Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Здаров! я зеся новенький и хачу спросить у вас совета... Кароче Я перетекстурил тачеллу в занозе2 Вроде тама все путем, все текстуры на месте в самой проге, когда вставел в игру через GGMM она тама тожэ нормальная, а в игре у неё со стеклом проблема оно белое точнее со всеми стеклами, и с номерами тожэ проблема, так как номера не содержат текстуру на них лежит мотериал, но в заноз все путем! :cray::help: Помогите мне пожалуйста, буду очень презнателен :wink:

+ у это тачеллы тонированные стекла, когда текстуры встали в игре она якобы с разбитыми стеклами ездиет, а когда реально разабъешь, то они ваще белые((

Изменено пользователем VAZ-2107
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здаров! я зеся новенький и хачу спросить у вас совета... Кароче Я перетекстурил тачеллу в занозе2 Вроде тама все путем, все текстуры на месте в самой проге, когда вставел в игру через GGMM она тама тожэ нормальная, а в игре у неё со стеклом проблема оно белое точнее со всеми стеклами, и с номерами тожэ проблема, так как номера не содержат текстуру на них лежит мотериал, но в заноз все путем! :cray::help: Помогите мне пожалуйста, буду очень презнателен :wink:

+ у это тачеллы тонированные стекла, когда текстуры встали в игре она якобы с разбитыми стеклами ездиет, а когда реально разабъешь, то они ваще белые((

Покажи скрин из игры)

 

И у меня вопрос.. ни у кого нет ZModeler 2.0.6 крякнутого, ну или хотя бы просто крака для build'a 753??

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И у меня вопрос.. ни у кого нет ZModeler 2.0.6 крякнутого, ну или хотя бы просто крака для build'a 753??

есть только ссылка на 2.0.8 build 897 ,без регистрации все спокойно импортирует и экспортирует - http://allnfs.ru/downloads.php?view=805
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здаров! я зеся новенький и хачу спросить у вас совета... Кароче Я перетекстурил тачеллу в занозе2 Вроде тама все путем, все текстуры на месте в самой проге, когда вставел в игру через GGMM она тама тожэ нормальная, а в игре у неё со стеклом проблема оно белое точнее со всеми стеклами, и с номерами тожэ проблема, так как номера не содержат текстуру на них лежит мотериал, но в заноз все путем! :cray::help: Помогите мне пожалуйста, буду очень презнателен :wink:

+ у это тачеллы тонированные стекла, когда текстуры встали в игре она якобы с разбитыми стеклами ездиет, а когда реально разабъешь, то они ваще белые((

в какую игру?если в СА,то такой вопрос-ты изменял txd файл?если нет,потому и вместо текстур стоит материал;насчет белого стекла- попробуй выбрать в properties/vertices/format/uv chanells выставь 2.Насчет того,что разбитые и целые стекла поменялись местами-не знаю,у тебя в занозе с ними все нормально? Изменено пользователем AnDrew
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

есть только ссылка на 2.0.8 build 897 ,без регистрации все спокойно импортирует и экспортирует - http://allnfs.ru/downloads.php?view=805

О! Спасибо, выручил!)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кто то где то говорил что есть возможность залочить dff наглухо, так, что потом и сам при всем желании не откроешь.. Реально ли это, если кто знает способы, как залочить dff (Zmodeler), напишите в личку, буду признателен..

Залочить хочу вот это:

http://thumbnails21.imagebam.com/5735/20997657340397.gif http://thumbnails18.imagebam.com/5735/d9eef257340392.gif http://thumbnails20.imagebam.com/5735/23f36357340389.gif http://thumbnails23.imagebam.com/5735/855a8d57340629.gif

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кто то где то говорил что есть возможность залочить dff наглухо, так, что потом и сам при всем желании не откроешь.. Реально ли это, если кто знает способы, как залочить dff (Zmodeler), напишите в личку, буду признателен..

Так из 4ки вроде модели опять в формат занозы нельзя перегнать так что получается что там лок по умолчанию.

А вообще...так...есть рипер и им можно модели дергать и лок не поможет.

