kenking Опубликовано 20 февраля, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 февраля, 2019 Но это пока тоже не решение. Так как в трансфендере мы не сможем оформить эти покраски.Зачем их ставить именно в трансфендере? Без переписывания кода в main этого не сделать. При изменении main надо будет начинать новую игру, старые сохранения не будут подгружаться. Кому это надо? 1 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Constantines Опубликовано 20 февраля, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 февраля, 2019 Ну это тоже самое, что добавлять новые авто без замены старых. Старые сохранения будут работать, а вот сохранения уже с увеличенным лимитом на базовой сане не загрузятся. А трансфендер нужен для сохранения игровой атмосферы, т.е. не нарушая порядок. Надо затюнить едешь в гараж. Как PimpMyCar от Джуниора например. Правда въезда в гараж как такового нет. Но сделано с умом, а не так, что тыкнули кнопку у нас что то добавилось или как в нашем случае машина взяла и чудодейственным методом перекрасилась по среди улицы. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ART Tour Опубликовано 22 февраля, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 февраля, 2019 Приветствую! Подскажи, пожалуйста, как в скрипте "Прицепы v3" можно убрать всплывающую информацию об авторстве при входе в игру? И ещё, авто с прицепом не реагирует на красный свет. Останавливается только если перед ним стоят другие машины. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Constantines Опубликовано 25 февраля, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2019 Возможно ли сделать так, чтобы колесо помимо своей оси еще и поворачивалось вместе с деталью? На скрине повернуто и колесо и деталь, но каждое по своей оси. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dimoman_93 Опубликовано 27 февраля, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2019 есть скрипт который увеличивает грузоподъёмность вертолетов? А то трудно что-то поднять... 1 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Constantines Опубликовано 27 февраля, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2019 есть скрипт который увеличивает грузоподъёмность вертолетов? А то трудно что-то поднять... А может просто поправить handling.cfg и увеличить мощность двигателя вертушки? Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Constantines Опубликовано 27 февраля, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2019 ART Tour, цитирую справку SB Базовый пример создания CLEO-скрипта. Смысл его заключается в выводе сообщения при запуске игры. Для этого используется доп. скрипт ShowTextBox, который показывает текстбокс на экране. Данный пример может служит основой для вывода тестовых сообщений в любом моде. Скрипт срабатывает однократно при запуске игры. После сохранения-загрузки сообщение появляться не будет (благодаря опкоду 0A95). [spoiler=исходник] {$CLEO} // this opcodes is used to make this thread to be executed once 0A95: enable_thread_saving // calculates absolute address of the text (opcode 0900) in game memory 0A9F: 0@ = current_thread_pointer 0@ += 0x10 0A8D: 0@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 0@ -= @TEXT_PTR // as all offsets are local (with negative values) // skips 0900 and datatype bytes, 0@ points directly to the text 0@ += 4 // call ShowTextBox script 0A92: "ShowTextBox.s" 0@ 0A93: end_custom_thread // custom text :TEXT_PTR 0900: "if you see this message, CLEO 3 works normally!" // just a null-terminator 0000: NOP 1 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dimoman_93 Опубликовано 27 февраля, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2019 А может просто поправить handling.cfg и увеличить мощность двигателя вертушки?не работает. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kenking Опубликовано 28 февраля, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 февраля, 2019 Подскажи, пожалуйста, как в скрипте "Прицепы v3" можно убрать всплывающую информацию об авторстве при входе в игру?Что сильно мешает? Надо учить скриптинг. Закомментируй эти строчки: 0AF4: 1@v = read_string_from_ini_file "CLEO\PRIZEP1.INI" section "0" key "SCRIPT" 0ACA: show_text_box 1@v и компилируй скрипт. 