Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Привет всем участникам. Есть такая проблема: у экспортируемой из занозы модели в игре становятся "неосязаемыми" двери, багажник и капот (игрок спокойно проходит сквозь них).

 

Просмотрел десятки страниц форумов, в том числе ГКУ. Вот что советуют в этом случае - оговорюсь сразу, все это не помогает:

1. установить самостоятельно вес деталей (properties->user defined options->прописать параметр MASS).

2. поиграть с формой дамми, например, вместо box поставить sphere или cylinder. В частности, советуют объединить (merge) свою модель.z3d с файлом .z3d с дамми от любого стандартного авто (якобы их дамми изначально в форме sphere..). При этом, когда я импортирую стандартную модель, дамми по форме те же box'ы... непонятно, в общем.

3. точнее расположить сам дамми (сдвинуть его ровно на угол поворачиваемой детали).

4. применить к дамми/детали команду display->local axes->reset to world.

5. использовать другой билд занозы. Специально скачал последнюю версию занозы 2.2.5 - та же история.

 

Все это не помогает. Добавлю, даже когда я ре-экспортирую из занозы в игру стандартное авто, его двери, капот и проч. тоже становятся неосязаемыми! :smile: Помогайте, парни - мой мозг исчерпал источники вдохновения))

 

И второй вопрос, чтобы не открывать отдельный пост. Как вылечить такую пятнистую окраску кузова?

http://img708.imageshack.us/img708/4116/enb201148125126.th.jpg

http://img689.imageshack.us/img689/7072/enb201148124856.th.jpg

 

Я знаю, что это из-за текстуры металлика. (Если в качестве spec использовать не металлик, а, скажем, стандартный smallspecmap - кузов становится однотонным.) Пробовал размеры текстуры металлика от 256х256 до 16х16 - та же картина. Но от металлика отказываться неохота..

 

Спасибо за ответ.

Изменено пользователем malemute
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Привет всем участникам. Есть такая проблема: у экспортируемой из занозы модели в игре становятся "неосязаемыми" двери, багажник и капот (игрок спокойно проходит сквозь них).

может коллизия [COL] дверей пропадает. посмотри, при экспорте никаких ошибок заноза не выдает? можешь также попробовать другую версию занозы для сравнения.

 

И второй вопрос, чтобы не открывать отдельный пост. Как вылечить такую пятнистую окраску кузова?

Я знаю, что это из-за текстуры металлика. (Если в качестве spec использовать не металлик, а, скажем, стандартный smallspecmap - кузов становится однотонным.) Пробовал размеры текстуры металлика от 256х256 до 16х16 - та же картина. Но от металлика отказываться неохота..

ну если так охото иметь металлик, то тут скорее всего его придется заново мапить.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

может коллизия [COL] дверей пропадает. посмотри, при экспорте никаких ошибок заноза не выдает? можешь также попробовать другую версию занозы для сравнения.

ну если так охото иметь металлик, то тут скорее всего его придется заново мапить.

Спасибо, но причина видимо другая. Экспортирует чисто, колы на месте.

Я пробовал версии 2.2.4 и 2.2.5, нет разницы. :unknw: Заноза полна загадок.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

вобщем недолжно быть такого косяка с дверями если правильно импортнуть стандарт модель(имеется ввиду наличие всех текстур и не наличие ошибок внизу занозы) и потом сделать в неё мерже своей модели имеющей только детали kapot, dver и.т.д. без дамми и всяких колов. такое было только на первых занозах-которые начали поддерживать импорт вфт, ещё небыло повреждений. сейчас использую ZM 2.2.3-971. может при импорте вфт, там где стоит разрешение пнг, у тебя нет галки на коллизион? (хотя тогда колов вообще небудет) вобщем нужно смотреть, кинь кому-нибудь, пусть глянут.

 

металлик легко делать, смотря в режиме user на приближенную деталь, отключив диффузколор на детали и отключив в матах все текстуры кроме металлика, потом всё вернуть.(сделай на одной детали, глянь в игре и подгоняй к нему все, по размеру, ну а размер металлика уменьшается если увеличивать на много-деталь в ив маппере)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

вобщем недолжно быть такого косяка с дверями если правильно импортнуть стандарт модель(имеется ввиду наличие всех текстур и не наличие ошибок внизу занозы) и потом сделать в неё мерже своей модели имеющей только детали kapot, dver и.т.д. без дамми и всяких колов. такое было только на первых занозах-которые начали поддерживать импорт вфт, ещё небыло повреждений. сейчас использую ZM 2.2.3-971. может при импорте вфт, там где стоит разрешение пнг, у тебя нет галки на коллизион? (хотя тогда колов вообще небудет) вобщем нужно смотреть, кинь кому-нибудь, пусть глянут.

