Перейти к содержанию

Обсуждение и публикация Cleo-скриптов


Рекомендуемые сообщения

Скрипт хендлы не трогает и не исправляет. При написании скрипта в этой теме я обозначал эту проблему - что второй прицеп (на ID отличных от багажных тележек) в большинстве случаев цепляется криво. Решение так и не было найдено.

Ладно, если с этим (пока?) придется смириться, тогда реально ли написать скрипт, удаляющий все припаркованные в аэропортах ID 606, 607? Вроде в миссиях они не фигурируют, вылетов быть не должно. Как вариант можно сделать опцию отключения скрипта в миссиях.

 

По-логике, "врубить" бы проверку, что тачка впереди - тягач. Если его ID зарегистрирован в скрипте - "приделать" к этому тягачу трейлер (или двойной).

Это был бы самый лучший вариант. Опять же, отпадает проблема нереалистичности мест появления машин с прицепами. Если в том или ином месте в "чистой" игре ездит тягач (или эвакуатор, трактор, utility и т.д.), логично что там же он может появиться и с прицепом. Для автобусов-гармошек не годится, но для них можно написать другой скрипт.

 

Kenking, еще проблема - прицепы в твоем скрипте имеют свойство пропадать, если отойти от стоящей машины с прицепом, предварительно "отжатой" у водителя, буквально на 10-20 шагов, повернувшись к ней спиной, тягач же остается стоять как положено, особенно если оставить открытую дверь. Можно это поправить? В скрипте trucks&trailers эта проблема решена, там все остается на месте даже объехав квартал на другой машине.

Также хотелось бы чтобы при выборе соответствия экстр и цветов (думаю, актуально для двойных прицепов) нормально работали габаритные фонари на тягаче и прицепах, находящиеся в их "пристегных" частях-экстрах, сейчас есть глюки.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Еще они пропадают, если зайти в ресторан.

 

Но я это списываю на происки негра в шортах и байкеров.  :haha:

GTA III Soviet Cars Pack 

GCU forum
YouTube

SA 90's Сar Pack

Модест Матвеевич представлялся мне сейчас совсем в особом свете. Я был убежден, что стоило бы Модесту Матвеевичу появиться здесь и заорать на упыря: "Вы это прекратите, товарищ Выбегалло!" - как упырь немедленно бы прекратил.  

Стругацкие «Понедельник начинается в субботу»

 

What can we say about this guy. The ancient Romans had a word for it: asshole.

The Sopranos

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всё верно, в городах двойные прицепы не были предусмотрены. Но это можно "исправить".

 

За пределы видимости вынести спавн не получится, поскольку там (за этими пределами) не генерируется движком транспорт с которого снимаются координаты и угол разворота для спавна тягача. Рандом по времени сделать не проблема.

1. Да, можно было бы. Скажем, в районе портов ЛС и СФ, где ездит немало грузовиков и спецтехники, вполне возможно наблюдать и грузовики с прицепами, может и с двойными. Должны же они по логике везти груз куда-то в "обитаемые" районы  :smile:

2. Реально ли спаунить на том же расстоянии, что и регулярный игровой траффик? А рандом хотелось бы и по времени, и по пунктам списка (хотя, если добавлять прицепы к заспауненным игрой тягачам, то неактуально).

 

 

- тягачей может быть сразу два или три на маленьком "пятачке" в пределах текущего положения игрока;

- как сделать процесс спавна наиболее "незаметно". Если спавн все равно не отодвинуть достаточно далеко от игрока, то решения, получается, нет :sad:

как самое радикальное - удалять все что находится за тягачом на определенном расстоянии при спауне прицепа к нему. реально?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А реально ли, в свете взлома гр-ном Fastman лимитов, связанных с дополнительными ID, сделать так, чтобы с добавленными авто работал скрипт Винилы?

GTA III Soviet Cars Pack 

GCU forum
YouTube

SA 90's Сar Pack

Модест Матвеевич представлялся мне сейчас совсем в особом свете. Я был убежден, что стоило бы Модесту Матвеевичу появиться здесь и заорать на упыря: "Вы это прекратите, товарищ Выбегалло!" - как упырь немедленно бы прекратил.  

Стругацкие «Понедельник начинается в субботу»

 

What can we say about this guy. The ancient Romans had a word for it: asshole.

The Sopranos

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А реально ли, в свете взлома гр-ном Fastman лимитов, связанных с дополнительными ID, сделать так, чтобы с добавленными авто работал скрипт Винилы?