 

Пх’нглуи мглв’нафх Ктулху Р’льех вгах’нагл фхтагн

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ну ты сказал! прям глаза мне открыл! из четверки в формат занозы нельзя перегнать..

интересно как ты умудрился 688 спасиб вообще набрать...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ну ты сказал! прям глаза мне открыл! из четверки в формат занозы нельзя перегнать..

интересно как ты умудрился 688 спасиб вообще набрать...

Я же написал "вроде"...не конверчу я в 4ку...чтож косяк за мной, впредь умней буду))

а за "спасибы", набрал и набрал...умудрился вот.

 

Пх’нглуи мглв’нафх Ктулху Р’льех вгах’нагл фхтагн

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Приветствую всех. Я новенький, как здесь, так и в моделировании (конвертировании) для GTA SA, GTA 4. Признаюсь, уже очень долгий промежуток времени я мечтал о том, чтобы создать либо просто сконвертировать какой-либо автомобиль в GTA 4 самостоятельно, но всё не решался. И вот вчера я наконец приступил к изучению литературы по ZModeler и другим аналогичным программам. Однако на первый взгляд ремесло это далеко не простое и учиться ему нужно очень долго. Для начала, я думаю стоит заняться конвертом одного из моих самых любимых авто и хотелось бы попросить помощи (как я кстати и поступил. Написал Lexan'у, но боюсь он был слишком занят чтобы помочь и решился всё же попросить помощи у вас) у участников форума. Сам я программист, думаю буду схватывать на лету.

В первую очередь хотелось спросить, какой занозой пользоваться, поскольку с этим у меня возникла небольшая проблема. Автомобиль, который я хочу конвертировать по словам Lexan'а смоделирован в 3DS Max'е, это Honda Accord, разработанная для GTA SA. Скачал программу Rwanalyze 0.4 b и по совету перекомпилировал dff файл Хонды под версию RW 3.4. Но по прежнему все скачанные мной занозы отказываются нормально воспринимать файл автомобиля. Либо выдают ошибку, либо выдают зелёные экраны на всех плоскостях. Решил проверить программы на другом авто, а именно на Audi S4 Hedge Back. Автомобиль отобразился, но появилась другая проблема:

Множество ошибок текстур и объектов модели

http://s45.radikal.ru/i107/0912/ff/b581d4849ee0.jpg

 

Использую попеременно Занозу 1.07 b, 2.0.7 (build 802) и 2.2.1 (build 959)

 

Очень надеюсь на вашу помощь! А также надеюсь на взаимопонимание. Хотелось бы научиться конвертировать автомобили с самых азов, можно даже сказать по другому, это моя мечта. Желание познавать это ремесло есть, да ещё какое...

Буду очень признателен!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Honda Accord???а на скрине Audi ,по моему A4 allroad

 

Ошибки текстур,потому,что надо сразу с помощью TXDWorkshop открыть stratum.txd ,экспортировать в папку с dff-файлом все изображения,а потом импортировать в занозу dff файл снова,или в Material Editor искать и добавлять текстуры из txd файла,но это намного дольше

Изменено пользователем AnDrew
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, почему именно Audi S4 Hedge Back на скрине я объяснил. Сделал как посоветовал ты и машина оделась в текстуры как надо, но некоторые из них, а именно фары и стекла, и некоторые другие по прежнему не смогли импортироваться. Об этом сигнализируют сообщения:

 

Texture "vehicleenvmap128.bmp" was not found in "[search list]". file:TexturesService.cpp line:460

Texture "vehicleenvmap128.bmp" was not found in "[search list]". file:TexturesService.cpp line:460

Texture "vehicleenvmap128.bmp" was not found in "[search list]". file:TexturesService.cpp line:460

Texture "vehicleenvmap128.bmp" was not found in "[search list]". file:TexturesService.cpp line:460

Texture "vehicleenvmap128.bmp" was not found in "[search list]". file:TexturesService.cpp line:460

Texture "vehiclelights128.bmp" was not found in "[search list]". file:TexturesService.cpp line:460

Texture "vehicleenvmap128.bmp" was not found in "[search list]". file:TexturesService.cpp line:460

