Перейти к содержанию

Изъятие моделей из игр


Рекомендуемые сообщения

Решил поделиться навыками. Копия темы с M-G.

--------------------------------------------------------------------------

 

Игра: Resident Evil 4/Biohazard 4 (pc)

Текстуры: да (*.TGA)

1) Установить игру

2) Все ресурсы игры находятся в *.gca файлах, но эти архивы перекодированы в формат*.dat. Первым делом необходимо переименовать расширение на *.gca. Конкретно нас интересует архив с именем "xfile.dat" т.к. именно в нём скрыты модели и текстуры. Далее, при помощи утилиты GCA Extractor (GCompression Archiver) необходимо распаковать архив (утилита почему-то распознаётся антивирусом как троянская программа, так что перед её скачиванием и запуском придётся отключить антивирус).

3) После завершения процесса распаковки в директории игры появится папка "xfile". В ней будут несколько каталогов, из которых мы сразу идём в "obj", содержаший следующие подкаталоги: "сap" (LOD модели персонажей ), "eff" (объекты взаимодействия вроде дверей, переключателей и бочек), "item" (модели оружия и квестовых предметов), "id" (модели оружия и предметов из инвентаря, имеют гораздо лучшую детализацию) и "obm" (собственно всё остальное: готовые локации, транспорт, части моделей персонажей и т.п.). Также в каталоге "xfile" существует папка "emd", в которой храняться модели персонажей разбитые на части.

4) С помощью программы PMD Model Viewer экспортируем необходимые модели из *.pmd в понятный всем *.obj. Делается это следующим образом: Открываем PMD Model Viewer, нажимаем кнопку "Open", и выбираем интересующую нас модель в формате *.pmd. Когда загрузится модель, будет видна только её геометрия. Нажимаем кнопку "Export", и в появившемся окне выбираем паку, в которую будет сохранена модель в *.obj и текстуры формате *.tga.

5) Импортируем полученную модель в редактор 3D моделей вроде 3DS Max или Milkshape 3D.

 

P.S. Если у вас каким-то образом оказалась японская версия игры (называется "Biohazard 4", а не "Resident Evil 4"), то распаковывать *.gca/dat не нужно т.к. архивы уже распакованы.

 

Ссылки на необходимые программы:

GCA Extractor (GCompression Archiver): http://www.emit.jp/gca/gca_e.html

PMD Model Viewer: RE4_PMD_Viewer_1.2.rar

 

 

 

Теперь тьютор про другой Resident Evil. Этот про изъятие локаций из игр серии Сhronicles.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Для начала надо иметь четыре вещи:

 

1) Umbrella chronicles\Darkside chronicles *.ISO

2) Dolphin Emulator of Nintendo Wii

3) Brresviewer

4) ActorX Importer for 3ds Max

 

Начнём

 

1. Запускаем эмулятор и указываем ему папку игровым *.ISO

 

http://s008.radikal.ru/i303/1205/8c/e51e26eddabdt.jpg

 

2. Жмём правой кнопкой мышки на иконке RE: UC\DC и выбираем вкладку "properties". Далее выбираем подменю "filesystem" и распаковываем две папки: Chara (персонажи, монстры, оружие, квестовые предметы) и BG (локации и их наполнение).

 

http://s019.radikal.ru/i616/1205/21/c7c613cf329et.jpg

 

3. Запускаем brresviewer и открываем любой *.rarc архиве. Содержимое будет видно в окне 3D-вида.

 

http://s019.radikal.ru/i611/1205/0e/e58546a587a9t.jpg

 

4. Когда найдётся нужное, жмём "File --> Export all and export scene" с этими настройками:

 

http://s019.radikal.ru/i613/1205/74/fe3ef854277at.jpg

 

5. Экспортированные ресурсы сохраняться в папку "exported" в BG. Теперь запускаем 3DS Max и в окне Actor_X_Importer нажимаем на "Import PSK". Выбирает файл *.PSK из "exported":

http://s019.radikal.ru/i629/1205/05/8afe604e8652t.jpg

 

6. Когда загрузятся все необходимые элементы сцены, экспортируем сцену в нужный формат и закрываем 3DS Max.

