KirovMG Опубликовано 20 августа, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 августа, 2013 Решил поделиться навыками. Копия темы с M-G.-------------------------------------------------------------------------- Игра: Resident Evil 4/Biohazard 4 (pc)Текстуры: да (*.TGA)1) Установить игру2) Все ресурсы игры находятся в *.gca файлах, но эти архивы перекодированы в формат*.dat. Первым делом необходимо переименовать расширение на *.gca. Конкретно нас интересует архив с именем "xfile.dat" т.к. именно в нём скрыты модели и текстуры. Далее, при помощи утилиты GCA Extractor (GCompression Archiver) необходимо распаковать архив (утилита почему-то распознаётся антивирусом как троянская программа, так что перед её скачиванием и запуском придётся отключить антивирус).3) После завершения процесса распаковки в директории игры появится папка "xfile". В ней будут несколько каталогов, из которых мы сразу идём в "obj", содержаший следующие подкаталоги: "сap" (LOD модели персонажей ), "eff" (объекты взаимодействия вроде дверей, переключателей и бочек), "item" (модели оружия и квестовых предметов), "id" (модели оружия и предметов из инвентаря, имеют гораздо лучшую детализацию) и "obm" (собственно всё остальное: готовые локации, транспорт, части моделей персонажей и т.п.). Также в каталоге "xfile" существует папка "emd", в которой храняться модели персонажей разбитые на части. 4) С помощью программы PMD Model Viewer экспортируем необходимые модели из *.pmd в понятный всем *.obj. Делается это следующим образом: Открываем PMD Model Viewer, нажимаем кнопку "Open", и выбираем интересующую нас модель в формате *.pmd. Когда загрузится модель, будет видна только её геометрия. Нажимаем кнопку "Export", и в появившемся окне выбираем паку, в которую будет сохранена модель в *.obj и текстуры формате *.tga.5) Импортируем полученную модель в редактор 3D моделей вроде 3DS Max или Milkshape 3D. P.S. Если у вас каким-то образом оказалась японская версия игры (называется "Biohazard 4", а не "Resident Evil 4"), то распаковывать *.gca/dat не нужно т.к. архивы уже распакованы. Ссылки на необходимые программы:GCA Extractor (GCompression Archiver): http://www.emit.jp/gca/gca_e.htmlPMD Model Viewer: RE4_PMD_Viewer_1.2.rar Теперь тьютор про другой Resident Evil. Этот про изъятие локаций из игр серии Сhronicles.-------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Для начала надо иметь четыре вещи: 1) Umbrella chronicles\Darkside chronicles *.ISO2) Dolphin Emulator of Nintendo Wii3) Brresviewer4) ActorX Importer for 3ds Max Начнём 1. Запускаем эмулятор и указываем ему папку игровым *.ISO http://s008.radikal.ru/i303/1205/8c/e51e26eddabdt.jpg 2. Жмём правой кнопкой мышки на иконке RE: UC\DC и выбираем вкладку "properties". Далее выбираем подменю "filesystem" и распаковываем две папки: Chara (персонажи, монстры, оружие, квестовые предметы) и BG (локации и их наполнение). http://s019.radikal.ru/i616/1205/21/c7c613cf329et.jpg 3. Запускаем brresviewer и открываем любой *.rarc архиве. Содержимое будет видно в окне 3D-вида. http://s019.radikal.ru/i611/1205/0e/e58546a587a9t.jpg 4. Когда найдётся нужное, жмём "File --> Export all and export scene" с этими настройками: http://s019.radikal.ru/i613/1205/74/fe3ef854277at.jpg 5. Экспортированные ресурсы сохраняться в папку "exported" в BG. Теперь запускаем 3DS Max и в окне Actor_X_Importer нажимаем на "Import PSK". Выбирает файл *.PSK из "exported":http://s019.radikal.ru/i629/1205/05/8afe604e8652t.jpg 6. Когда загрузятся все необходимые элементы сцены, экспортируем сцену в нужный формат и закрываем 3DS Max. Thanks for attention :D Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Пёс-Призрак Опубликовано 20 августа, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 августа, 2013 KirovMG неплохо бы и остальные туторы добавить, которые ты выкладывал на M-G. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