Texture "vehiclelights128.bmp" was not found in "[search list]". file:TexturesService.cpp line:460

Texture "vehicleenvmap128.bmp" was not found in "[search list]". file:TexturesService.cpp line:460

Texture "vehiclelights128.bmp" was not found in "[search list]". file:TexturesService.cpp line:460

Texture "vehicleenvmap128.bmp" was not found in "[search list]". file:TexturesService.cpp line:460

Texture "reflection.bmp" was not found in "[search list]". file:TexturesService.cpp line:460

Texture "reflection.bmp" was not found in "[search list]". file:TexturesService.cpp line:460

Texture "vehicleenvmap128.bmp" was not found in "[search list]". file:TexturesService.cpp line:460

Texture "vehicleenvmap128.bmp" was not found in "[search list]". file:TexturesService.cpp line:460

Error: AutoSeek (begin at 0xC) position rescue from 0x3BFEE1 to 0x3BD1AD. Total -11572 bytes misread.

InvalidChunk in file top level: ID:1803FFFF, size=0x253F2FA, Position=0x3BD1AD

 

Формат изображений, извлеченных из txd в txdworkshop - BMP. И разумеется в занозе я поставил поиск именно на BMP формат.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И, ещё бы конечно хотелось бы узнать где всё таки скачать файл GTAIV_textures.xml . Тоже весь интернет обыскал, а у Лехана в факе ссылка устарела.

 

И такой вопрос, после того как все текстуры надеты, что делать дальше?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Texture "vehicleenvmap128.bmp" was not found in "[search list]". file:TexturesService.cpp line:460

...

Texture "vehicleenvmap128.bmp" was not found in "[search list]". file:TexturesService.cpp line:460

Эти текстуры находятся в models/generic/vehicle.txd

Дальше тебе как минимум надо сделать некоторые изменения в геометрии... Загрузи любую стандартную модельку из ГТА4 и посмотри, чем она отличается от твоей... ну там названия деталей, наличие/отсутствие тех или иных элементов..

Изменено пользователем listik
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо ребят! Маленькими шажками я продвигаюсь вперёд, наматывая на ус всё чему учусь у Вас.

 

Начнём с того, что лог занозы почти освободился от предупреждений. Осталось лишь справиться с :

Texture "reflection.bmp" was not found in "[search list]". file:TexturesService.cpp line:460

Texture "reflection.bmp" was not found in "[search list]". file:TexturesService.cpp line:460

Error: AutoSeek (begin at 0xC) position rescue from 0x3BFEE1 to 0x3BD1AD. Total -11572 bytes misread.

InvalidChunk in file top level: ID:1803FFFF, size=0x253F2FA, Position=0x3BD1AD

 

Как я понимаю "reflection" это отражение, но ни в txd автомобиля, ни в txd игры её нет. Что же касается других ошибок, быть может это уже ошибки в теле машины?

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Затем, долго и тщательно рассматривал Schafter из GTA 4. Скорее всего я выбрал далеко не лучший экземпляр для изучений, поскольку он имеет экстры и порой понять, чего не хватает у моей модели трудно. Но зато я сделал некоторые записи, относительно которых можно сделать вывод, чего же действительно не хватает:

Schafter

Schafter имеет следующие элементы модели: Chassis_L0, Chassis_L1, Chassis_L2 (я так понимаю это комплектация кузова, несколько их разновидностей. Ежели я ошибаюсь подправьте, поскольку буква "L" свидетельствует о наличии слоя (уровня), и она присутствует везде, тоесть существует несколько вариаций комплектаций кузова), bonnet, boot, bumper_f, bumper_r, wing_lf, wing_rf, door_dside_r, door_dside_f, door_pside_r, door_pside_f, windscreen, windscreen_r, hub_lf, hub_rf, suspension_lf, suspension_lr, suspension_rf, suspension_rr, indicator_lr, taillight_l, brakelight_l, brakelight_r, indicator_rr, taillight_r, reversinglight_l, reversinglight_r, headlight_l, indicator_lf, headlight_r, indicator_rf, engine, exhaust, seat_dside_f, seat_pside_f, seat_pside_r, seat_dside_r, exhaust_2, interiorlight, overheat, overheat_2, wheel_lf, wheel_lr, wheel_rr, wheel_rf, extra_7, bodyshell, hub_lr, hub_rr.

