.

 

У самосвала забавная особенность ... можно подойти к любому в трафике и сделать вот так :biggrin: После просмотра повтора кабина возвращается в исходное положение.

:rofl: Упустил это из виду. Там надо проверку поставить, что авто без водителя и пассажира, чтобы только в этом случае можно было поднять кабину. Позже фиксану. Изменено пользователем kenking
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Несколько месяцев назад Антон просил меня сделать скрипт для SA, чтобы у таких моделей фары открывались на разный угол в зависимости от модели. Скрипт тогда я начал писать, но там возникла одна заковырка и скрипт был отложен. Ну вот теперь будет повод возобновить ту разработку и провести исследования в этом направлении для VC.

 

Модель-крыса в игре, теперь можно проводить опыты :biggrin:

 

http://savepic.su/5156019m.jpg http://savepic.su/5139635m.jpg

Хотелось бы поподробнее узнать про эту задумку. Каков шанс, что она всё таки дойдет до полноценной модификации? И как будет реализовываться работа поднимающихся фар? В темное время суток они буду включаться автоматически, либо по нажатию некой кнопки?

Интересуюсь, потому что есть в разработке один конверт, для которого поднимающиеся фары актуальны, чуть больше, чем полностью.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хотелось бы поподробнее узнать про эту задумку. Каков шанс, что она всё таки дойдет до полноценной модификации? И как будет реализовываться работа поднимающихся фар? В темное время суток они буду включаться автоматически, либо по нажатию некой кнопки?

Интересуюсь, потому что есть в разработке один конверт, для которого поднимающиеся фары актуальны, чуть больше, чем полностью.

Конечно, постараюсь это реализовать. Фары будут включаться (подниматься)/ выключаться (опускаться) автоматически в зависимости от времени суток и погодных условий, т.е. как и обычные фары.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ссылка на HUD в ФА недействительна, отписался об этом в теме "багфиксов".

Исправили, ссылка работает.

 

У самосвала забавная особенность ... можно подойти к любому в трафике и сделать вот так :biggrin: После просмотра повтора кабина возвращается в исходное положение.

Пофиксил, просьба всем перекачать архив.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Каков шанс, что она всё таки дойдет до полноценной модификации?

Я думаю, это будет настоящая революция среди модов для ВС. Жаль, что существующие модели навряд ли кто-то возьмётся переделывать под этот мод, а новых выходит с каждым годом всё меньше...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я думаю, это будет настоящая революция среди модов для ВС. Жаль, что существующие модели навряд ли кто-то возьмётся переделывать под этот мод, а новых выходит с каждым годом всё меньше...

Если фары на модели изначально сделаны, то сама адаптация под скрипт займёт минут 10. Ничего сложного в плане адаптации там нет, соответствующая статья по адаптации моделей под скрипт будет. Ну и модель-образец тоже будет присутствовать.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Итак, чудо свершилось :biggrin:

Скрипт "Фары" готов. Скрипт предназначен для работы фар у моделей типа "zr350" из San Andreas. Данный скрипт работает только с специально подготовленными моделями. Обучающая статья по подготовке моделей под скрипт в архиве. Также в архиве есть адаптированная модель, конверт из San Andreas.

 

Ну и, как вы уже знаете, анонсирована отличная модель, адаптированная под этот скрипт. :yahoo:

 

Для SA подобный скрипт ещё не готов, там стоит несколько иная задача и есть некоторая заморочка, но пробую её обойти, надеюсь, что получится.

 

Ну и ещё небольшое обновление скрипта"Спаунер актёров".

1) количество специальных актёров увеличилось на 22 актёра

2) над актёром добавлена зелёная корона, которая подсказывает, что скин игрока можно заменить на скин этого актёра

 

Хочу заметить, что несколько специальных актёров совпадают по внешности с простыми актёрами. Для того, чтобы различить можно ли применить скин или нет и была добавлена корона над спецактёром.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для SA подобный скрипт ещё не готов.

Ну для SA подобный скрипт уже есть, смысл в еще одном? А вот для VC нужно, да.

aka 533/DRS533

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Итак, чудо свершилось :biggrin: ...

Хех, воистину чудо!))) После стольких лет увидеть такое в Вайсе уже и не надеялся. И, по своему обыкновению, внесу предложения по части расширения функционала, а именно: было бы здорово добавить момент интерактивности - управлять открытием/закрытием, включением/выключением фар сочетаниеми или отдельными клавишами (что-то вроде L+1,2,3,4), пригодится для отладки и не только.

eb8vp8jho8f9gi86g.jpg  ced67wdc2joaup66g.jpg

*изображения кликабельны

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну для SA подобный скрипт уже есть, смысл в еще одном?