 

металлик легко делать, смотря в режиме user на приближенную деталь, отключив диффузколор на детали и отключив в матах все текстуры кроме металлика, потом всё вернуть.(сделай на одной детали, глянь в игре и подгоняй к нему все, по размеру, ну а размер металлика уменьшается если увеличивать на много-деталь в ив маппере)

Спасибо, про металлик очень понятно рассказал :good:

 

Ну в моем случае не было сложностей с объединением моделей, я просто дорабатываю практически готовую модель в деталях. :smile:

Первоначальная модель катается в игре без багов, а стоит импортнуть ее в занозу и вернуть обратно - баги уже на своем месте.

Чекбоксы проверял - на импорте collision, png + slice model, на экспорте collision и slice model...

 

Интересно, что тот же косяк проявляется на стандартных тачках в моем исполнении. Взял винсент, импорт-экспорт в занозе (ошибок нет, текстуры на месте) - и аналогично: двери без коллизии, плюс сбились оси...

Может это связано? Специально прошелся по осям, все отцентрировал (center to object с включенным keep object orientation) - дверям это не помогло...

 

В общем, вот файл - отличный Chevrolet Suburban DANZ'a, дорабатываю его пока для себя.

Буду благодарен, если кто-то из участников посмотрит и скажет, из-за чего проблема! (Напомню, суть проблемы в "неосязаемости" дверей и капота при экспорте из занозы в игру.)

 

 

 

Update Разобрался. Все-таки дело в версии занозы. Изначально модель была импортирована занозой 2.2.1 (957), что я упустил из виду, поэтому косяк с дверьми сохранялся независимо от того, что я изменял впоследствии. Мда простое было решение :smile:

Изменено пользователем malemute
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

авто приличное. советы:

1)поднять камеру

2)открыть модель из стандарта и оставить одни дамми открывания(зелёные сферы, у тебя на капоте синий куб почему-то) проверить эти дамми на наличие углов открывания( на скрине это 0...71, а у тебя ничего нет) и сделать мерге в свою модель, потом покидать в эти дамми все причиндалы дверей (внимательно) если они там сами не окажутся, а старые дамми должны удалиться сами, думаю причина в этом 0...71., ну и подогнать дамми наместо.

http://i19.fastpic.ru/big/2011/0409/e9/316...1881b6072e9.jpg

3) ну и может иерархию построить по подобию стандарта(двери, бодишелл и.т.д.)хотя может в какой-то модели и есть такая иерархия.

4) приаттачить левую дверь багажника к бодишелл. а правую кинуть в дамми багажника, подогнать колл(придётся тоже тянуть из стандарта, двойное стекло делить так- что на бодишеле миск_с, а в двери миск_д и к ним тоже колы(см. стандарт) ну и наверное сферу багажника(правая дверь) если от седана-нужно крутить на виде сзади на 90 град по часовой и на виде сверху на 90 по часовой, а если от 4дверного внедорожника-то смотри по месту.

зы: ну и на фотке видна версия моей занозы, хотя и другие норм работают

Изменено пользователем aleksant
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Объединил модель с дамми от стандартной тачки, импортированной занозой 2.2.4 - заработали двери. Блин, какое облегчение. Гора с плеч съехала... :smile:

Теперь можно заниматься багажником и остальным.

 

авто приличное

Да, вот и меня порадовало. Автора заслуга, конечно. Хотелось бы только навести блеск в деталях - текстуры, правильная работа фар, размер колес и еще по мелочи.

 

иерархию построить по подобию стандарта

Импортировал несколько стандартных авто в занозу - по-моему, там полный бардак! :smile: Порядок деталей в каждой модели свой, по крайней мере единой модели иерархии я не разглядел.

 

приаттачить левую дверь багажника к бодишелл. а правую кинуть в дамми багажника

Да, это сделаю.