1 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Constantines Опубликовано 28 февраля, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 февраля, 2019 (изменено) не работает.скинь вертушку и скрипт на магнит. поглядим И ни кто не подскажет где искать исходник кода на работу стандартного комбайна? Интересуют именно детали misc а и b, и координата точки, откуда мясо вываливается, в том случае, когда давим людей. Изменено 28 февраля, 2019 пользователем Constantines 1 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ART Tour Опубликовано 28 февраля, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 февраля, 2019 Что сильно мешает? Надо учить скриптинг. Закомментируй эти строчки: 0AF4: 1@v = read_string_from_ini_file "CLEO\PRIZEP1.INI" section "0" key "SCRIPT" 0ACA: show_text_box 1@v и компилируй скрипт.Спасибо за ответ! Если честно, да. Я очень уважаю твой труд, просто когда заходишь в игру такие сообщения немного мешают атмосфере. Появляется "пунктик", что игра состоит из модов. А хочется ощущать, якобы так было задумано изначально, как само собой разумеющееся) Я просто удалил строчку "script=prizep3/kenking" из "prizep1.ini". Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dimoman_93 Опубликовано 28 февраля, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 февраля, 2019 скинь вертушку и скрипт на магнит. поглядимskylift.rar Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kenking Опубликовано 1 марта, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 марта, 2019 И ни кто не подскажет где искать исходник кода на работу стандартного комбайна? Интересуют именно детали misc а и b, и координата точки, откуда мясо вываливается, в том случае, когда давим людей.Посмотри здесь: .text:006A9680 ; void __thiscall CAutomobile::ProcessHarvester(CAutomobile *this) 1 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Constantines Опубликовано 4 марта, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 марта, 2019 (изменено) По поводу вертушки. В общем покопался в хандлинге и попробовал увеличить ускорение через скрипт, но безрезультатно. А сам код, который в архиве, всего лишь добавляет магнит на вертолет. Но, думаю, возможно написать скрипт, который будет уменьшать вес автомобиля, который в данный момент прицеплен к вертолету, т.е. временное изменение handling.cfg. Кстати доделал каток. Не пришлось изобретать велосипед) Как оказалось самый простой вариант адаптировать под АПП v.3.2. Правда туториалов на такую тему не встретил, но методом тыка и экспериментов все получилось как надо. Изменено 4 марта, 2019 пользователем Constantines 1 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dimoman_93 Опубликовано 4 марта, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 марта, 2019 (изменено) Я кстати думал про изменение массы. В принципе ничего сложного. У меня есть нужный кусок скрипта, который меняет параметр подвески. Нужно будет только вставить адрес массы авто. Сложнее с условием для проверки примагничевания. Есть ли стандартная проверка? Поменял массу на 100 кг - пофиг, ничего не меняется. Изменено 5 марта, 2019 пользователем Dimoman_93 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Constantines Опубликовано 5 марта, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 марта, 2019 Я кстати думал про изменение массы. В принципе ничего сложного. У меня есть нужный кусок скрипта, который меняет параметр подвески. Нужно будет только вставить адрес массы авто. Сложнее с условием для проверки примагничевания. Есть ли стандартная проверка? Поменял массу на 100 кг - пофиг, ничего не меняется. Я на firetruck'e проверял. Пока масса у него стандартная - я не мог его от земли оторвать. Как поменял на значения какого-то байка - поднял с легкостью. И еще менял не один параметр, а два: fMass и fTurnMass. Скрин удалил походу. И еще можно попробовать опкод: 07BB: set_heli 1@ horizontal_thrust_power 10 (подобие нитро для вертолетов), но думаю тоже не поднимет, мои эксперименты с ускорением ни к чему ни привели. 0685: object 1@ attached - Объект прикреплен?;01F3: Car 1@ airborne - Машина 1@ в воздухе;09CB: vehicle 1@ colliding_with_vehicle 2@ - Машина 1@ прикасается к машине 2@0686: car 1@ attached - Машина 1@ присоединена к чему-то (думаю самый подходящий, т.