А ссылку можно на тот скрипт?

 

Хех, воистину чудо!))) После стольких лет увидеть такое в Вайсе уже и не надеялся. И, по своему обыкновению, внесу предложения по части расширения функционала, а именно: было бы здорово добавить момент интерактивности - управлять открытием/закрытием, включением/выключением фар сочетаниеми или отдельными клавишами (что-то вроде L+1,2,3,4), пригодится для отладки и не только.

На счёт включения/выключения фар на нажатие клавиши - засада :biggrin:

Стандартных опкодов, как в SA для этого нет, а через чтение/запись адресов памяти игры я пока не знаю, как реализовать. :pardon:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Снимаю шляпу, мод гениальный! :hi:

Спасибо. Рокстаровцы хитрованы. Сразу все фишки в одной игре не реализуют, оставляют на последующие игры серии. Взять эти же фары, бетономешалку, самосвал - они могли бы эти фишки реализовать ещё в трёхе, но нет - оставили аж на SA. И таких примеров - сделаем потом, но не в этой игре - много.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо. Рокстаровцы хитрованы. Сразу все фишки в одной игре не реализуют, оставляют на последующие игры серии. Взять эти же фары, бетономешалку, самосвал - они могли бы эти фишки реализовать ещё в трёхе, но нет - оставили аж на SA. И таких примеров - сделаем потом, но не в этой игре - много.

Предположу, что у тебя есть еще интересные задумки по реализации тех или иных фич ?? :spiteful:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Предположу, что у тебя есть еще интересные задумки по реализации тех или иных фич ?? :spiteful:

Есть, но всему своё время. :biggrin:
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну для SA подобный скрипт уже есть, смысл в еще одном?

Тут ситуация двояка. Спешл Абилитис мод имеет лимит по добавленным моделям с той или иной фичей. Но у него есть плюс , что модели специально подгонять под него не нужно. А у этого скрипта лимита нет, есть возможность устанавливать угол открытия фар, но нужна адаптация, что не каждый сможет для себя сделать. Вопрос к Кенкингу: есть ли способ это сделать скрипт который будет работать без дополнительных даммисов, а с обычными моделями с "мисками" фар, а угол открытия например выставлять в отдельном файле настроек?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут ситуация двояка. Спешл Абилитис мод имеет лимит по добавленным моделям с той или иной фичей. Но у него есть плюс , что модели специально подгонять под него не нужно. А у этого скрипта лимита нет, есть возможность устанавливать угол открытия фар, но нужна адаптация, что не каждый сможет для себя сделать. Вопрос к Кенкингу: есть ли способ это сделать скрипт который будет работать без дополнительных даммисов, а с обычными моделями с "мисками" фар, а угол открытия например выставлять в отдельном файле настроек?

А... имеется ввиду плагин Александра. Тогда понятна фраза:

Ну для SA подобный скрипт уже есть, смысл в еще одном?

Я же поэтому и написал:

Для SA подобный скрипт ещё не готов, там стоит несколько иная задача и есть некоторая заморочка, но пробую её обойти, надеюсь, что получится.

Т.е. задача для скрипта SA состоит в том, чтобы фары у таких моделей открывались на разный угол, но при этом не переделывать сами модели. Задача решается.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо. Рокстаровцы хитрованы. Сразу все фишки в одной игре не реализуют, оставляют на последующие игры серии. Взять эти же фары, бетономешалку, самосвал - они могли бы эти фишки реализовать ещё в трёхе, но нет - оставили аж на SA. И таких примеров - сделаем потом, но не в этой игре - много.

Что, есть прям таки доказательства, что коварные R* это всё специально сделали?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что, есть прям таки доказательства, что коварные R* это всё специально сделали?

Доказательства в файловом архиве в виде моих скриптов. Или ты считаешь, что рокстаровские программисты не смогли бы реализовать эти фишки SA в трёхе или VC? Изменено пользователем kenking
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ещё один скрипт, добавляющий немного реализма в игру. Скрипт "Руль".

Скрипт делает рабочим руль. Данный скрипт работает только с специально подготовленными моделями. Обучающая статья по подготовке моделей под скрипт в архиве. Также в архиве есть адаптированная модель.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
×
×
  • Создать...