Где находятся и как выглядят все эти детали я видел, благо ещё с английским я дружу очень хорошо.

Audi S4 Hedge Back

У этой машины не так много деталей, что говорит о том, что придется проделать не малую работу:

chassis_dummy, headlights, taillights, wheel_rb_dummy, wheel_lb_dummy, wheel_rf_dummy, wheel_lf_dummy, exhaust, petrolcap, ped_backseat, ped_frontseat, ped_arm, engine.

Я так понимаю подвеску, тормоза и другие элементы Schafter придётся по аналогии воссоздавать на Audi ведь так? А элемент "бензо бак" просто удалить, поскольку в GTA 4 он не используется? Теперь главный вопрос, как мне добавить эти новые элементы на Audi?

 

Уж прошу прощения за то, что так содержательно высказал свои мысли, просто по другому разобраться я не могу. А если разберусь то по гроб жизни буду вам благодарен!!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо ребят! Маленькими шажками я продвигаюсь вперёд, наматывая на ус всё чему учусь у Вас.

 

Начнём с того, что лог занозы почти освободился от предупреждений. Осталось лишь справиться с :

Texture "reflection.bmp" was not found in "[search list]". file:TexturesService.cpp line:460

Texture "reflection.bmp" was not found in "[search list]". file:TexturesService.cpp line:460

Error: AutoSeek (begin at 0xC) position rescue from 0x3BFEE1 to 0x3BD1AD. Total -11572 bytes misread.

InvalidChunk in file top level: ID:1803FFFF, size=0x253F2FA, Position=0x3BD1AD

 

Как я понимаю "reflection" это отражение, но ни в txd автомобиля, ни в txd игры её нет. Что же касается других ошибок, быть может это уже ошибки в теле машины?

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Затем, долго и тщательно рассматривал Schafter из GTA 4. Скорее всего я выбрал далеко не лучший экземпляр для изучений, поскольку он имеет экстры и порой понять, чего не хватает у моей модели трудно. Но зато я сделал некоторые записи, относительно которых можно сделать вывод, чего же действительно не хватает:

Schafter

Schafter имеет следующие элементы модели: Chassis_L0, Chassis_L1, Chassis_L2 (я так понимаю это комплектация кузова, несколько их разновидностей. Ежели я ошибаюсь подправьте, поскольку буква "L" свидетельствует о наличии слоя (уровня), и она присутствует везде, тоесть существует несколько вариаций комплектаций кузова), bonnet, boot, bumper_f, bumper_r, wing_lf, wing_rf, door_dside_r, door_dside_f, door_pside_r, door_pside_f, windscreen, windscreen_r, hub_lf, hub_rf, suspension_lf, suspension_lr, suspension_rf, suspension_rr, indicator_lr, taillight_l, brakelight_l, brakelight_r, indicator_rr, taillight_r, reversinglight_l, reversinglight_r, headlight_l, indicator_lf, headlight_r, indicator_rf, engine, exhaust, seat_dside_f, seat_pside_f, seat_pside_r, seat_dside_r, exhaust_2, interiorlight, overheat, overheat_2, wheel_lf, wheel_lr, wheel_rr, wheel_rf, extra_7, bodyshell, hub_lr, hub_rr.

Где находятся и как выглядят все эти детали я видел, благо ещё с английским я дружу очень хорошо.

Audi S4 Hedge Back

У этой машины не так много деталей, что говорит о том, что придется проделать не малую работу:

chassis_dummy, headlights, taillights, wheel_rb_dummy, wheel_lb_dummy, wheel_rf_dummy, wheel_lf_dummy, exhaust, petrolcap, ped_backseat, ped_frontseat, ped_arm, engine.

