sQuared Опубликовано 12 октября, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 октября, 2006 1-Вопрос с нормалями решился? 2-Супорейтом?Это чтото вроде как отдельные части?Наверна ты об этом:"5"(выбор на уровне обьектов).По материалам-в МатЭдиторе выбираеш материал,потом жмёш Утилитиз-СелектБайМатириал Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Archer Опубликовано 12 октября, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 октября, 2006 1-Вопрос с нормалями решился?2-Супорейтом?Это чтото вроде как отдельные части?Наверна ты об этом:"5"(выбор на уровне обьектов).По материалам-в МатЭдиторе выбираеш материал,потом жмёш Утилитиз-СелектБайМатириал1.Решился, только я не понял, это так и длолжно быть или это можно как то избежать? 2. Супорейтом ясно, а по мату нет, че-то… если можно по подробней. Цитата WIP: Mercedes Benz S65 AMG (w221) - 100% doneWIP: Mercedes Benz S500 (w221) - 95% done [stoped]WIP: Audi A4 3.2 FSI (B8) - 75% done [stoped] Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sQuared Опубликовано 12 октября, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 октября, 2006 1-сформулируй плз вопос полностью... 2-Открываиш Материал эдитор(дальше МЕ)(кнопка "M")выбираеш шарик с материалом(если всё пустые,то-в МЕ жми на "Пипиетку"и пипеткой жми на нужный обьект,теперь у тебя шарик стал Мульти-Саб-Материал,выберай в нём нужный материал)потом в меню МЕ жми Utilities->Select by Material...появиться список фсех обектов с выделенными(по мату) обьектами,жми толо ОК,толи Селект... Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Archer Опубликовано 12 октября, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 октября, 2006 1-сформулируй плз вопос полностью...2-Открываиш Материал эдитор(дальше МЕ)(кнопка "M")выбираеш шарик с материалом(если всё пустые,то-в МЕ жми на "Пипиетку"и пипеткой жми на нужный обьект,теперь у тебя шарик стал Мульти-Саб-Материал,выберай в нём нужный материал)потом в меню МЕ жми Utilities->Select by Material...появиться список фсех обектов с выделенными(по мату) обьектами,жми толо ОК,толи Селект...Слушай, или я туплю…Мне нужно поли выделить, те что одного материала, на двери например отделить щели, а ту процедуру я выполнил, она мне не чего не дола, не одного поли не выделилось. Цитата WIP: Mercedes Benz S65 AMG (w221) - 100% doneWIP: Mercedes Benz S500 (w221) - 95% done [stoped]WIP: Audi A4 3.2 FSI (B8) - 75% done [stoped] Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sQuared Опубликовано 12 октября, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 октября, 2006 Я подумал что ты про обьекты фцелом..Тагда так...выделяй деталь,жми 4(полигоны) и ищи такую штуку...http://img217.imageshack.us/img217/2343/untitled2xn8.th.jpgвыбери один полигон с нужным матом,у тебя заполняться поля(ИД мата)и жми Селект ИД.Если жнаиш(каким то образом) ИД то можеш просто вписать в поле и ни чего не выделять Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
RamireZ Опубликовано 13 октября, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 октября, 2006 Вышел 3D Studio Max9. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sQuared Опубликовано 14 октября, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 октября, 2006 Это который под 64 битные процы?Где качать??)))) Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DenX Опубликовано 14 октября, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 октября, 2006 Это который под 64 битные процы?Где качать??))))Девятка не только под 64... Посмотри описание... Системные требования 32-bit версия * Microsoft Windows XP Professional (SP 2 или выше) или Windows 2000 Professional (SP 4).* Процессор Intel Pentium IV или AMD Athlon XP и выше.* 512 Мб оперативной памяти (рекомендуется 1 Гб). 64-bit версия * Microsoft Windows XP Professional x64.* Intel EM64T, AMD Athlon 64 или выше, AMD Opteron processor.* 1 Гб оперативной памяти (рекомендуется 4 Гб). Общие системные требования * 500 Мб файла подкачки (рекомендуется 2 Гб).