Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Плохо пробовал, там тоже есть best fit команда. Только жаль, надо всегда обязательно ко всему объекту применять, а не к выделенным поликам.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Им то как раз можно наносить что угодно куда угодно, т.к. в нём имеешь найбольший контроль над процессом. а уввмап работает полуавтоматом.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот в этом сообщении, в пункте 3, dr.NUKE отвечает на подобный вопрос....

зделал как там написано,но все рано в занозе все розбросало

вот скрин с 3д макса

http://s003.radikal.ru/i202/1006/b3/23af36418467t.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Им то как раз можно наносить что угодно куда угодно, т.к. в нём имеешь найбольший контроль над процессом. а уввмап работает полуавтоматом.

Точно! Только pelt mapping не работает, например, если перед применением модификаторы выбрать частично полигоны, а не весь объект. Тогда будет полный контроль ))
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Какой то странный баг...

http://funkyimg.com/t2/679/027/Untitled.jpg

...при создании полигона из сушествуюших вершин, он полностью черный.

Макс 2010 Дизайн.

[scratch'd Projects] на GTA.com.ua на N-Gine

http://i1180.photobucket.com/albums/x410/David_Tonoyan/Avatars/GMT900.png
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

бэкфейс кулл непомогает, там источников света нет.

материал ай ди?

[scratch'd Projects] на GTA.com.ua на N-Gine

http://i1180.photobucket.com/albums/x410/David_Tonoyan/Avatars/GMT900.png
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

что за Smooth?

Это какая-то новая проблема, ведь до сих пор, тот же обьект, моделил без проблем.

[scratch'd Projects] на GTA.com.ua на N-Gine

http://i1180.photobucket.com/albums/x410/David_Tonoyan/Avatars/GMT900.png
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нечего не помогает, думаю может изза компа, скоро формат сделаю, и перейду на 2011 макс.

 

Прикрепил файл. У меня он полностью черный.

236546.zip

Изменено пользователем Dave

[scratch'd Projects] на GTA.com.ua на N-Gine

http://i1180.photobucket.com/albums/x410/David_Tonoyan/Avatars/GMT900.png
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это тень. Источник света есть всегда.

Видимо ты прав, потому что когда я повернул деталь, она стала серой... Изменено пользователем Dave

[scratch'd Projects] на GTA.com.ua на N-Gine

http://i1180.photobucket.com/albums/x410/David_Tonoyan/Avatars/GMT900.png
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

у меня вопрос из теории практически..в "ЧАСТО ЗАДАВАЕМЫЕ ВОПРОСЫ ПО 3ds Max" от dsQuaRED вполне доступно описано как пользовать Multi/Sub-Object (когда надо много материалов), я сделал все так, ставил разные id (чтоб не повторялись), включал отображение, но почему то к выделенному применяется совсем не тот мат что я выставил во втором слоте, ставлю хоть 27id, все равно применяется мат который стоит в соседнем шарике.. id2(в котором и находится моя текстура) я конечно же назначал детали, но она не слушается. как правильно то с ним работать, разъясните кому не сложно.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

в самом мульти материале, в одной полоске материала есть:

-маленькое превью материала

-номер id, который желательно не менять. номера идут по порядку и этого достаточно для удобной работы

-имя. можно писать туда что угодно, на работу мата оно не влияет и нигде более не будет использоваться

-название самого мата

-цвет отображения во вьюпорте

-вкл/выкл

 

Для использования мульти мата в работе нужно пользоваться только 2м пунктом-id. Допустим есть мульти мат, с саб материалами имеющими айди от 1 до 10. Материалы полностью настроенные и готовые к работе. Нам нужно применить, например материал под айди-2, на одну часть обьекта. Выделяем на обьекте полигоны в тойзоне, на которую нужно назначить мат с айди-2. Листаем правую панель до свитка Полигон Пропертис, там, в строке СетАйДи, прописываем номер нужного для этой области айди, в нашем случае это 2. Затем выбираем другую зону на обьекте, и снова в Полигон Пропертис выставляем соответствующий номер айди.

Хз как уж доходчивее.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

да все просто действительно, все делаю так как ты говоришь, но что то у меня напутано видимо.

Все шары я забил, и сделал сабмат из одного старого мата (просто серый цвет для кузова), на второй мат назначил белую текстуру, выделяю нужный участок ставлю сетид2, нажимаю ентер и участок красится в черный мат, а ведь его нет у меня в этом сабе, даже близко, черных материалов вообще нет, а он красит мне, пытаюсь текстурить анврапом, там тот мат что мне нужен даже не появляется. 3д макс 10, в школе учусь я нормально

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1-ты сам то мульти мат применяешь к обьекту?)))

2-так же, низнаю как у кого, а у меня в 2010, в настройках текстуры в мат эдиторе, по умолчанию всегда стоит галка на Use Real-World Scale. Вот её нужно снимать.

3-и снова таки, у меня тоже в 2010 часто при назначении текстуры обьекту он бывает красится в чёрный, но после применения Unwrap UVW, всё становится на свои места.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

да все просто действительно, все делаю так как ты говоришь, но что то у меня напутано видимо.

Все шары я забил, и сделал сабмат из одного старого мата (просто серый цвет для кузова), на второй мат назначил белую текстуру, выделяю нужный участок ставлю сетид2, нажимаю ентер и участок красится в черный мат, а ведь его нет у меня в этом сабе, даже близко, черных материалов вообще нет, а он красит мне, пытаюсь текстурить анврапом, там тот мат что мне нужен даже не появляется. 3д макс 10, в школе учусь я нормально

 

назначь мульти-материал на объект, потом в анврапом( если я правильно понял это unwrap UVW) в окошке правки с низу в окошке id пощелкай должны меняться текстуры по id материалу.

 

не понятно зачем ентер жать просто id назначай полигонам который тебе нужен в свойствах полигонов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
×
×
  • Создать...