Я так понимаю подвеску, тормоза и другие элементы Schafter придётся по аналогии воссоздавать на Audi ведь так? А элемент "бензо бак" просто удалить, поскольку в GTA 4 он не используется? Теперь главный вопрос, как мне добавить эти новые элементы на Audi?

 

Уж прошу прощения за то, что так содержательно высказал свои мысли, просто по другому разобраться я не могу. А если разберусь то по гроб жизни буду вам благодарен!!

Я в ГТА4 не моделирую(у мя на компе он не пойдет) ,но тут и так понятно.Многие из этих елементов-даммиссы.(не знаю,как при конверте из ГТА4,но из СА дамиссы- это синий кубик(главный дамис),куча зеленых и сферы-колизия.Дамисы добавляються так: во второй занозе сверху выбираем dummy object и двигаем куда надо (modify/move)/indicator rr-задний правый rf-правый передний lf-левый передний lf-левый передний .indicator-это указатель поворота, reversinglight- хвостовой огонь,brakelight-тормоз

-----------------------------------------------------------------------------------

Крылья

если в этом ауди крыльев нет,их надо отделить-переходишь в режим полигонов(3), выбираеш select/quadr-и выделяеш те полики,которые принадлежат крыльям.Если надо,можно выбирать полики по отдельности- select/single потом переходишь в селектед мод(пробел и жмеш modify/submesh/detach и переименовуешь.Если не отделяется,перейди в режим точек(1),просто я не помню в каком режиме оно действует

потом копируеш крылья, и делаеш поломаные

Изменено пользователем AnDrew
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вроде бы всё предельно ясно, да и что-то стало получаться, как кстати я понял работы впереди много только потому, что нужно будет отделять слишком много частей от автомобиля чтобы образовать из них элементы для дальнейшего экспорта в gta 4. Но возникли следующие вопросы, просто хотелось уточнить и ничего более:

1) Во-первых вот образец по которому работаю я сейчас на данный момент:

Schafter со всеми установленными элементами

http://i009.radikal.ru/0912/46/008dc30d88e4.jpg

2) Во-вторых по аналогии пытаюсь отсоединить крыло у Audi над которой я работаю:

Сначала использую квадр для выделения объекта к которому прикреплено крыло, а затем уже выделяю сами полигоны крыла

http://i038.radikal.ru/0912/9c/2a85c357a977.jpg

3) В третьих отделяю крыло от автомобиля с помощью следующих функций:

Вроде бы всё просто

http://i002.radikal.ru/0912/34/928b31211322.jpg

4) А вот далее захожу в тупик. Что делать теперь? Как переименовывать этот объект если он всё ещё считается частью кузова?

С учетом того, что нужно ещё как-то подпихнуть dummy, но об этом в следующем вопросе:

http://i066.radikal.ru/0912/2e/173f54bc4045.jpg

 

Dummy

Для начала хотелось бы уточнить, оно ли это:

http://s53.radikal.ru/i142/0912/99/6acc083e1b70.jpg

 

Если так и есть, то следом встаёт главный вопрос:

http://i059.radikal.ru/0912/1c/371cb9bf7baf.jpg

Здесь мы видим, что дамми создан и находится в панели справа от автомобиля, помечен галочкой, значит отображается, но даже это не столь важно. Важно понять, каким образом можно сделать его видимым как у Schsfter'а из GTA 4 (сделать именно синего цвета, поскольку помоему здесь я создал цвета зелёного, хотя могу и ошибаться) и разумеется главный вопрос, как можно привязать Dummy к объекту, чтобы он являлся единым целым с автомобилем.

Надеюсь на то, что не сильно загрузил!

Изменено пользователем lTRICKl
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вроде бы всё предельно ясно, да и что-то стало получаться, как кстати я понял работы впереди много только потому, что нужно будет отделять слишком много частей от автомобиля чтобы образовать из них элементы для дальнейшего экспорта в gta 4. Но возникли следующие вопросы, просто хотелось уточнить и ничего более:

1) Во-первых вот образец по которому работаю я сейчас на данный момент:

Schafter со всеми установленными элементами

2) Во-вторых по аналогии пытаюсь отсоединить крыло у Audi над которой я работаю:

Сначала использую квадр для выделения объекта к которому прикреплено крыло, а затем уже выделяю сами полигоны крыла

3) В третьих отделяю крыло от автомобиля с помощью следующих функций:

Вроде бы всё просто

4) А вот далее захожу в тупик. Что делать теперь? Как переименовывать этот объект если он всё ещё считается частью кузова?