 

Thanks for attention :D

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Теперь тьютор про конвертирование моделей с движка Source на примере Half-Life 2.

-----------------------------------------------------------------------------

 

Нам понадобятся:

 

1) Игра на движке Source не моложе 2011 года. (Half-Life 2 и его эпизоды, S:S, Day of Defeat: Source, L4D, Vampire: The Masquarade и т.п.);

2) Утилита Noesis (работает так же с архивами Crysis, RDR и SW: TFU (после установки плагинов));

3) Утилита для конвертирования текстур

4) Hex Workshop.

 

Начнём:

 

1) Первое, что надо чётко усвоить - это структура архивов Source. Модели хранятся в папках "Models" (модели), а текстуры к ним лежат по адресу "Materials\Models\ [имя модели]". Модели хранятся в формате *.MDL, но для конвертирования нужны все модели с тем же именем, что и *.MDL. Для упрощения работы, разработчики из VALVe снабдили каждую модель в папке рендером с этой моделью под тем же именем.

 

2) Открывает нужный нам MDL в Hex Workshop и ищем в первой строке фразу IDST. После IDST должна стоять запятая (IDST,). Если знак пропущен или вместо запятой стоит ноль или единица, то необходимо вписать "," самим. Сохраняем результат и закрываем программу.

 

http://s43.radikal.ru/i101/1206/ad/eda599998238t.jpg

 

3) Запускаем Noesis и указываем путь к папке с файлом. Затем, под центральным столбцом выбираем необходимый нам формат Source MDL (*.mdl). Выбираем необходимую модель и открываем её. (Хотя проще действовать через Open).

 

http://s018.radikal.ru/i504/1206/a1/34cd60be3928t.jpg

 

4) Жмём "File" и выбираем "Export from preview". Модель экспортируется в *.OBJ.

 

http://i067.radikal.ru/1206/41/4342ce8586fet.jpg

 

5) Импортируем модель в 3D Studio Max.

 

6) Теперь необходимо позаботиться о текстуре. Заходим в директорию "Material\Models" и ищем *.VTF файл с тем же именем, что и у MDL-модели. Теперь запускаем утилиту для работы с текстурами и открываем через неё наш *.VTF. Затем просто жмём на кнопку "File -> Export" и текстура сохраняется в *.TGA.

 

http://s017.radikal.ru/i402/1206/00/4d1f935aef2ft.jpg

 

7) Теперь переводим текстуру в *.BMP и переворачиваем её по вертикали.

 

8) Накладываем получившуюся текстуру на модель и экспортируем в *.3DS.

 

Итог работы:

 

http://s019.radikal.ru/i601/1206/c6/78e49fb0d00et.jpg

 

That is all. Thanks for attention:D

 

P.S. Масштаб моделей Half-Life 2 к моделям GTA примерно 1 к 100.

 

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Вот учебник по конвертированию уровней с игр на движке GoldSource.

 

Нам понадобятся:

 

1) Игра-донор на GoldSource (отлично подойдут Half-Life с аддонами, Counter-Strike 1.6, Team Fortress Classic. Также в сети множество сторонних любительских карт для этих игр)

2) Утилита Noesis

3) Утилита QuakePak для распаковки игровых архивов.

4) Утилита Wally для конвертирования текстур.

 

В качестве примера я взял карту fy_CCCP_pool для CS 1.6.

 

Приступим.

 

1) Карты для игр храняться в папке "maps", что скрыта в архиве с именем "pak0". Используем QuakePak для её извлечения;

 

2) Карты хранятся в формате *.BSP, находим нужную и копируем в отдельную папку;

 

3) Запускает Noesis. Выбираем File/Open file. Открываем нашу карту в *.BSP. Локация тут же отображается в окне 3D вида:

 

http://s010.radikal.ru/i311/1208/11/7a79276047cat.jpg

 

4) Теперь жмём File/Export from preview. В появившиемся окне выставляем следующие параметры:

 

http://s019.radikal.ru/i610/1208/cf/fa3c56f4d686t.jpg

 

Жмём кнопку OK.

 

5) Карта сохраниться в формате *.OBJ вместе с текстурами. Запускаем 3D Studio Max (или любой иной редактор, работающий с этим форматом) и импортируем карту.

