Lancer Опубликовано 17 февраля, 2006 Жалоба Опубликовано 17 февраля, 2006 (изменено) Эта тема, непосредственно, касается того самого странного явления, когда кол-во полигонов одной и той же детали в разных программах не соответствует друг другу. Думаю многие из нас сталкивались с этой проблемой при экспортировании файла из "макса" в формат 3ds, с последующим открытием в "занозе". Для логического разрешения этой проблемы я решил провести небольшое исследование и разумеется обсудить свои действия и мысли с вами. За всё время, которое я провел на игровых сайтах - мне почему-то вбилось в голову, что измерение полигонов в занозе - есть эталон для игровых измерений. Наверно это и есть истинное суждение, но вот если посмотреть на эту проблему с другой стороны, то возникают несостыковочки. Суть исследования состоит в сравнении измеренных полигонов одного и того же автомобиля в 3D MAX и Zmodeler (в примерах будут участвовать два автомобиля: один сделан в "максе", другой соответственно в "занозе"). Опыт №1: Я взял автомобиль, сделанный полностью в "максе". Количество полигонов = 50 тыс. При подсчете полигонов в "занозе" - их количество возросло ровно в 2 раза, т.е. стало 100 тыс. Ну, для многих это не секрет. Один, квадратный максовский полигон получил сегмент по диагонали, следовательно получилось два треугольника. Опыт №2: Второй опыт вызвал сомнения и непонятки. Для выполнения опыта я взял автомобиль, сделанный полностью в "занозе". Количество полигонов = 80 тыс. При подсчете в "максе" - их число не изменилось. Анализ: Сравнения показали, что при экспортировании "максовского" файла в "занозу" кол-во полигонов изменилось, а при обратном действии - ни каких изменений. Исходя из этих положений можно выдвинуть суждение - при экспортировании файла из "макса" в "занозу" объекты получают совершенно бесполезный (!) сегмент к каждому полигону, который так же ведет к увеличению их общего числа. В итоге, модели "максовского" производства получают не точную оценку по многим параметрам. Вывод: Из проведенного исследования я сделал вывод, что "война полигонов" напрямую зависит от того, из какой программы конвертируется модель. И на самом деле - если конвертировать "максовскую" модель через "макс" (допустим в СА), то количество полигонов не должно изменяться. Т.е. полигоны не будут получать ненужный сегмент и если авто имеет 50 тыс. в максе, то и игра будет воспринимать это авто как объект состоящий из 50 тыс. полигонов. _________________________________ Это всего лишь личные мысли вслух. Я их ни кому не навязываю. Но, очень бы хотелось услышать мнение обеих сторон - "максовских" и "занозовских" моделеров. Собственно, если найдутся желающие, то исследования можно продолжать. Изменено 18 февраля, 2006 пользователем Lancer Цитата
Midnighter Опубликовано 17 февраля, 2006 Жалоба Опубликовано 17 февраля, 2006 Ты не допускаешь, что макс модет считать по треугольникам? Цитата http://www.drive2.ru/cars/ford/focus/focus_i/olegkrsk/
DenX Опубликовано 17 февраля, 2006 Жалоба Опубликовано 17 февраля, 2006 2 Lancer- «треугольный» полигон или «Mesh» – треугольник, используется в играх. - «максовский» полигон (Poly)– многоугольник, от 3-х вершин и более, в играх не используется. Вывод: Из проведенного исследования я сделал вывод, что "война полигонов" напрямую зависит от того, из какой программы конвертируется модель. И на самом деле - если конвертировать "максовскую" модель через "макс" (допустим в СА), то количество полигонов не должно изменяться. Т.е. полигоны не будут получать ненужный сегмент и если авто имеет 50 тыс. в максе, то и игра будет воспринимать это авто как объект состоящий из 50 тыс. полигонов.Вывод не правильный, когда ты конвертил из макса в занозу, Poly > Mesh и кол-во полигонов увеличилось... обратное действие не привело к увеличению полигонов, т.к. они уже в являются Mesh-ем. Что в максе, что в занозе кол-во Mesh полигонов одинаково. В играх используется только Mesh! :) PS надо тему переименовать, т.к. есть еще проблемы адаптации моделей из макса для GTA... например, нормали настроенные через группы сглаживания. Цитата На форуме принято искать, читать, потом спрашивать
kUrgan Опубликовано 17 февраля, 2006 Жалоба Опубликовано 17 февраля, 2006 (изменено) :)Исследования бессмыслены....Вся загадка кроется в том. что полигон может быть не только треугольный, а может быть четырех, пяти, шести....и т.д. У тебя просто в максе модель смоделирована четырехуголными полигонами и макс тебе и выдает 50 тысяч четырехуголных полигонов, а игра использует исключительно треугольные полигоны и при экспорте они становятся как раз треуголными...Для того чтобы в максе посмотреть кол-во полигонов в треугольниках заходим справа в Utilites, там тыркаем кнопку More, в появившемся окне выбираем из списка Polygon Counter и смотрим количество полигонов в треугольниках :) Кстати в старых скриптах был глюк, не экспортировалось если обьект имел квадратные полигоны, то выскакивала ошибка при экспорте, исправляется конвертированием обьекта в Editable Patch (при этом все преобразуется в треугольники) а затем обратно в Editable Mesh..... Ну вроде все.... Кстати: группы сглаживания в GTA не работают, сам проверял... Изменено 17 февраля, 2006 пользователем kUrgan Цитата