С учетом того, что нужно ещё как-то подпихнуть dummy, но об этом в следующем вопросе:

 

Dummy

Для начала хотелось бы уточнить, оно ли это:

 

Если так и есть, то следом встаёт главный вопрос:

Здесь мы видим, что дамми создан и находится в панели справа от автомобиля, помечен галочкой, значит отображается, но даже это не столь важно. Важно понять, каким образом можно сделать его видимым как у Schsfter'а из GTA 4 (сделать именно синего цвета, поскольку помоему здесь я создал цвета зелёного, хотя могу и ошибаться) и разумеется главный вопрос, как можно привязать Dummy к объекту, чтобы он являлся единым целым с автомобилем.

Надеюсь на то, что не сильно загрузил!

Ого,скоко настрочил

4.)Переименовать обьект просто-кликаеш по названию в панели слева и переименовуешь.

dummy

Оно.

Вообще-то,дамми не должен быть обязательно синего цвета,просто при импорте заноза сама выбирает цвет,размер и т.д.

но если это тебе так надо то правой клавишей кликаеш по названию или по самому дамми,properties/и вот на скрине

post-23915-1259997437_thumb.gif

С помощью Modify/move двигаеш сразу на виде слева, потом-спереди или сверху свой дамми,куда тебе надо.Куда переместишь, там и будет указатель поворота или тормоза.

Иерархия

просто перемещаеш в окне слева "Dummy object" в стратум.дфф

 

Вообще,чтоб научится конвертить,лучше сразу сделать первую какую-нибудь простую модельку,научится по ней(и экспортировать в СА,например),и никаких вопросов не будет возникать.Лучше всего - научится моделить в первой занозе с помощью тутора Mr Taizera, а потом во второй доделать дамми и т.д.

Я сам сделал всего одну модельку(VW touran 2006 cop,здесь есть-конечно,модель не оч получилась,но все же я теперь знаю,как решать многие проблемы,потому,что сам через них прошел)

Изменено пользователем AnDrew
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подскажите, плиз, какой-нить простой способ в ЗМ 107 - ЗМ2 перейти от рисунка 1 к рисунку 2

http://img690.imageshack.us/img690/3037/coolpicha.jpg

Конечно же это условный рисунок, на самом деле точек намного больше и форма должна получится немного другая.

Буду очень благодарен))

 

2|TRICK| Зачем тебе создавать dummy, если проще и правильней их стянуть с того же schafter'а? И о них ещё рано думать, этим ближе к концу надо заниматься... Сейчас материалы с моделью настраивать надо... в 4ке материалы совсем другие, нежели в СА.

Изменено пользователем listik
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подскажите, плиз, какой-нить простой способ в ЗМ 107 - ЗМ2 перейти от рисунка 1 к рисунку 2

http://img690.imageshack.us/img690/3037/coolpicha.jpg

Конечно же это условный рисунок, на самом деле точек намного больше и форма должна получится немного другая.

Буду очень благодарен))

Выдели квадром по 4 точки(если по рисунку) и с помощью Modify/Rotate крути.Должно помочь :unknw: Изменено пользователем AnDrew
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну да... просто вчера тож так делал, но при вращении точек расстояние h изменялось. Ща вроде норм. Если честно, не знаю, от чего зависит это.. хотя уже не актуально..(

Ну не знаю.Ты уверен что h изменялось?

Конечно! При вращении на 90 градусов оно раза в 3-4 удлинялось. Изменено пользователем listik
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну да... просто вчера тож так делал, но при вращении точек расстояние h изменялось. Ща вроде норм. Если честно, не знаю, от чего зависит это.. хотя уже не актуально..(

Ну не знаю.Ты уверен что h изменялось?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
×
×
  • Создать...