Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

В общем делаю первую модельку, и вот что напрягает. Если снять галку Solid, то модель станет черной. Я так понимаю, это совсем неправильно...

Опиши подробнее проблему, начни с того в какой занозе работаешь.

 

Пока на скрине вижу неотнормаленный кузов... Я так понимаю тебя смутила чернота, это вполне нормальное явление для занозы - выбери Surface\Normals\Calculate и клик лкм по детали -

чернота уйдёт. В первой занозе можно не нормалить кузов в процессе создания (т.е. не разрезать на отдельные части с применением модификатора Surface\Normals\Calculate), затемнение не мешает

дальше рисовать модель, просто отключается отображение нормалей горячей клавишей Q, во второй занозе тоже можно отключить отображение нормалей только там с этим всё гораздо геморнее, вообще

вторая заноза для моделинга крайне неудобна, не советую в ней моделить.

«Счастливей всех шуты, дураки, сущеглупые и нерадивые,
ибо укоров совести они не знают, призраков и прочей нежити не страшатся,
боязнью грядущих бедствий не терзаются, надеждой будущих благ не обольщаются»

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И где можно найти детальный туториал по нормалям и их настройке?

http://img408.imageshack.us/img408/3244/27250175.jpg

Вот в этой ветке есть все про нормали (зм1, зм2)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

всем привет. хотелось бы узнать, работает ли первая Заноза в Windows 7? Спасибо

У меня windows 7 максималньая, первая и вторая заноза работают отлично.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всем привет! Есть небольшой вопрос, хотя он касается моделлинга скорее зданий, чем машин. Я хотел заменить бензаколонку и фонарные столбы. Проблема в том, что столбы днём выглядят нормально, а ночью светятся целиком, но без света. Хотя источник света использовал от иерархии старого столба. А бензаколонка и заправочные аппараты почему то освещаются только фарами машин, причём пр исвете дня они как будто в тени. :unknw:

 

Ещё не освоился с системой. Вот ещё фото. :smile:

 

Конечно это не совсем автомобильная тема, но всё же близко к этому, бензаколонки и машины должны гармонировать друг с другом... При конвертации аппаратов на бензаколонку, они почему то не освещаются солнцем, т.е. они как будто в тени полностью (не видны грани). При конвертации фонарных столбов они днём выглядят нормально, и освещаются солнцем, но ночью они не светят как стандартные фонари, хотя источник света был взят от стандартного столба, а ночью они начинают светиться целиком... Хотелось бы знать, что можно с этим сделать.. Буду благодарен за помощь.. :smile:

post-43872-1324828061_thumb.jpg

post-43872-1324828288_thumb.jpg

post-43872-1324828313_thumb.jpg

post-43872-1324829286_thumb.jpg

Изменено пользователем Nikki
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ох уж эти чертовы нормали. Поверхность плоская, все точки на одном уровне. Так какого лешего происходит так.

style_images/icon_plus_1.gif Раскрывающийся текст
Это флэтшейдинг с сеткой поверх

http://img32.imageshack.us/img32/3349/primer02.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ох уж эти чертовы нормали. Поверхность плоская, все точки на одном уровне. Так какого лешего происходит так.

На самом деле этот вопрос поднимался тысячу раз, как на этом форуме так и во всех мануалах по моделингу.

 

Вот твоя дверь, форма примерно такая...

http://thumbnails44.imagebam.com/16681/415cc5166804611.jpg

Дальше врезал двернкю ручку, или что там это у тебя, неважно...слева использую вид без сглаживания, справа вид с нормалями, они плачут

http://thumbnails67.imagebam.com/16681/d850da166804622.jpg

Чтобы правильно отнормалить нужно поочерёдно выделять и отрезать от двери разные плоскости(я выделил сразу несколько, в этом случае нужно чередовать, не заморачивайся, отрезай по одной...)

http://thumbnails47.imagebam.com/16681/4188c5166804643.jpg

Дальше все плоскости снова объединяю в один объект и применяю к детали калкулэйт - получается так(см ниже), как видишь нормали легли как надо

http://thumbnails64.imagebam.com/16681/7beb0a166804658.jpg

Есть другой способ он посложнее- нужно каждую плоскость, которую ты отделяешь в предыдущем способе отграничить от других буферным рядом полигонов - тогда резать деталь не нужно - просто врезаешь дополнительные полосы полигонов-

http://thumbnails46.imagebam.com/16681/fbc1b0166804691.jpg

и применяешь калкулейт

http://thumbnails66.imagebam.com/16681/fcaf29166804704.jpghttp://thumbnails39.imagebam.com/16681/1a6c95166804604.jpg

Грани выходят более плаными чем в способе с детачем

http://thumbnails20.imagebam.com/16681/a5f8af166804666.jpg

«Счастливей всех шуты, дураки, сущеглупые и нерадивые,
ибо укоров совести они не знают, призраков и прочей нежити не страшатся,
боязнью грядущих бедствий не терзаются, надеждой будущих благ не обольщаются»

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Отлично, попробовал - работает, но ,, подтяжки,, в некоторых местах все равно проступают. Но, прежде чем нормалить уже, нужно довести до кондиции

сам меш кузова . Модель первая, подскажите где-что править...