Реально, в .ini-файле есть пункт такой.

aka 533/DRS533

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тот тягач с двумя прицепами от Арлана ок вроде работает.

Ага тот работает. Пытался разобраться, что не так с другими прицепами, которые криво цепляются, найти в чём отличие в настройках или в самой коллизии, но увы...

 

Я так понял, что твой скрипт не заменяет какие-либо модели в трафике, а именно "спавнит" авто на дороге. Т.е. есть проблема "появления из ниоткуда", но не проблема "превращения" едущего впереди авто в тягач с прицепом.

В предыдущих версиях заменялось авто из трафика. В версии 3 снимаются координаты и угол разворота авто в трафике и затем, когда это авто удаляется с этих координат и если там нет в этот момент другого авто, то скрипт спаунит в эти координаты тягач и цепляет прицеп. Проверяется также минимальное расстояние нахождения игрока от этих координат. Ну, чтобы уж совсем под носом у игрока не спунить автопоезд.

 

реально ли написать скрипт, удаляющий все припаркованные в аэропортах ID 606, 607

Я посмотрел main.scm - там этих парковок нет, а это значит, что тележки в этих координатах генерирует exe. Тут два варианта решения проблемы: найти в exe эти адреса и заменить значения ИД на другие или просто очищать место в этих координатах скриптом (второй вариант намного проще). Надо будет пробовать.

 

прицепы в твоем скрипте имеют свойство пропадать, если отойти от стоящей машины с прицепом, предварительно "отжатой" у водителя, буквально на 10-20 шагов, повернувшись к ней спиной, тягач же остается стоять как положено, особенно если оставить открытую дверь. Можно это поправить? В скрипте trucks&trailers эта проблема решена, там все остается на месте даже объехав квартал на другой машине.

Не знаю, что там в коде другого скрипта, у меня после цепляния прицепа и тягач, и прицеп сразу "превращаются" в обычный транспорт трафика, т.е. движок самостоятельно удаляет его при малейшей возможности, поэтому так и выходит. Будем подумать

 

Также хотелось бы чтобы при выборе соответствия экстр и цветов (думаю, актуально для двойных прицепов) нормально работали габаритные фонари на тягаче и прицепах, находящиеся в их "пристегных" частях-экстрах, сейчас есть глюки.

Вопрос работоспособности оптики на экстрах вообще не изучал.

 

удалять все что находится за тягачом на определенном расстоянии при спауне прицепа к нему. реально?

Можно

 

 

По-логике, "врубить" бы проверку, что тачка впереди - тягач. Если его ID зарегистрирован в скрипте - "приделать" к этому тягачу трейлер (или двойной).

Если делать скрипт на чисто определённое сочетание ИД тягача и прицепа, да к тому же на определённое количество вариантов, то нет проблем - это самый оптимальный вариант. НО при установке тягачей и прицепов на разные ИД (а у нас именно так и получается, каждый ставит по-своему) и с разным количеством вариантов - реализовать это будет сложновато. Тут надо основательно подумать

 

А реально ли, в свете взлома гр-ном Fastman лимитов, связанных с дополнительными ID, сделать так, чтобы с добавленными авто работал скрипт Винилы?

Да, можно сделать. Касательно этого скрипта у меня есть ещё задумка, как его улучшить.

Изменено пользователем kenking
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если делать скрипт на чисто определённое сочетание ИД тягача и прицепа, да к тому же на определённое количество вариантов, то нет проблем - это самый оптимальный вариант. НО при установке тягачей и прицепов на разные ИД (а у нас именно так и получается, каждый ставит по-своему) и с разным количеством вариантов - реализовать это будет сложновато. Тут надо основательно подумать

 

Хорошо, а если такой вариант - режим спауна как прежде, но места спауна выбираются согласно файлу cargrp.dat по части тягачей, с учетом рандомности по времени и по пунктам списка вариантов? Можно также учесть частоту появления тягача, которая прописана в vehicles.ide? Плюс добавить зависимость от времени суток, днем чаще, ночью реже или что-то вроде? И реально туда еще добавить рандомно буксируемые авто для эвакуатора с заданием их классов в .ini? Скажем, если эвакуатор - пикап, то poor, norman, rich, executive, а если на другом ID вдруг стоит грузовой эвакуатор, то и класса worker.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Буду кумекать, как это лучше реализовать.

 

Давно я не запускал игру и уже подзабыл - багажные тележки появляются в разных местах или в строго определённых? Много таких мест? Координаты этих мест может, кто скинуть?