* Видеокарта с поддержкой 1024x768x16-битного цвета с 64 Mб ОЗУ.* OpenGL и Direct3D аппаратным ускорением (рекомендуется 1280x1024x32-битный цвет с 256 Mб ОЗУ).* Microsoft Windows-совместимые устройства ввода (оптимизированные для Microsoft IntelliMouse).* Рекомендуется WacomTM Intuos или аналогичный планшет с поддержкой нажатия для vertex paint.* Привoд DVD-ROM.* Дополнительное оборудование: звуковая карта и колонки, подключение к сети, совместимой с TCP/IP, аппаратный 3D-ускоритель, устройства ввода и вывода видео, джойстик, MIDI, трехкнопочная мышь. Менее детальное описание, но... Цитата На форуме принято искать, читать, потом спрашивать Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Shadar Опубликовано 15 октября, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 октября, 2006 Здравствуйте, я только недвано начал моделить, поэтому знаю немного, и точность своих ответов не гарантирую. 1) Насколько я знаю, надо назвать колесо "wheel" и при-иерархить его к wheel_rf_dummy (Этот думис находится на месте правого переднего колеса). Для остальных колес надо сделать еще dummy с именами, соответственно (причем самих колес делать не надо): wheel_lb_dummy - Левое, заднее wheel_rb_dummy - правое заднее wheel_lf_dummy - левое переднее wheel_lm_dummy - левое среднее wheel_rm_dummy - правое среднее Для мотоциклов нужно сделать оба колеса и при-иерархить их к вилкам. Переднее колесо wheel_front к вилке folks_front, Заднее соответственно wheel_rear к folks_rear 2)Открываешь игровую модель и меряешь ее. Потом изменяешь свою. Например, вот размеры модели bravura: Length: 5,636 Width: 2,676 Heigth: 1,528 3) С этим еще не разбирался, но, если открыть dff с помощью скрипта Collision IO (идет в комплекте с KAM's GTA scripts) Можно увидеть кучу шариков, модель автомобиля с названием SM_NAME, сферу Bounding Sphere и бокс Bounding Box. Есть предположение, что сфера и бокс отвечают за тени, а все остальное за повреждения автомобиля и его осязаемость. Но это только предположение. Теперь мои вопросы: 1) Как правильно расставить ug_bonnet_right, ug_bonnet_left, ug_bonnet? 2) Зачем нужны ug_wing_left, ug_wing_right, ug_roof и как их расставлять? 3) ped_arm - это точка, из которой будут вылетать пули, если игрок будет стрелять из машины? 4) Как присоединять пушки к автомобилям? 5) ped_frontseat - соответствует заднице, голове или какому-нибудь другому месту? Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sQuared Опубликовано 15 октября, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 октября, 2006 Ой...ой...камуто будет труба ...парни,есть !!!3!!! темы где вы магли бы задать эти вопросы!!! ЗЫ:Я канешна тоже маладец Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Archer Опубликовано 16 октября, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 октября, 2006 (изменено) Парни! поможте мне пожалуйста! У меня MAX в самый ответственный момент показал мне средний палец... Регистрацию хочет через два месяца, как раз настоло время, теперь не запускается, это 6-ая версия. Что делать? может у кого крак есть? или может переустановить его? Изменено 16 октября, 2006 пользователем Archer Цитата WIP: Mercedes Benz S65 AMG (w221) - 100% doneWIP: Mercedes Benz S500 (w221) - 95% done [stoped]WIP: Audi A4 3.2 FSI (B8) - 75% done [stoped] Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
WiLd_Tuning Опубликовано 16 октября, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 октября, 2006 2Archer Смотри личку=) Цитата Моя реферальная ссылка :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Shadar Опубликовано 18 октября, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 октября, 2006 (изменено) Если хочешь найти ответ на свой вопрос, сделай это сам :( 1) Как правильно расставить ug_bonnet_right, ug_bonnet_left, ug_bonnet? 