Флэтшейдинг

style_images/icon_plus_1.gif Раскрывающийся текст
Сетка

style_images/icon_plus_1.gif Раскрывающийся текст
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Обвёл два места где явно видны неровности. Так же линиями отметил где неплохо было добавить граней, для лучшего распределения блеска и передачи формы.

http://thumbnails54.imagebam.com/16683/1623e4166820871.jpg

Вцелом вполне неплохо :good:

«Счастливей всех шуты, дураки, сущеглупые и нерадивые,
ибо укоров совести они не знают, призраков и прочей нежити не страшатся,
боязнью грядущих бедствий не терзаются, надеждой будущих благ не обольщаются»

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Раз уж тут такие пляски, задам и я схожий вопрос, который меня давно мучает... В плоскость двери, которая на самом деле ни в одной из проекций не является плоскостью, нужно врезать выемку под дверную ручку (как на картинках). Как это сделать правильно? Банальное врезание полигонов создает кучу изломов отражений. На некоторых чужих моделях таким образом врезанные выемки смотрятся нормально, на некоторых они обрамлены квадратом. Но ни то, ни другое у меня не получается применить как положено.. может кто знает секреты в этом деле :)?

post-13058-1325105190_thumb.jpgpost-13058-1325105215_thumb.jpg

 

PS El Sol, слюшай, где ты такой машин скачал? С третьей картинки?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Раз уж тут такие пляски, задам и я схожий вопрос, который меня давно мучает... В плоскость двери, которая на самом деле ни в одной из проекций не является плоскостью, нужно врезать выемку под дверную ручку (как на картинках). Как это сделать правильно? Банальное врезание полигонов создает кучу изломов отражений. На некоторых чужих моделях таким образом врезанные выемки смотрятся нормально, на некоторых они обрамлены квадратом. Но ни то, ни другое у меня не получается применить как положено.. может кто знает секреты в этом деле :)?

__________21.jpgdscn0372s.jpg

С круглыми ручками на изогнутой поверхности всегда геморой, и тут всё по большей части зависит от каждого конкретного случая - от расположения сетки,сложности формы поверхности в которую врезается ручка, количества и расположения внешних граней самой полости и тд, в зависимости от этих факторов выбирается путь работ. Самое основное что здесь нужно сделать - отделить полость ручки от остальной поверхности двери рядом полигонов.

Сейчас покажу как я обычно это делаю - сначала создаю контур полости -

http://thumbnails29.imagebam.com/16698/8cf38e166976994.jpghttp://thumbnails41.imagebam.com/16698/d15056166976996.jpg

затем повершинно накладываю этот контур на поверхность двери

http://thumbnails67.imagebam.com/16698/542d6e166977005.jpg

потом обвожу контур буферным рядком полигонов, который так же переношу на плоскость двери, чтобы новые полики точно легли на старые

http://thumbnails63.imagebam.com/16698/d3c56a166977010.jpg http://thumbnails60.imagebam.com/16698/148b6c166977022.jpg http://thumbnails53.imagebam.com/16698/ba5208166977031.jpg

затем удаляю поверхность двери на которой лежит контур и сращиваю новыми полигонами остальную часть двери с внешними вершинами буферной полоски ручки

http://thumbnails63.imagebam.com/16698/2b4cf0166977041.jpg http://thumbnails42.imagebam.com/16698/93ff11166977048.jpg

Удаляю полики контура внутри буферной полоски

http://thumbnails61.imagebam.com/16698/6b5e3d166977057.jpg

и заместо них уже создаю полноценную полость с ещё одним буферным рядом на границе, притом если первый буферный ряд продолжал плоскость двери, то второй повторяет форму внутренней полости

http://thumbnails64.imagebam.com/16698/12c7a5166977070.jpg http://thumbnails30.imagebam.com/16698/c4e148166977081.jpg http://thumbnails61.imagebam.com/16698/9bfdd6166977090.jpg