 

 

А реально ли, в свете взлома гр-ном Fastman лимитов, связанных с дополнительными ID, сделать так, чтобы с добавленными авто работал скрипт Винилы?

Убрал проверку на стандартные ИД. Просьба протестить, как работает скрипт в новом режиме.

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На ID 18113 работает:

http://funkyimg.com/p/26wB4.jpghttp://funkyimg.com/p/26wB5.jpghttp://funkyimg.com/p/26wB6.jpg

 

 

А вот на 18118 - сначала не работал - у меня там эвакуатор прописан. В итоге понял, что если авто нельзя тюнить в  мастерской, то и винилы к нему не "прицепятся" скриптом. Как только переписал на Bravura (т.е. сменил хендл и vehicles.ide) - заработало. Для порядка сменил ID на тот же самый 18113 (с той же припиской к легковушкам) - тоже работает! :good: Теперь вот надо выяснить, что именно "препятствует" тюнингу в мастерской - что-то в хендле или в vehicle.ide.

http://funkyimg.com/p/26wBR.jpghttp://funkyimg.com/p/26wBQ.jpghttp://funkyimg.com/p/26wBP.jpghttp://funkyimg.com/p/26wBN.jpg

 

Что касется

 

Если делать скрипт на чисто определённое сочетание ИД тягача и прицепа, да к тому же на определённое количество вариантов, то нет проблем - это самый оптимальный вариант. НО при установке тягачей и прицепов на разные ИД (а у нас именно так и получается, каждый ставит по-своему) и с разным количеством вариантов - реализовать это будет сложновато. Тут надо основательно подумать

Ты же можешь сам задать "некую" матрицу, типа ID с такого по такой-то и в этом диапазоне реализовать скрипт. Ну а кому нужен будет, свои тягачи-прицепы будут прописывать не "куда попало", а в тот диапазон, который ты задашь. Думаю, что 30-40 IDишек вполне хватит под эти нужды.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поправь меня, если я неправ, но, по-моему, чтобы пускали в тюненх-гаражи, у модели должна быть строчка в carmods.dat (пусть даже пустая типа ''tachka, '').

GTA III Soviet Cars Pack 

GCU forum
YouTube

SA 90's Сar Pack

Модест Матвеевич представлялся мне сейчас совсем в особом свете. Я был убежден, что стоило бы Модесту Матвеевичу появиться здесь и заорать на упыря: "Вы это прекратите, товарищ Выбегалло!" - как упырь немедленно бы прекратил.  

Стругацкие «Понедельник начинается в субботу»

 

What can we say about this guy. The ancient Romans had a word for it: asshole.

The Sopranos

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не-не, ребятки. Строчку-то в vehicles.ide carmods.dat я сразу добавил. Но когда заезжаешь в гараж, на маркер, появляется сообщение "You cannot mod this vehicle"... К такой тачке винилы даже скриптом не цепляются. Пока вот думаю, в чем затык. Есть, конечно, скрипт, чтобы любые тачки тюнить. Но хочется понять, что именно мешает   :dash:

 

Может, конечно, с самим ID не повезло и ID 18118 попросту "кривой", но на 18113 все же нормально работает.

Изменено пользователем little_idiot
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не-не, ребятки. Строчку-то в vehicles.ide я сразу добавил. Но когда заезжаешь в гараж, на маркер, появляется сообщение "You cannot mod this vehicle"... К такой тачке винилы даже скриптом не цепляются. Пока вот думаю, в чем затык. Есть, конечно, скрипт, чтобы любые тачки тюнить. Но хочется понять, что именно мешает  :dash:

 

Может, конечно, с самим ID не повезло и ID 18118 попросту "кривой", но на 18113 все же нормально работает.

А у этой машины есть строчка в кармодс.дат?

Владение русской орфографией - это как владение кунг-фу: настоящие мастера не применяют его без необходимости...

 

>N-Gine Group<

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тьфу, опечатался - добавил строку в carmods.dat :smile:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

Может, конечно, с самим ID не повезло и ID 18118 попросту "кривой", но на 18113 все же нормально работает.

А на других ИД не тестировал? Хотя бы ещё на двух-трёх проверить для верности.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тьфу, опечатался - добавил строку в carmods.dat :smile:

 

Кстати, если строчка пустая (только название и зпт), Mod Loader ее проигнорирует, потому что непонятно, carcols это или carmods.