к. магнит это что-то ) 1 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dimoman_93 Опубликовано 5 марта, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 марта, 2019 Я на firetruck'e проверял. Пока масса у него стандартная - я не мог его от земли оторвать. Как поменял на значения какого-то байка - поднял с легкостью. И еще менял не один параметр, а два: fMass и fTurnMass. Скрин удалил походу. Тоже ничего не меняется, странно. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Constantines Опубликовано 6 марта, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 марта, 2019 (изменено) Массу той машины меняешь, которую поднять хочешь?Поменял в настройках FIRETRUK первые 2 параметра (fMass и fTurnMass), выставил 500 и 2000. А с изменением хандлинга в реальном времени пока какие-то проблемы. Как пытаюсь выставить настройки из файла по нажатию кнопки получаю вылет игры. Но без проблем записывает в файл текущие настройки fMass и fTurnMass.[spoiler=Скрины]http://www.imageup.ru/img264/3303984/gallery3.jpghttp://www.imageup.ru/img264/3303985/gallery4.jpghttp://www.imageup.ru/img264/3303986/gallery5.jpg Изменено 6 марта, 2019 пользователем Constantines Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dimoman_93 Опубликовано 6 марта, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 марта, 2019 (изменено) Массу той машины меняешь, которую поднять хочешь?Поменял в настройках FIRETRUK первые 2 параметра (fMass и fTurnMass), выставил 500 и 2000. А с изменением хандлинга в реальном времени пока какие-то проблемы. Как пытаюсь выставить настройки из файла по нажатию кнопки получаю вылет игры. Но без проблем записывает в файл текущие настройки fMass и fTurnMass.Я сделал изменения на клавишу для любой машины. Скрипт записывал начальные значения, и значения после изменения скриптом. Все работает. Но в итоге фигня... //-------------MAIN--------------- 0000: NOP :NONAME_2 wait 100 if Player.Defined($PLAYER_CHAR) else_jump @NONAME_2 jump @NONAME_3 :NONAME_3 wait 100 if and Player.Defined($PLAYER_CHAR) Actor.Driving($PLAYER_ACTOR) else_jump @NONAME_2 jump @NONAME_4 :NONAME_4 wait 50 if and 0AB0: key_pressed 36 Actor.Driving($PLAYER_ACTOR) then 8@ = Actor.CurrentCar($PLAYER_ACTOR) 0A97: 20@ = car 8@ struct 0A97: 30@ = car 8@ struct 20@ += 0x384 30@ += 0x384 0A8D: 20@ = read_memory 20@ size 4 virtual_protect 0 0A8D: 30@ = read_memory 30@ size 4 virtual_protect 0 20@ += 0x4 30@ += 0xC 0A8D: 21@ = read_memory 20@ size 4 virtual_protect 0 0A8D: 31@ = read_memory 30@ size 4 virtual_protect 0 0AF3: write_float 21@ to_ini_file "modloader\Add transport\Helicopters\skylift\test.ini" section "test" key "car_mass" 0AF3: write_float 31@ to_ini_file "modloader\Add transport\Helicopters\skylift\test.ini" section "test" key "car_turn_mass" 22@ = 20 32@ = 40 wait 50 0A8C: write_memory 20@ size 4 value 22@ virtual_protect 0 0A8C: write_memory 30@ size 4 value 32@ virtual_protect 0 0A8D: 25@ = read_memory 20@ size 4 virtual_protect 0 0A8D: 33@ = read_memory 30@ size 4 virtual_protect 0 0AF1: write_int 25@ to_ini_file "modloader\Add transport\Helicopters\skylift\test.ini" section "test" key "new_car_mass" 0AF1: write_int 33@ to_ini_file "modloader\Add transport\Helicopters\skylift\test.ini" section "test" key "new_turn_car_mass" end jump @NONAME_2 Изменено 6 марта, 2019 пользователем Dimoman_93 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dimoman_93 Опубликовано 6 марта, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 марта, 2019 Интересно, а можно делать многоуровневый аттач? Типа машинку к контейнеру, а контейнер с машинкой уже к вертолёту. Было бы очень прикольно. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Constantines Опубликовано 6 марта, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 марта, 2019 (изменено) В данном случае изменения будут касаться той машины, в которой находится игрок - 8@ = Actor.CurrentCar($PLAYER_ACTOR). А тебе надо, чтобы менялась масса у той машины которая примагничена. Да и вообще по логике тут ничего не меняется. Ты жмешь кнопку, скрипт записывает инфу (если игрок за рулем авто) и оттуда же считывает инфу, т.е. ничего не происходит. И еще. Зачем две проверки Player.Defined($PLAYER_CHAR)? И вначале не нужна строка {$CLEO .cs}?