Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

итак, для начала, хочу сказать спасибо:

dsQuaRED - за ссылки,

всем кто отвечал в теме "чем заноза лучше макса" - я узнал, что хотел.

 

А теперь суть моего визита - мля, незнаю как выразить вопрос... короче в занозе нормали, а в максе smooth groups - это хотя бы примерно одно и то же?

жду ответа...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если я не ошибаюсь у разных типов моделинга(в максе) свои так сказать нормали.

При моделировании без групп сглаживания нормали так же как и в занозе,нужно выставлять руками,а при использовании(например) NURMS нормали-это chamfer.

Я изложил то,что понял из прочитанных мною уроков по моделированию,если где не прав,поправьте меня.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А теперь суть моего визита - мля, незнаю как выразить вопрос... короче в занозе нормали, а в максе smooth groups - это хотя бы примерно одно и то же?

жду ответа...

Читай :wink:

Группы сглаживания (Smoothing Groups) и

3D графика

...Все полигоны состоят из двух граней, лежащих в одной плоскости. У каждой грани есть три вершины (грань – это тот же треугольник) и три ребра. Ещё у каждой грани есть нормаль. Это отрезок, который перпендикулярный грани. Он нужен в основном для программы, что бы определить видимость грани. Глаз не может видеть, что изображено на плоскости, если она повернута ребром. Так вот, если нормаль перпендикулярна наблюдателю (или камере), то ребро невидимо. И ещё, грани имеют только одну грань с лицевой стороны...

PS Для общего развития :wink:

Современная терминология 3D графики

Изменено пользователем DenX
На форуме принято искать, читать, потом спрашивать
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет,скорее все это не нормали.Хотя я ,ни разу не пользовался занозой.Знаю только что скрипту кама пофиг на smooth groups он всёравно после экспорта делает только 1 группу.Решается так-поскольку самой GTA пофиг сweld'дины или нет вершины , берёш те плоскости которые хочеш чтобы были другой группой и detach to element.

 

А вот моей проблеме никто не поможет.Я уж подумал мож комп сменить (Windows на крайняк ).У всех ли так: беру стандартную модель скриптом кама,назначаю любой детали её-же матерьал из Scene, кидаю в GTA - и тут при "виде" заменённой модели игра вылетает ! Я не знаю в чем дело. Накачал уже на 2mb скриптов-везде так.

 

В следующий раз используй кнопку EDIT,иначе получишь предуприждение за два поста подряд.

Изменено пользователем Big Dron
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1ое-два поста подряд...мне то всё равно а модераторы этого не смогут не заметить...

2ое-когда в занозе ты нормалишь ты отделяешь кусок от всей части,т.е. хоть потом это один обект в нём,как бы,две части не соединённые между собой,когда же ты пользуешься ГС в Максе то там просто на целом обьекте делаются как бы расграничивание,но при этом часть остаётся цельной...естеснно ГТА и скрипт такие приколы не устраивают и он(они)сбивают всё в одну группу...

3ье-Тут может такое быть,что при экспорте ты не прикрепил КОЛ,но просто перетекстуривание не должно ничего портить...кста,ты раньше уже экспортил в игру...я имею ввиду удачно?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

что ж, я разобрался в вопросе с СГ, спасибо! Хотя трудно будет пытатся сделать модель не используя ГС... кстати, если сделать разрез от точки к точке по уже существующему ребру - получится четкая граница?

и еще: моделю тачку, дошел до бампера - как и пологается, все остальное скрыл... а как открыть? Ни один unhide не работает - ни unhide all (просто никакого эффекта) ни unhide by name ( список-то вылазит, но в списке ничего нет)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

что ж, я разобрался в вопросе с СГ, спасибо! Хотя трудно будет пытатся сделать модель не используя ГС... кстати, если сделать разрез от точки к точке по уже существующему ребру - получится четкая граница?

и еще: моделю тачку, дошел до бампера - как и пологается, все остальное скрыл... а как открыть? Ни один unhide не работает - ни unhide all (просто никакого эффекта) ни unhide by name ( список-то вылазит, но в списке ничего нет)

1. Никто не мешает тебе использовать ГС... +при конверте они должны быть, точнее одна... просто ими надо пользоваться с умом... и не должно быть смешанных ГС, например 1+2... либо первая группа, либо вторая...

2. На любом уровне (Vertex и т.д.) жмешь в Edit Geometry>Unhide All

На форуме принято искать, читать, потом спрашивать
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На любом уровне (Vertex и т.д.) жмешь в Edit Geometry>Unhide All

только что попробовал на всех уровнях - не получается... просто перед тем, как скрыть, я бампер отдетачил как элемент... может в этом проблема? я раньше когда делал детач2элемент, тоже такая же фигня получалась... а как я ее решал - не помню :cray:

может где то можно просмотреть список все обьектов, которые присутствуют в сцене?