 

6) Сцена перевёрнута на 90 градусов. Возвращаем её в исходное положение и экспортируем в *.3DS

 

http://s40.radikal.ru/i089/1208/20/3ca03dcd37a1t.jpg

 

7) Импортируем сцену в Zmodeler 1.07b. Имена текстур указаны в material editor, остаётся только переналожить текстуры и отмасштабировать карту под Мафию:

 

http://i082.radikal.ru/1208/77/d1c279fdf379t.jpg

 

8) С помощью утилиты Wally распаковываем файл с расширением *.wad2 (halflife.wad2 для первого Half-Life).

Собственно всё.

 

Приложение (карта-пример): http://www.mediafire.com/?05ae1w0hrdk191g

Изменено пользователем KirovMG
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если вы читаете это, то значит, вам необходимы модели бронетехники из игры, которые сделаны весьма добротно и с оглядкой на реальные прототипы. Но не буду томить вас ожиданием:D Приступим!

 

Нам понадобятся:

 

1. Игра World of Tanks;

2. 3D Studio MAX или любой другой редактор 3D графики, способный свободно работать с форматом *.OBJ;

3. Утилита 3D Converter версии 4.80 или новее;

4. Zmodeler 1.07b (не обязательно, просто мне в ней легче выполнять некоторые операции).

 

Начнём:

 

1. Для начало коротко о структуре архивов игры. Все необходимые нам игровые ресурсы лежат по адресу «WorldOfTanks\res\packages\» и хранится в архивах с названиями типа «vehicles_russian». Учтите, что несмотря на странное расширение, эти архивы на самом деле обычный *.RAR и открываются утилитой WinRAR. Модели бронемашин хранятся в архивах по принадлежности к нации, что и указано в названии архива. Так например танк Т-34 будет лежать по адресу «WorldOfTanks\res\packages\vehicles_russian\vehicles\russian\R04_T-34». Внутри будут три папки и набор текстур в формате *.DDS, используемых моделью. Нас интересуют текстуры и папки normal (модель танка) и crash (модель сгоревшего танка). Внутри них лежат ещё подкаталоги lod0, lod1, lod2. Нас интересует только первый.

 

http://i4.imageban.ru/out/2013/08/22/965f7e12daf97e35a0ea0e4e1437c13d.jpg

 

 

2. Внутри лежат модели частей танка. Нам нужны только файлы с расширением *.primitives. Hull – корпус танка, Chasis – шасси (катки + гусеницы), Turret – башня, Gun – пушка. Последние два существуют в нескольких вариантах ибо в ходе прокачки танка меняется и его модель.

Запускаем 3D Converter. Выбираем «File – Open – <название части>.primitives». Модель загрузится и мы просто пересохраняем её через «File – Save as», выбрав в расширении при сохранении Wavefront (.obj). Сохраняем таким образом все части нашей бронемашины.

 

http://i5.imageban.ru/out/2013/08/22/33a7eb5d4688ba1b85414d710661127a.jpg

 

 

3. Теперь запускаем 3D Studio MAX и импортируем в него все части нашего танка. Учтите, что меши «chasis» и «gun» необходимо будет отзеркалить дабы они были в нормальном виде. Импортировав всё, текстурируем машину. На траки идёт текстура из папки «vehicles_russian\vehicles\russian\common\treads», а на всё остальное – текстура из папки с именем танка. Собираем модель воедино (я это делаю в Zmodeler, хотя это можно сделать в чём угодно).

 

http://i5.imageban.ru/out/2013/08/22/fe18eceeb63c8644cf9bc298afa5d9a9.jpg

 

 

Собственно на экспорте полученной модели в необходимый формат для дальнейшего редактирования и заканчивается этот урок. Спасибо за внимание и надеюсь, что вы грамотно распорядитесь полученными знаниями.

 

http://i4.imageban.ru/out/2013/08/22/0d3e6f6a4961e0666f9c206950eed9ff.jpg

 

*Модели из игры World of Tanks являются собственность Wargaming.net

**Автором данного учебника является Kirov, публикация на сторонних источниках запрещена.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
×
×
  • Создать...