GTA III Soviet Cars Pack 

GCU forum
YouTube

SA 90's Сar Pack

Модест Матвеевич представлялся мне сейчас совсем в особом свете. Я был убежден, что стоило бы Модесту Матвеевичу появиться здесь и заорать на упыря: "Вы это прекратите, товарищ Выбегалло!" - как упырь немедленно бы прекратил.  

Стругацкие «Понедельник начинается в субботу»

 

What can we say about this guy. The ancient Romans had a word for it: asshole.

The Sopranos

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, если строчка пустая (только название и зпт), Mod Loader ее проигнорирует, потому что непонятно, carcols это или carmods.

можно нитро туда вписать

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В итоге понял, что если авто нельзя тюнить в  мастерской, то и винилы к нему не "прицепятся" скриптом. 

Может актуально для дополнительных ID, но для стандартных ничего подобного. У меня на Petro и Rdtrain стоят Mack и Kenworth от Mixan_Dok, там в vehicles.ide -1 в конце у обоих, IS_BIG в хендле у обоих, нет строчек в carmods ни у того ни у другого, но с винилами на дороге они появляются даже чаще чем без них, как с прицепами, так и без. Причем с прицепами появляются с винилами от обоих скриптов, и Kenking'а, и Trucks&trailers.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Где-то читал, что в тюнинг-гараж нельзя загонять авто класса worker. Вроде все грузовики приписаны именно к этому классу. Так что, little_idiot, попробуй с этим значением поиграться.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Еще раз:

- все настройки прописаны в файлы в папке data, а не через Modloader;

- строка в carmods.dat добавлена;

Где-то читал, что в тюнинг-гараж нельзя загонять авто класса worker. Вроде все грузовики приписаны именно к этому классу. Так что, little_idiot, попробуй с этим значением поиграться.

Нет, у меня на тесте был класс "null" - все равно сообщение "You cannot mod this vehicle".

 

А еще какой-то из флагов не дает заезжать в мастерскую. IS_BIG, что-ли :)

Во флагах модели такой не активирован. Если верить описанию Flag Studio, то IS_BIG врубает звуковой сигнал при движении задним ходом :smile:

 

Что-то еще делает этот эвакуатор "нетуюнингуемым". Самое поразительное, что он релизился со скинами - соответственно, строчки настроек его авторами (Woofi & Solo) должны были составляться так, чтобы эти покраски ставились в Трансфендере... Их же я и использую:


PETE 10500.0 61407.5 4.0 0.0 0.0 0.0 90 0.65 0.7 0.47 5 180.0 20.0 25.0 4 D 4.00 0.40 0 27.0 1.2 0.05 0.0 0.47 -0.17 0.5  0.0 0.62 0.26 10000 40212800 01700008 0 1 0

86, pete, pete, car, 	PETE, 	PETE, 	van, worker, 	8, 0, 0, -1, 1.2, 1.2, 	-1

Но результат всегда одинаковый: сообщение "You cannot mod this vehicle".

 

А вот если установить энту бандуру на Bravura, например (с настройками, которые выше приведены (ИЧСХ, даже с типом "worker")) - все работает! Тюнингуется и прочее... Переписал с ID86 на ID18113 (там раньше другая тачка была, которая со скриптом от KENKING'а нормально работает) - и тоже все "работает"!

 

ИТОГ: НЕ ВСЕ ЙОГУРТЫ ID ОДИНАКОВО ПОЛЕЗНЫ!

 

З.Ы. Что осталось сделать - установить ее вместо стандартного TOWTRUCK'а, который по-умолчанию также не тюнится и посмотреть, что произойдет. Если с настройками из ридми возможность ставить винилы появится, то дело не в ID, а в них (в настройках). Но это полностью противоречит тому, что я написал выше (с ID18113 эти настройки работают). Если дело все-таки в ID будет, вопрос к Woofi & Solo - почему не протестировали нормально этот момент и не отразили в ридми.

 

З.Ы.Ы. Изначально проблема была в том, что на этом эвакуаторе не появлялись скины с новым скриптом KENKING'а. После того, как тачку стало возможно тюнинговать - все заработало. Двумя постами выше камрад Synthwave85 описывает противополужную ситуацию... Но там, все-таки, стандартные IDшки. 