Изменено пользователем krooze
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

только что попробовал на всех уровнях - не получается... просто перед тем, как скрыть, я бампер отдетачил как элемент... может в этом проблема? я раньше когда делал детач2элемент, тоже такая же фигня получалась... а как я ее решал - не помню :cray:

может где то можно просмотреть список все обьектов, которые присутствуют в сцене?

Все работает... либо ты что-то не так делаешь, либо ты его удалил...

 

http://img54.imageshack.us/img54/2106/untitled1co7.jpg

Изменено пользователем DenX
На форуме принято искать, читать, потом спрашивать
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

подскажите плиз

1.

допустим у меня модель кузова без щелей между деталями

можно ли как-нить из одной линии сделать 2 и раздвинуть их на одинаковое расстояние друг от друга, тем самым получив лишнюю полоску поликов и удалить её, получив щель

 

вообщем подскажите каким способом лучше делать щели в деталях кузова авто

хочу, чтобы все щели были точно ровны 5 мм, а самому двигать точки это маразм и получается не всегда точно 5 мм, где больше щели, где меньше

2.

как красить выделенные полики в определённый цвет, а то всё одного цвета неудобно

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2 ttk

1 то что тты сказал, это есть chamfer(фаска) - выделяешь нужное ребро - ПРавой кнопкой мыши - и жмешь на соответствующее слово, а там выбераешь на сколько раздвинуть ребра (в смысле ребра модели :spiteful: )

 

2. сначала сделай мульти-материал из нескольких материалов (в данном случае просто разный цвет diffuse у каждого из них) в редакторе материалов, и назначаешь этот мульти-материал всему обьекту Потом выделяешь какие-нить полики, которые хочешь покрасить одним цветом - и ставишь номер нужного материала в строке SET ID, которая рядом с группами сглаживания.

возможно есть и более легкий способ, но я не профик в максе и поэтому делаю так

 

 

 

 

2 DenX, нет я не мог удалить эту часть, так как на рендерах она видна, но делаю я все правильно (unhide all, всмысле)... тут ко мне закралось сомнение - а вдруг я отдетачил ее не как элемент, а просто отсоединил... как тогда быть? :cray: а то там такая сетка ровненькая была - 2й такой не будет

Изменено пользователем krooze
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2 ttk

1 то что тты сказал, это есть chamfer(фаска) - выделяешь нужное ребро - ПРавой кнопкой мыши - и жмешь на соответствующее слово, а там выбераешь на сколько раздвинуть ребра (в смысле ребра модели :spiteful: )

дело в том, что chamfer делает много лишних рёбер, вот сам попробуй отчамфирь ребро и попробуй удалить боковые, 1 раз удалишь, они остануться, это потому, что рёбер там в 2 слоя

 

+ ещё пару глупых вопросов :)

1. как соединить точки, так, чтобы они прилепали НЕ на встречу друг другу, а одна стояла на месте, а вторая к ней прилипла

 

2. как я понял в д3максе треугольников лучше не делать, а то при сглаживании получаеться криво или это сглаживание такое кривое

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

+ ещё пару глупых вопросов :)

1. как соединить точки, так, чтобы они прилепали НЕ на встречу друг другу, а одна стояла на месте, а вторая к ней прилипла

Инструмент Target Weld сначала нажимаешь на ту точку которая должна прилипнуть ко второй,затем на ту которая должна оставатся на месте.

2. как я понял в д3максе треугольников лучше не делать, а то при сглаживании получаеться криво или это сглаживание такое кривое

Все правильно понял,желательно чтобы треугольников небыло.

дело в том, что chamfer делает много лишних рёбер, вот сам попробуй отчамфирь ребро и попробуй удалить боковые, 1 раз удалишь, они остануться, это потому, что рёбер там в 2 слоя

Я пробовал делать щели чамфером,все получалось,при этом задавал значение 1,0 Изменено пользователем Big Dron
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

дело в том, что chamfer делает много лишних рёбер, вот сам попробуй отчамфирь ребро и попробуй удалить боковые, 1 раз удалишь, они остануться, это потому, что рёбер там в 2 слоя

че-то я не совсем понял, как это - в 2 слоя?!? я пока еще до щелей не дорос (всмысле не до моделил :wink: ), но собираюсь делат именно так (чамфером)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

дело в том, что chamfer делает много лишних рёбер, вот сам попробуй отчамфирь ребро и попробуй удалить боковые, 1 раз удалишь, они остануться, это потому, что рёбер там в 2 слоя

че-то я не совсем понял, как это - в 2 слоя?!? я пока еще до щелей не дорос (всмысле не до моделил :wink: ), но собираюсь делат именно так (чамфером)

ну просто делаешь chamfer на одной грани, а появляется ещё 2, т.е. в итоге 3 или появляется ещё больше, например 4 вокруг той линии, которую делал чамфером

 

 

2 Big Dron - спасибо

Изменено пользователем ttk
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня при запуске Макса постоянно выскакивет вот эти окна http://img390.imageshack.us/img390/5825/untitled1sn6.th.jpg .Такое начало случаться после того как я для регистрации запустил какой то скрипт (через Run Script)а теперь не знаю как это отрупить...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня такая проблема -

Сделал я конверт через Макса, моделька ессно готовилась в Первой Занозе. И уже всё сделал, отстроил около 150 материалов, сидел часа полтора. А в игре обнаружилось, что лобовое стекло не на месте... Глянул в Занозу - и вправду ось думеса и ось лобовухи несовпадают чуть-чуть. Жалко из-за такой мелочи исправлять это в занозе, а потом снова тратить уйму времени на уже сделанную работу.