2) Зачем нужны ug_wing_left, ug_wing_right, ug_roof и как их расставлять?3) ped_arm - это точка, из которой будут вылетать пули, если игрок будет стрелять из машины?4) Как присоединять пушки к автомобилям?5) ped_frontseat - соответствует заднице, голове или какому-нибудь другому месту?3 и 5 вопросы уже неактуальны, а вот 1 и 2 до сих пор интересуют. Я посмотрел несколько различных оригинальных автомобилей, в некоторых ug_что-то там вообще отсутствуют. Когда в тестовом автомобиле, который я сделал, чтобы разобраться с вставкой моделей в игру, дошло до крышки капота - долго не мог ничего сделать. Стоит чуть передвинуть ug_boonet_right и подобные - модель перестает грузится. Потом просто удалил их - и все стало нормально. Зачем они нужны тогда? 6) Есть ли в интернете ФАК по расстановке думисов? 7) Каким образом игра определяет место для посадки игрока в авто? Ведь думиса, который указывал бы на задницу водителя - нет... 8) Как изменить игровое расположение ручки? То есть как сделать, чтобы моделька игрока дергала дверь в нужном месте? 9) Еще одна проблема была... Одну из дверей получил с помощью Миррора (Я взял двери от стандартной тачки и просто подогнал их под модель). Ось Х двери оказалась повернутой на 180 градусов. Соответственно в игре дверь торачала внутрисалонной стороной наружу =(. Если я Миррорю оси, то объект тоже миррорится, что делать? 10) Можно ли поместить в модель несколько думисов с выхлопной трубой? Или игра повиснет? А то дыму маловато =) 11) Я давал посмотреть модель еще одному человеку, так у него она не Импортится, говорит, что модель заблокирована, хотя я не блокировал =(. Из за чего это может быть? Несовпадение версий скриптов? Вряд ли... Вот прикладываю еще свой драндулет... Сейчас как раз начну изучать редактирование Coll модели..Q_ship.rar Изменено 18 октября, 2006 пользователем Shadar Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
S@nis Опубликовано 21 октября, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 октября, 2006 (изменено) 6... 7 а вот и есть! имя ему - ped_frontseat! 8... 9 надо во вкладке hierarchy жать буттон affect pivot only и потом миррорить(так я думаю) 10 а фиг! как ты его назовешь? exhaust_2 ? 11 у него старый скрипт четвертово октября или шестово августа(они ниче не импортят) дай ему свой! Изменено 21 октября, 2006 пользователем S@nis Цитата //Картинки больше недоступны. --- Забираем мои модели здесь и нигде больше Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Shadar Опубликовано 21 октября, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 октября, 2006 7) Ну так ped_frontseat находится на пассажирском сиденье... Или координаты места водителя определяются как (-X,Y,Z) думмиса ped_frontseat? А если я захочу сделать несимметрично расположенные сиденья? 9) Нет, я так уже пробовал. Миррорится и объект и оси. 10) Ну, я просто спросил =) . Я бы назвал его тоже exhaust. 11) Спасибо. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DimazzzZ Опубликовано 21 октября, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 октября, 2006 7) Ну так ped_frontseat находится на пассажирском сиденье... Или координаты места водителя определяются как (-X,Y,Z) думмиса ped_frontseat? А если я захочу сделать несимметрично расположенные сиденья?Он отражает с соседнего симметрично думми, как ты и сказал. Но не симметрично ИХМХО нельзя. Только так. Игра от центра машины раситывает расстояние до думми и делает "зеркало" Цитата http://img217.imageshack.us/img217/7831/beatww3.jpg Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Grinders Опубликовано 22 октября, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 октября, 2006 Парни у меня такая проблемка поставил я MAX от нечего делать ну и естественно Braz ну а он мне после запуска такую вещь показывает и всё конкретно виснит работать нельзя Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DimazzzZ Опубликовано 22 октября, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 октября, 2006 Mental Ray - это тоже рендер, как и бразил. Я думаю, что надо просто поменять mental ray на brazil во вкладке rendering -> render (снизу). или отрубить mental ray вообще. Цитата http://img217.imageshack.us/img217/7831/beatww3.jpg Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Grinders Опубликовано 22 октября, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 октября, 2006 Я немного ошибся MAX потом начинает работать после минут 15 глючиного состояни. Ну я поставил там Бразовский рендер но при следушем запуске эта шляпя опять выскакивает и приходится 15 мин. курить. А как Mental Ray полностью снести? Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DimazzzZ Опубликовано 22 октября, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 октября, 2006 Mental Ray можно снести из папки плагинов Цитата http://img217.imageshack.us/img217/7831/beatww3.jpg Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Pedro de Pakas Опубликовано 22 октября, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 октября, 2006 извиняюсь за тупой вопрос т.к. все утверждают, что DFF из ZM в макс не полезет ваще, я верю: ну не лезет же так вот хочу спросить может шанс всётаки есть? и ещё кто в этом виноват - Oleg M или Kam? и изза чего может случится поливзрыв при присоединении тюнинХовых порогов к chassis через boolean -> union через attach тоже только через connect получилось, и ваще между этими спозобами разница есть? Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DimazzzZ Опубликовано 22 октября, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 октября, 2006 У тебя есть шанс, если ты модель в Занозе экспортируешь в 3DS :D А так вроде нет Цитата http://img217.imageshack.us/img217/7831/beatww3.jpg Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
RamireZ Опубликовано 22 октября, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 октября, 2006 Да нетрогайте вы Mental Ray, это встроенный рендер для рендеринга персонажей и других предметов с использованием шайдеров, он вообще негодица для рендеринга авто, да и удалять его ненадо просто не трогайте и все. извиняюсь за тупой вопрос т.к. все утверждают, что DFF из ZM в макс не полезет ваще, я верю: ну не лезет же так вот хочу спросить может шанс всётаки есть? и ещё кто в этом виноват - Oleg M или Kam?и изза чего может случится поливзрыв при присоединении тюнинХовых порогов к chassis через boolean -> union через attach тоже только через connect получилось, и ваще между этими спозобами разница есть?Нет все намного проще из занозы2 экспортируй как old .z3d и открывай первой занозой, конечно пропадут даммисы, но это непроблема. Дальше экспортируешь в dff для vc и в макс. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Pedro de Pakas Опубликовано 23 октября, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 октября, 2006 (изменено) 2 DimazzzZ я же писал про DFF а то заноза при экспорте в 3ds имена режет, говорит что макс не прочитает но ведь при ипорте напрямую читает и длинные?.. З.Ы. кому надо книжку в форме тутора про макс пишите, залью куда нить (84 мега pdf 600 с чемто страниц) Изменено 23 октября, 2006 пользователем Pedro de Pakas Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sQuared Опубликовано 23 октября, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 октября, 2006 и изза чего может случится поливзрыв при присоединении тюнинХовых порогов к chassis через boolean -> union через attach тоже только через connect получилось, и ваще между этими спозобами разница есть?Изза того что Юнион будет врезать точки обекта в другой именно там где они есть,поэтому будут создаваться новые полигоны...даже если у тебя точки хотя бы на пиксель отдалены друг от друга,будет создан новый полигон.А на сечёи Аттача не понял...можно как нить попонятнее написать?...хотя попытайусс...аттач не может делать ,как ты сказал,поливзрыв,так как это просто присоединение обьекта к другому,без всяких операций над геометрией каждого))...А коллапс вроде как вообще тока на уровнях работаит и он соединяет точки одного обьекта... Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Присоединяйтесь к обсуждению
Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.