Изменено пользователем little_idiot
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

З.Ы. Что осталось сделать - установить ее вместо стандартного TOWTRUCK'а, который по-умолчанию также не тюнится и посмотреть, что произойдет. Если с настройками из ридми возможность ставить винилы появится, то дело не в ID, а в них (в настройках). Но это полностью противоречит тому, что я написал выше (с ID18113 эти настройки работают). Если дело все-таки в ID будет, вопрос к Woofi & Solo - почему не протестировали нормально этот момент и не отразили в ридми.

 

З.Ы.Ы. Изначально проблема была в том, что на этом эвакуаторе не появлялись скины с новым скриптом KENKING'а. После того, как тачку стало возможно тюнинговать - все заработало. Двумя постами выше камрад Synthwave85 описывает противополужную ситуацию... Но там, все-таки, стандартные IDшки. 

Поставил этот эвакуатор на flatbed, он тоже по умолчанию нетюнингуемый. На towtruck не захотел, для меня как для сторонника реализма, нелогично, там у меня перекрашиваемая версия Chevrolet С10. Прописал его в VSA и 455-й ID flatbed'а в прилагаемом к машине скрипте. В обоих скриптах на прицепы его тоже прописал. С винилами очень даже спаунится, строчек в carmods естественно никаких не добавлял, handling поставил тот что прилагался (флага IS_BIG там кстати нету, но это, как показала практика, непринципиально для скрипта с винилами), строчка в vehicles.ide выглядит так:

455, flatbed, flatbed, car, FLATBED, FLATBED, van, worker, 8, 0, 0, -1, 1.2, 1.2, -1

Вот скрин, сцепка заспаунена скриптом Kenking'а, даже прицепленный Rdtrain попался с винилом!

http://s017.radikal.ru/i400/1601/c9/297224c25892t.jpg

У меня встречный вопрос по поводу этой интересной машинки - там ведь прилагаемый скрипт есть, чтобы кран нормально работал, и в описании написано что он будет работать только со стандартными ID от 400 до 611. Работает ли кран на дополнительных ID? И какой handling используется - добавленный или от какой-то неиспользуемой в игре машины?

 

UPD

Вот еще один:

http://s018.radikal.ru/i526/1601/2e/8d26395e9398t.jpg

Кран работает нормально, с винилами появляется и в сцепке и сам по себе.

Изменено пользователем Synthwave85
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Товарищ Kenking, в свете возросшего интереса к потерявшимся в Нью-Йорке Сан-АнджелесеАндреасе, возник вопросец.

 

Вот в игре есть три города и три округа (Ред, Флинт и Боун).

 

По умолчанию все города патрулирует один мотоциклист (sapdm1), а все округа один шериф (csher).

 

В то же время, в оригинальном gta3.img имеются модели sfpdm1, lvpdm1, cdeput, а dsher так вообще полноценный пед с пропиской в peds.ide.

 

Естественно, возникает мысль о том, чтобы заставить этих бездельников заняться прямыми обязанностями, но на пути к этому есть препятствие: имеющиеся скрипты/плагины либо задействуют не всех (например, Cop Bikers Overhaul), либо работают через известное место, примеры во вложении и по ссылке,  сообщение №8. 

 

Может, глянешь, в чем там косяк? Из известных проблем: не то оружие у полицейских (биты, лопаты и т.п.), перестают меняться копы при наличии у игрока звезд (можно проехать все округа, а  на хвосте будут одни и те же шерифы), мотокопы на рейнджерах,  ну и, конечно, вылеты, в основном, при въезде в Сан-Фиерро и Лас-Вентурас.

 

Тему уже обсуждали ранее, но хотелось бы твое мнение узнать.

 

 

New cops (Olegator).rar

GTA III Soviet Cars Pack 

GCU forum
YouTube

SA 90's Сar Pack

Модест Матвеевич представлялся мне сейчас совсем в особом свете. Я был убежден, что стоило бы Модесту Матвеевичу появиться здесь и заорать на упыря: "Вы это прекратите, товарищ Выбегалло!" - как упырь немедленно бы прекратил.  

Стругацкие «Понедельник начинается в субботу»

 

What can we say about this guy. The ancient Romans had a word for it: asshole.

The Sopranos

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Еще внезапно возникла идея как раз на тему автобусов-гармошек. Реально ли реализовать в скрипте физику толкающего прицепа? Т.е. рулим передней секцией, газуем (и ручной тормоз тоже?) задней. В том числе дым из выхлопной трубы в "прицепе", крышка топливного бака там же, при разрыве автобуса передняя часть никуда поехать не сможет.

Изменено пользователем Synthwave85
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
×
×
  • Создать...