Суть в чём - как подвинуть думес лобовухи под саму ось лобового стекла?! В Занозе это проще пареной репы, так как оси всегда видны на всех объектах, а в Максе ось видна только выделенного объекта (или это только у меня так?!). То есть получается, что нужную мне операцию выполнить невозможно. Я выделяю думес лобового, но при этом не вижу оси самого стекла и откуда я знаю куда двигать думес??? А нужно чтобы оси совпадали.

Также есть ли в Максе где-нибудь такая простая вещь, как перемещение по осям X, Y, Z? А то нужно что-то сдвинуть, а боишься, что объект вместо передвижения вперёд-назад уйдёт ещё и вверх-вниз.

Если кто знает как мне помочь, то объясните как самому ламеру вообще не знающему Макса, просто скажите в какой последовательности и какие кнопки тыкнуть.

А также есть ли в Максе возможность сделать одно из окон в полный экран, как в первой занозе кнопка "F"??? А то неудобно жутко в маленьком окошке копаться...

I am the law! Put down your weapons and prepare to be judged.

 

http://www.sestrenka.ru/lines/1_52_152_1078002000_ede020f4eef0f3ece5206774612e636f6d2e756120.png http://s10.postimg.org/ww689hssp/gnr3uv66ks6.gif

 

| Mopar & GM Muscle |

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2 dsQuaRED

Проверь, есть ли в ...\3dsMax\Scripts\Startup\ скрипт, который ты запускал

 

2 Klarnetist™

Начнемс :)

как подвинуть думес лобовухи под саму ось лобового стекла?!

1. Нажимаешь "H", выбираешь windscreen_dummy >Select

2. далее...

http://img176.imageshack.us/img176/807/untitled1np5.th.jpg

 

Также есть ли в Максе где-нибудь такая простая вещь, как перемещение по осям X, Y, Z?

Выделяешь нужный объект, жмешь"W" и перемещаешь за стрелочки нужную ось

 

А также есть ли в Максе возможность сделать одно из окон в полный экран, как в первой занозе кнопка "F"??? А то неудобно жутко в маленьком окошке копаться...

ALT+W Изменено пользователем DenX
На форуме принято искать, читать, потом спрашивать
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В том то и дело,что в СартАпе всё чисто...ну по крайней мере,эта штука запускается не от туда...

Так задай поиск этого скрипта и посмотри, где он записался :wink:

 

PS как скрипт называется и для чего он?

 

EDIT:

Главное, что разобрался :wink:

Изменено пользователем DenX
На форуме принято искать, читать, потом спрашивать
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гы...поиск ничё тоже не дал...эта штука создала в папке Скриптс ещё папку в которой лежал этот же скрипт и ещё целая прога которая выскакивала(кста...к тому же она шла отдельно от Макса,парасяка)сорри за беспокойство...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Народ объясните кто нибуть как наложить текстуру на выделенные полики (мне надо на один объект 3 ткстуры налжить) , короче надо наложить текстуру чтобы она была где мне надо , а не растянулась по поликам - я смотрел туторы на 3dcenter - там есть но я в них ничего толком не понял по моему вопросу ! Объясните пожалуйста - :help: - :help: - :help: Изменено пользователем BL@H@

Mitsubishi Pajero III 2003, Lexus GX470 2009 - катаемся и тащимся... http://gtamania.ru/img/smiles/s15.gif

My works for GTA IV:
Mercedes-Benz G55 ///AMG AKA Eurosport Bodykit - 100 % - Released
MANSORY G-Couture Mercedes Benz G55 /// AMG - 70 %


http://i073.radikal.ru/1204/1d/b13ffb8fc6a8.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1ый сп.Выделяешь поли,в МЕ клёцаешь Ассайн Ту Матириал.

2ой сп.Выделяешь поли клёцаешь Дэтач,выбираешь отделённый кусок,в МЕ клёцаешь Ассайн Ту Матириал.

3ий сп.Соединяешь 3 простые текстуры в одну сложную,в МЕ клёцаешь Ассайн Ту Матириал,в стэке модификаторов выбираешь Unwrap UVW,в модификаторе жмёшь Эдит и в новом окне тягаешь проекцированые координатные точки по текстуре так,как надо...

(Если не в курсе:В МЕ в меню Матириал->Show Map In Viewport -чтоб текстура появилась во вьюпортах)

Изменено пользователем dsQuaRED
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
×
×
  • Создать...