Поправка не заметил, то что меняются переменные 22 и 32, но все равно все как-то странно выглядит для меня) Интересно, а можно делать многоуровневый аттач? Типа машинку к контейнеру, а контейнер с машинкой уже к вертолёту. Было бы очень прикольно. Можно. Есть же скрипты где прицеп, а на прицепе еще авто и прицеп цепляется еще. Изменено 6 марта, 2019 пользователем Constantines Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dimoman_93 Опубликовано 6 марта, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 марта, 2019 В данном случае изменения будут касаться той машины, в которой находится игрок - 8@ = Actor.CurrentCar($PLAYER_ACTOR). А тебе надо, чтобы менялась масса у той машины которая примагничена. Да и вообще по логике тут ничего не меняется. Ты жмешь кнопку, скрипт записывает инфу (если игрок за рулем авто) и оттуда же считывает инфу, т.е. ничего не происходит. И еще. Зачем две проверки Player.Defined($PLAYER_CHAR)? Можно. Есть же скрипты где прицеп, а на прицепе еще авто и прицеп цепляется еще.Это я написал чисто для проверки. Сажусь в нужную машину, меняю её настройки, а потом уже примагничиваю к вертолету. Настройки меняются, это сразу видно по управлению. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Constantines Опубликовано 6 марта, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 марта, 2019 (изменено) Ну да настройки меняются. Тоже потестил(код ниже). Тебе надо привязку к id авто сделать, т.е. пока игрок в вертолете тогда вес нужных нам моделей меняется на указанное значение. Это без проверки на то что авто прицеплено куда то. 0441: 1@ = car 2@ model - записать в переменую id машины, а уже потом получать структуру авто и адрес и менять параметры. Но пока у меня только вылеты.[spoiler=Код] {$CLEO .cs} 0000: NOP :TEST_1 wait 100 if and Player.Defined($PLAYER_CHAR) Actor.Driving($PLAYER_ACTOR) jf @TEST_1 :TEST_2 wait 50 0@ = Actor.CurrentCar($PLAYER_ACTOR) if 0AB0: key_pressed 48 // 0 then 0A97: 1@ = car 0@ struct 1@ += 0x384 0A8D: 2@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0 0A8D: 3@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0 0A8D: 9@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0 2@ += 0x4 3@ += 0xC 9@ += 0x28 0A8D: 4@ = read_memory 2@ size 4 virtual_protect 0 0A8D: 5@ = read_memory 3@ size 4 virtual_protect 0 0A8D: 8@ = read_memory 9@ size 4 virtual_protect 0 0AF3: write_int 4@ to_ini_file "cleo\test.ini" section "test" key "car_mass" 0AF3: write_int 5@ to_ini_file "cleo\test.ini" section "test" key "car_turn_mass" 0AF3: write_int 8@ to_ini_file "cleo\test.ini" section "test" key "car_Traction_Multiplier" end if 0AB0: key_pressed 49 // 1 then 0A97: 1@ = car 0@ struct 1@ += 0x384 0A8D: 2@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0 0A8D: 3@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0 0A8D: 9@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0 2@ += 0x4 3@ += 0xC 9@ += 0x28 0A8D: 4@ = read_memory 2@ size 4 virtual_protect 0 0A8D: 5@ = read_memory 3@ size 4 virtual_protect 0 0A8D: 8@ = read_memory 9@ size 4 virtual_protect 0 4@ = 13000.0 5@ = 39000.0 8@ = 0.25 0A8C: write_memory 2@ size 4 value 4@ virtual_protect 0 0A8C: write_memory 3@ size 4 value 5@ virtual_protect 0 0A8C: write_memory 9@ size 4 value 8@ virtual_protect 0 end jump @TEST_1 А вот при таком порядке считывает данные у авто конкретной модели, в моем случае Elegy:[spoiler=Код] {$CLEO .cs} 0000: :CARSTRUCT wait 0 1@ = 562 if 0AB0: key_pressed 57 // ïðîâåðêà íà íàæàòèå êíîïêè "9" then 0AA7: call_function 0x00403DA0{_getModelPtr} num_params 1 pop 1 iId 1@ pclInfo 12@ 12@ += 0x4A 0A8D: 11@ = read_memory 12@ size 2 virtual_protect 0 // 0085: 11@ = 10@ // // 11@ *= 0xE0 11@ += 0xC2B9DC 0A8E: 13@ = 11@ + 0x4 // int 0A8D: 14@ = read_memory 13@ size 4 virtual_protect 0 0AF3: write_int 14@ = get_int_from_ini_file "cleo\test.ini" section "MAIN" key "Mass" 0A8E: 15@ = 11@ + 0xC // int 0A8D: 16@ = read_memory 15@ size 4 virtual_protect 0 0AF3: write_int 16@ to_ini_file "cleo\test.ini" section "MAIN" key "TurnMass" 0A8E: 17@ = 11@ + 0xB8 // int 0A8D: 18@ = read_memory 17@ size 4 virtual_protect 0 0AF3: write_int 18@ to_ini_file "cleo\test.ini" section "MAIN" key "UpperLimit" 0A8E: 19@ = 11@ + 0xBC // int 0A8D: 20@ = read_memory 19@ size 4 virtual_protect 0 0AF3: write_int 20@ to_ini_file "cleo\test.ini" section "MAIN" key "LowerLimit" end jump @CARSTRUCT Поэкспериментирую с изменением характеристик. Значит для изменения после последнего end дописываем это: if 0AB0: key_pressed 48 // 0 then 14@ = 100.0 0A8C: write_memory 13@ size 4 value 14@ virtual_protect 0 end Меняется маса транспортного средства на 100.0. Позже попробую сунуть эту конструкцию в скрипт с вертолетом, и засунуть в цикл, мол пока СЖ летит в вертолете (у меня ID 548), вес указанного транспортного средства будет 100.0. Ну и TurnMass допишу. Изменено 6 марта, 2019 пользователем Constantines 1 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Constantines Опубликовано 7 марта, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 марта, 2019 (изменено) Готово. Проверяй. Только ID вертолета поменяй на свое. Если еще подумать, то можно написать так, чтобы у любого транспорта вес менялся на 100.0, когда игрок в вертолете. Для проверки работы (меняются ли параметры авто?) можешь после записи параметров в память добавить строчки:0AF3: write_int 14@ = get_int_from_ini_file "cleo\test.ini" section "MAIN" key "Mass"0AF3: write_int 16@ to_ini_file "cleo\test.ini" section "MAIN" key "TurnMass" [spoiler=Skylift magnet] {$CLEO .cs} 0000: NOP :NONAME_2 wait 0 if not Actor.Driving($PLAYER_ACTOR) else_jump @NONAME_2 0AB5: store_actor $PLAYER_ACTOR closest_vehicle_to 5@ closest_ped_to 7@ if not Car.Wrecked(5@) else_jump @NONAME_2 00D6: if Car.Model(5@) == 548 004D: jump_if_false @NONAME_2 else_jump @NONAME_2 if or 0206: actor $PLAYER_ACTOR near_car 5@ radius 500.0 500.0 500.0 sphere 0 on_foot 0207: actor $PLAYER_ACTOR near_car 5@ radius 500.0 500.0 500.0 sphere 0 in_car else_jump @NONAME_2 wait 0 0788: enable_heli 5@ magnet 1 Actor.RemoveReferences(7@) if 00DD: actor $PLAYER_ACTOR driving_car_with_model 548 then 30@ = 1 end while 30@ = 1 wait 0 0AA7: call_function 0x00403DA0{_getModelPtr} num_params 1 pop 1 iId 544 pclInfo 12@ // 544 Id транспорта, у которого надо изменить параметры 12@ += 0x4A 0A8D: 11@ = read_memory 12@ size 2 virtual_protect 0 11@ *= 0xE0 11@ += 0xC2B9DC 0A8E: 13@ = 11@ + 0x4 // int 0A8D: 14@ = read_memory 13@ size 4 virtual_protect 0 // Mass 14@ = 100.0 0A8C: write_memory 13@ size 4 value 14@ virtual_protect 0 0A8E: 15@ = 11@ + 0xC // int 0A8D: 16@ = read_memory 15@ size 4 virtual_protect 0 // TurnMass 16@ = 200.0 0A8C: write_memory 15@ size 4 value 16@ virtual_protect 0 end jump @NONAME_2 [spoiler=Скрин]http://www.imageup.ru/img264/thumb/gallery73304907.jpg Изменено 7 марта, 2019 пользователем Constantines 2 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Constantines Опубликовано 8 марта, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 марта, 2019 (изменено) Всем привет, решил сделать продолжение скриптов про иконки. С подковами проблем не возникло, а вот с фотографиями есть вопрос. Как сделать проверку на то, что объект сфотографирован? pickup.Picked_up($2967) и 0833: object $2967 photographed не проходят. Иконка с карты не удаляется. Даже когда в опкоде 0833 вместо переменной прописываю ID объекта. Есть вариант написать проверку, мол когда игрок пешком в указанной точке в указанном радиусе сделал снимок, тогда удаляем маркер. Но так как то замудренно. Есть ли варианты попроще? Второй вариант. При условии, что существует пикап, будет создаваться объект рядом с пикапом, и тогда, думаю, будет работать опкод 0833. Но это будет хорошо выглядеть лишь с прозрачным объектом, который не будет виден глазу игрока и не будет мешать игровому процессу. Например объект с ID 3074, именуемый как "d9_runway", он прозрачный (что даже не знаю зачем он вообще в игре) и не имеет коллизии. Жду еще варианты. Как оказалось не совсем он и прозрачный. Но проверка в таком случае работает, иконка удаляется и объект тоже. И как работает опкод 04C5: actor $PLAYER_ACTOR photographed // как проверка "актер фотографирует?" не прошло, значит скорее всего проверяет сфотографирован ли игрок? (но кто его фотографирует?). [spoiler=3074]http://www.imageup.ru/img12/thumb/gallery163306091.jpghttp://www.imageup.ru/img12/thumb/obekt3306092.jpg Изменено 8 марта, 2019 пользователем Constantines Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Присоединяйтесь к обсуждению
Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.