 

проверить эти дамми на наличие углов открывания

Я тоже заморачивался с углами открывания дамми, перед этим еще весом колов - теперь предполагаю, что все это можно смело не делать. Без этих настроек (и при правильном расположении осей конечно) все правдоподобно открывается и весит

 

О, и хотел спросить! Как поднять камеру? Видимо, нельзя просто сдвинуть все вниз :smile:

Изменено пользователем malemute
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

О, и хотел спросить! Как поднять камеру? Видимо, нельзя просто сдвинуть все вниз :smile:

делается очень легко и быстро. ВОТ отличный урок по этому процессу.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

я так поднимаю камеру:(когда модель готова и ничего не забыл поставить)вид слева-можно скрыть двери-modify-move-включен affect children-включена осьY- потянул за главный wft клетки на три вниз(чтоб горизонтальная линия центра была по грудь или плечи нико)-далее всё скрыл-и включаем по очереди-wft, чассис, чассисы 0,1,2, бодишелл и его лоды и можно чассис колл, и при каждой отметке галкой-делаем следующее display-local axes-галка на keep objects и точка на offset и включен reset to world и жмём левой мышью на поочерёдно открытые дамми и детали(обычно дамми не мешаются, а вот детали закрывают друг друга) вобщем после понижения модели возвращаем назад дамми вфт, чассис и бодишелл, и лучи или пивоты деталей, (сами детали останутся на месте, внизу) три чассиса, два бодишела и чассис кола, если при первом опускании мешается розовый крестик, то его отодвинуть и забыть

зы: чуть припоздал, от переворотов забыл, смотри в том уроке

Изменено пользователем aleksant
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

я так поднимаю камеру:(когда модель готова и ничего не забыл поставить)вид слева-можно скрыть двери-modify-move-включен affect children-включена осьY- потянул за главный wft клетки на три вниз(чтоб горизонтальная линия центра была по грудь или плечи нико)-далее всё скрыл-и включаем по очереди-wft, чассис, чассисы 0,1,2, бодишелл и его лоды и можно чассис колл, и при каждой отметке галкой-делаем следующее display-local axes-галка на keep objects и точка на offset и включен reset to world и жмём левой мышью на поочерёдно открытые дамми и детали(обычно дамми не мешаются, а вот детали закрывают друг друга) вобщем после понижения модели возвращаем назад дамми вфт, чассис и бодишелл, и лучи или пивоты деталей, (сами детали останутся на месте, внизу) три чассиса, два бодишела и чассис кола, если при первом опускании мешается розовый крестик, то его отодвинуть и забыть

зы: чуть припоздал, от переворотов забыл, смотри в том уроке

aleksant, супер объяснил. Я бы не сразу догадался про чекбоксы affect children и остальные.. Спасибо, буду делать.

 

Народ, как справиться с неправильно простреливающимся окном в тачке?

Упорно бьется как windscreen, а не с первого выстрела.

 

http://img811.imageshack.us/img811/4215/enb2011410184428.th.jpg

 

Значения External / ID у кола самого окна И полигонов коллизии chassis'a правильные, там 135. Так что ничего не перекрывается. Остальные стекла послушно бьются так, как написано в ID. Иерархия деталей правильная, не отличается от других. Материал коллизии тоже.

 

Буду благодарен за идеи! :drinks:

 

ЗЫ Для модераторов: второй пост подряд пришлось писать, чтобы было видно обновление ветки.

Изменено пользователем pav3l
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

у колов в режиме обьект( первый справа квадрат когда не выделяются полики) должно быть 0, а в режиме поликов-135 на каждом полике кола стекла(бьющегося с первого раза), а вот на чассис коле в районе стекла и дверей(почему-то) ид поликов должно быть 2 -это простреливающиеся части.

зы: интересно разобьёт-ли нико локоть если попробовать пострелять из машины и сделать ид поликов окна 137 ?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Стиль вопроса как в олимпиадных задачках по математике, при поступлении :rofl:

Представляю, как суровый нико оставляя трещины 5 раз ритмично пинает стекло))

 

Спасибо за твою помощь aleksant, вечером настрою коллизию как ты сказал.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Братья, поройтесь в загашниках, нужна Заноза версии 2.2.3, мож у кого осталась?

http://forum-lines.ru/rez/ab73386.gif

 

Long Live Rock'n'Roll!!!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Братья, поройтесь в загашниках, нужна Заноза версии 2.2.3, мож у кого осталась?

 

вот , вроде она

zmodeler_2.2.3_b971.rar

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Может кто поможет:

Столкнулся с проблемою, которую никак не могу пока решить. Начиная с версии 2.2.4 Заноза тормозит у меня на Windows 7 х 64 на виде Преспектива и в Мепере, да так что невозможно работать. До релиза 2.2.4 всё нормально было. На ХР кстати всё нормально и не чего не лагает. Может кто знает пути лечения сей оказии...

http://forum-lines.ru/rez/ab73386.gif

 

Long Live Rock'n'Roll!!!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Еще порция вопросов по zmodeler'у, надеюсь не надоел еще в этой теме.