DenX Опубликовано 17 февраля, 2006 Жалоба Опубликовано 17 февраля, 2006 2 kUrganКстати: группы сглаживания в GTA не работают, сам проверял...То что они не работают, это понятно, а вот как сохранить нормали, настроенные через группы сглаживания? Цитата На форуме принято искать, читать, потом спрашивать
kUrgan Опубликовано 17 февраля, 2006 Жалоба Опубликовано 17 февраля, 2006 (изменено) Нормали в максе настриваются также как и в занозе, т.е. Detach (в появившемся меню ставим to Element) и все...других способов настройки нормалей для ГТА вроде и нет.... Изменено 17 февраля, 2006 пользователем kUrgan Цитата
vicem@x Опубликовано 17 февраля, 2006 Жалоба Опубликовано 17 февраля, 2006 Просто в Максе есть 2 варианта моделинга.... 1. Editable Poly 2. Editable Mesh В первом способе считаються полигоны квадратами, а во втором треугольниками, вот и все.... Цитата
Lancer Опубликовано 18 февраля, 2006 Автор Жалоба Опубликовано 18 февраля, 2006 О как... двумя строчками обламали... целую диссертацию слили Но, собсно, не впустую я всё это делал :) Теперь знаю ответы на свои вопросы и не мучаюсь сомнениями. Спасибо :) Обидно конечно, что на прямоугольниках добавляется лишний сегмент, избежать который - невозможно. Ещё обиднее то, что для правильного исчисления полигонов в максе нужно моделить треугольниками в Editable Mesh. Получается - что "рожденный ползать - никогда не научиться летать".... в моём случае - научившись работать в Editable Poly, я вряд ли смогу освоить Editable Mesh. В основном из-за нежелания. Значит будем иследовать другой, оптимальный метод моделирования в максе. :) Темку переименовал в "Несоответствия". Спектр разбираемых проблем может быть велик и как раз она имеет другое направление в отличие от тем "Помощь моделерам ... -//-//-" Цитата
vicem@x Опубликовано 18 февраля, 2006 Жалоба Опубликовано 18 февраля, 2006 А зачем моделить в Едитабле Меш? Просто когда моделишь полигонами (тоесть Едитабле Поли) если хочеш узнать количество полигонов, просто то что тебе напишет Макс, умножаеш на 2 и все... Насчет "лишнего сегмента", просто Заноза разбивает квадрат на 2 треугольника... Вот и объяснение лишнего сегмента... Цитата
Trall Опубликовано 20 февраля, 2006 Жалоба Опубликовано 20 февраля, 2006 Все привыкли считать размер или вес модели именно в полигонах. А ведь это как мне кажется неправильно. Определять степень детализации надо не в полигонах, а в точках. Ведь компьютер вычисляет положения (X,Y,Z) точек, от которых в свою очередь зависит количество полигонов. И нет разницы между машиной в 50000 поли и примерно таким же количеством точек и машиной в 100000 и таким же кол-вом точек. Это мое мнение. Или я не прав? Цитата My Telegram
RamireZ Опубликовано 20 февраля, 2006 Жалоба Опубликовано 20 февраля, 2006 (изменено) Всё же количество полигонов надо считать по треугольным полигонам или файсам, ведь все игровые модели состоят из них и я ни когда не видел импортируя в макс, занозу или другую прогу модели, у которой бы полигон состоял из 4 или более вершин или точек. И в модели которая содержит 50000 поли будет намного меньше вершин чем в модели которая содержит 100000 поли. Изменено 21 февраля, 2006 пользователем RamireZ Цитата
vicem@x Опубликовано 21 февраля, 2006 Жалоба Опубликовано 21 февраля, 2006 Насчет того, что модель в 50000 полигонов будет иметь меньшее количество точек, ты не прав... потому что разница между квадратным полигоном и треугольным в том, что 2 треугольных это 1 квадратное... тоесть к квадратному полигону добаляеться еще одно ребро... А количество точек такое же... Цитата
sQuared Опубликовано 26 февраля, 2006 Жалоба Опубликовано 26 февраля, 2006 2Trall:Ну ты прав отчасти,компьютер действительно вычисляет положение точек(иначе он и не может),но(возможно покажется чуть ламерски, но суть верна) при этом вычислении точки вычисляются пополигонально,ведь нет смысла просчитывать каждую точку отнельно если тысячи таких же соседних точек обладают одинаковыми параметрами,и им как бы присваиваются координаты какой нить одной точки из полигона,поэтому весь полигон будет обработан одинаково.И если посмотреть на тот же рендер в Максе то всмотревшись можно увидеть что допустим блеск не идеально гладкий а как бы с изломом на границе двух полигонов. Поэтому полигон в модели можно приравнять к точке(грубо говоря)и именно он является единицой для обработки,следовательно чем больше полигононов,тем больше,а точнее дольше будет просчёт модели... Цитата
Рекомендуемые сообщения
Присоединяйтесь к обсуждению
Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.