На восьмом скрине видно что нормали возле ручки всётаки засветились - и я начал танцы с бубном врезая дополнительные грани в смежных областях двери, чтобы хоть как-то распределить большое кол-во вершин контура ручки по всем сторонам и сгладить нормали, вышло не очень(, еслиб стояла задача идеально врезать ручку без плачущих нормалей - я бы уменьшил количество граней во внешнем контуре полости до 12(сейчас их 18) и перераспределил сеть на двери, чтобы контур ручки попадал не точь в точь на два полигона образующие прямоугольник, а на горизонтальную грань между двумя такими прямоугольниками, тогда можно было бы избавиться от засветов полностью

«Счастливей всех шуты, дураки, сущеглупые и нерадивые,
ибо укоров совести они не знают, призраков и прочей нежити не страшатся,
боязнью грядущих бедствий не терзаются, надеждой будущих благ не обольщаются»

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не знаю, я просто создаю окантовку ручки точками прямо в кузове, ровняю точки во флэте, потом закрываю получившуюся "дырку" полигонами и выдавливаю их внутрь двери, все получается аккуратно
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И снова проблема. Вообщем, отрезаю участок Detach, применяю Calculate к деталям , соединяю вырезку с основной частью Unite select.

Две части вновь становятся одним объектом. Вроде все как по маслу. Нормали работают.

style_images/icon_plus_1.gif Раскрывающийся текст
А на деле вырезка так и остается , можно спокойно двигать вертексы куда вздумается.

style_images/icon_plus_1.gif Раскрывающийся текст
Пока это обнаружил, отнормалил почти весь кузов. Бэкапы остались, но день потерян зазря .
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И снова проблема. Вообщем, отрезаю участок Detach, применяю Calculate к деталям , соединяю вырезку с основной частью Unite select.

Две части вновь становятся одним объектом. Вроде все как по маслу. Нормали работают.

style_images/icon_plus_1.gif Раскрывающийся текст
А на деле вырезка так и остается , можно спокойно двигать вертексы куда вздумается.

style_images/icon_plus_1.gif Раскрывающийся текст
Пока это обнаружил, отнормалил почти весь кузов. Бэкапы остались, но день потерян зазря .
Внешне похоже на то что эти полигоны отдетачены отдельно и не отнормалены. А так то удобнее с сеткой размышлять, покажи её.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И снова проблема. Вообщем, отрезаю участок Detach, применяю Calculate к деталям , соединяю вырезку с основной частью Unite select.

Две части вновь становятся одним объектом. Вроде все как по маслу. Нормали работают.

ну так ты же объекты объединил, а не точки. Объединишь точки - нельзя применять calculate - нормали опять полетят. Если нужен цельный кусок с ровными нормалями, то делай как говорил Ник, пускай буферные ряды поликов
<!--sizeo:1--><span style="font-size:8pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->Читеры - они как люди, только нелюди.<!--sizec--></span><!--/sizec-->
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

конечно будет. Полигоны у тебя сейчас отсоединены на уровне полигонов(извиняюсь за тавтологию), а не на уровне объекта.
<!--sizeo:1--><span style="font-size:8pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->Читеры - они как люди, только нелюди.<!--sizec--></span><!--/sizec-->
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

То же самое написал выше. А так то есть учебники по работе с нормалями и в них подробно описаны все действия необходимые для получения результата ("детач", "промежуточные ряды")
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для передвижения 2 и более точек после детача и калькулейта в 1 занозе нужно либо выделить их и потом при нажатой клавише SEL передвигать, либо там же есть инструмент MUL, он двигает близво расположенные к друг другу точки
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

То же самое написал выше. А так то есть учебники по работе с нормалями и в них подробно описаны все действия необходимые для получения результата ("детач", "промежуточные ряды")

Думаю уже пора переписывать учебники по настройки нормалей и групп сглаживаний. Ибо сейчас на кузовах детач практически не используется, углы сглаживают дополнительными рядами для получения более реалистичного результата. Детач сейчас используется на движках с ходовкой и салоне и то думаю вскоре и там это уже отойдет.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Детач не умрет!!!...детали разделять же надо)

«Счастливей всех шуты, дураки, сущеглупые и нерадивые,
ибо укоров совести они не знают, призраков и прочей нежити не страшатся,
боязнью грядущих бедствий не терзаются, надеждой будущих благ не обольщаются»

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Думаю уже пора переписывать учебники по настройки нормалей и групп сглаживаний. Ибо сейчас на кузовах детач практически не используется, углы сглаживают дополнительными рядами для получения более реалистичного результата. Детач сейчас используется на движках с ходовкой и салоне и то думаю вскоре и там это уже отойдет.

Вы чуть чуть отстали от жизни. Кто как шарит мозгом, то и применяет. А так то нормали, они и в Африке нормали.

Falkrum года 3 назад написал, подробно на пальцах объяснил, и ничего методика всё ещё актуальна :smile:

Изменено пользователем SYSDBA
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
×
×
  • Создать...