 

Вопрос 1. Вдруг поменялось диалоговое окно в material editor->texture layers->edit, там где меняем свойства текстур. Вместо gta: texture, gta: dirt и тд - какие-то непонятные варианты (обведены на скрине).

http://img822.imageshack.us/img822/2935/zmodelertextureproperti.th.jpg

 

Что это вообще? :smile: Как вернуть назад старое меню?

 

Вопрос 2. К bodyshell приаттачена стеклянная (vehglass а не lightsemissive) часть передних поворотников. Была идея отсоединить это стекло и приаттачить непосредственно к indicator'у, чтобы от выстрела пули разбивались и исчезали оба стекла - и vehglass, и lightsemissive (сейчас vehglass на бодишелле бьется, но не исчезает, т.к. часть бодишелла, как я понимаю, вообще не может исчезать).

Значит, отдетачил и приаттачил я это стекло - и наткнулся на такой косяк в игре:

 

http://img862.imageshack.us/img862/3605/enb2011411171150.th.jpg

 

стеклянная часть (vehglass) фары headlight перестала пропускать свет от lightsemissive.

 

А вот так она должна светиться:

http://img715.imageshack.us/img715/3562/enb201141095936.th.jpg

 

Больше в файле изменений не было.

Не пойму, как этот детач-аттач влияет на свойства другой детали?? Шаманство блин :smile:

 

Я повешу модель, если с ней будет легче разобраться: ссылка

 

Спасибо заранее :drinks:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ну с передними фарами полегче. закинь их повыше стёкл(виндскренов) с иерархии, должно помочь, второе действие, скопировать маты горения и стекла, чтоб горение было выше в матэдиторе, ну и чуть переименовать(vehicle_generic_glasswindows2 vehglass в vehicle_generic_glasswindows2 2 vehglass)

по текстурам, вроде нормально написано на фотке, но точно непомню

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вопрос 1.

скачай этот http://www.sendspace.com/file/qadha9 файл и кинь его в папку zmodeler\Install
<!--sizeo:1--><span style="font-size:8pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->Читеры - они как люди, только нелюди.<!--sizec--></span><!--/sizec-->
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Может кто поможет:

Столкнулся с проблемою, которую никак не могу пока решить. Начиная с версии 2.2.4 Заноза тормозит у меня на Windows 7 х 64 на виде Преспектива и в Мепере, да так что невозможно работать. До релиза 2.2.4 всё нормально было. На ХР кстати всё нормально и не чего не лагает. Может кто знает пути лечения сей оказии...

выбери в настройках визуализации (рендеринг) пункт аппаратный (хардвейр) Изменено пользователем BubLik
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

выбери в настройках визуализации (рендеринг) пункт аппаратный (хардвейр)

Увы, не помогает...

http://forum-lines.ru/rez/ab73386.gif

 

Long Live Rock'n'Roll!!!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а при запуске из совместимостью с ХР?

То же пробывал... На железо не могу жаловаться. Мощное.. ХЗ чё ей надо...

http://forum-lines.ru/rez/ab73386.gif

 

Long Live Rock'n'Roll!!!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ну с передними фарами полегче. закинь их повыше стёкл(виндскренов) с иерархии, должно помочь, второе действие, скопировать маты горения и стекла, чтоб горение было выше в матэдиторе, ну и чуть переименовать(vehicle_generic_glasswindows2 vehglass в vehicle_generic_glasswindows2 2 vehglass)

Помогло :good: Но только тогда, когда опустил windscreen в самый низ иерархии, над chassis_col. Почему так ?.. :unknw: Заноза такая же бездна как эксель, можно часами разбираться.

 

спасибо flashtrash, тоже сработало.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Снова я с вопросами.)) Сегодня про настройку стекол. Прошу рассказать, как их изменить, чтобы в четверке стекла выглядели как у стандартных авто?

 

http://img15.imageshack.us/img15/8725/enb20114712329.th.jpghttp://img695.imageshack.us/img695/4918/enb2011471249.th.jpghttp://img853.imageshack.us/img853/9499/enb20114712453.th.jpg

 

Как видно, сейчас они какого-то "белесого" оттенка. Внешние и внутренние полигоны затекстурены как по туториалу - lights (vehglass) и vehglass. Менял текстуру стекол (у модели она своя) на другие, но этот "иней" не исчезает. Подозреваю, что дело в иерархии - материалов или деталей, я к сожалению не спец. Во всяком случае стекла стали более "белыми" после того, как в матэдиторе скопировал все стекла вниз. Настройки материалов стандартные.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все способы перепробовал, все форумы перерыл, может здесь мне подскажут почему у меня за стеклами на фарах вместо светящихся частей дырки, и видно внутренности машины? :sorry:
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
×
×
  • Создать...