KirovMG Опубликовано 20 августа, 2013 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 20 августа, 2013 (изменено) Теперь тьютор про конвертирование моделей с движка Source на примере Half-Life 2.----------------------------------------------------------------------------- Нам понадобятся: 1) Игра на движке Source не моложе 2011 года. (Half-Life 2 и его эпизоды, S:S, Day of Defeat: Source, L4D, Vampire: The Masquarade и т.п.);2) Утилита Noesis (работает так же с архивами Crysis, RDR и SW: TFU (после установки плагинов));3) Утилита для конвертирования текстур4) Hex Workshop. Начнём: 1) Первое, что надо чётко усвоить - это структура архивов Source. Модели хранятся в папках "Models" (модели), а текстуры к ним лежат по адресу "Materials\Models\ [имя модели]". Модели хранятся в формате *.MDL, но для конвертирования нужны все модели с тем же именем, что и *.MDL. Для упрощения работы, разработчики из VALVe снабдили каждую модель в папке рендером с этой моделью под тем же именем. 2) Открывает нужный нам MDL в Hex Workshop и ищем в первой строке фразу IDST. После IDST должна стоять запятая (IDST,). Если знак пропущен или вместо запятой стоит ноль или единица, то необходимо вписать "," самим. Сохраняем результат и закрываем программу. http://s43.radikal.ru/i101/1206/ad/eda599998238t.jpg 3) Запускаем Noesis и указываем путь к папке с файлом. Затем, под центральным столбцом выбираем необходимый нам формат Source MDL (*.mdl). Выбираем необходимую модель и открываем её. (Хотя проще действовать через Open). http://s018.radikal.ru/i504/1206/a1/34cd60be3928t.jpg 4) Жмём "File" и выбираем "Export from preview". Модель экспортируется в *.OBJ. http://i067.radikal.ru/1206/41/4342ce8586fet.jpg 5) Импортируем модель в 3D Studio Max. 6) Теперь необходимо позаботиться о текстуре. Заходим в директорию "Material\Models" и ищем *.VTF файл с тем же именем, что и у MDL-модели. Теперь запускаем утилиту для работы с текстурами и открываем через неё наш *.VTF. Затем просто жмём на кнопку "File -> Export" и текстура сохраняется в *.TGA. http://s017.radikal.ru/i402/1206/00/4d1f935aef2ft.jpg 7) Теперь переводим текстуру в *.BMP и переворачиваем её по вертикали. 8) Накладываем получившуюся текстуру на модель и экспортируем в *.3DS. Итог работы: http://s019.radikal.ru/i601/1206/c6/78e49fb0d00et.jpg That is all. Thanks for attention:D P.S. Масштаб моделей Half-Life 2 к моделям GTA примерно 1 к 100. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Вот учебник по конвертированию уровней с игр на движке GoldSource. Нам понадобятся: 1) Игра-донор на GoldSource (отлично подойдут Half-Life с аддонами, Counter-Strike 1.6, Team Fortress Classic. Также в сети множество сторонних любительских карт для этих игр)2) Утилита Noesis3) Утилита QuakePak для распаковки игровых архивов.4) Утилита Wally для конвертирования текстур. В качестве примера я взял карту fy_CCCP_pool для CS 1.6. Приступим. 1) Карты для игр храняться в папке "maps", что скрыта в архиве с именем "pak0". Используем QuakePak для её извлечения; 2) Карты хранятся в формате *.BSP, находим нужную и копируем в отдельную папку; 3) Запускает Noesis. Выбираем File/Open file. Открываем нашу карту в *.BSP. Локация тут же отображается в окне 3D вида: http://s010.radikal.ru/i311/1208/11/7a79276047cat.jpg 4) Теперь жмём File/Export from preview. В появившиемся окне выставляем следующие параметры: http://s019.radikal.ru/i610/1208/cf/fa3c56f4d686t.jpg Жмём кнопку OK. 5) Карта сохраниться в формате *.OBJ вместе с текстурами. Запускаем 3D Studio Max (или любой иной редактор, работающий с этим форматом) и импортируем карту. 6) Сцена перевёрнута на 90 градусов. Возвращаем её в исходное положение и экспортируем в *.3DS http://s40.radikal.ru/i089/1208/20/3ca03dcd37a1t.jpg 7) Импортируем сцену в Zmodeler 1.07b. Имена текстур указаны в material editor, остаётся только переналожить текстуры и отмасштабировать карту под Мафию: http://i082.radikal.ru/1208/77/d1c279fdf379t.jpg 8) С помощью утилиты Wally распаковываем файл с расширением *.wad2 (halflife.wad2 для первого Half-Life).Собственно всё. Приложение (карта-пример): http://www.mediafire.com/?05ae1w0hrdk191g Изменено 20 августа, 2013 пользователем KirovMG Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
KirovMG Опубликовано 22 августа, 2013 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 22 августа, 2013 Если вы читаете это, то значит, вам необходимы модели бронетехники из игры, которые сделаны весьма добротно и с оглядкой на реальные прототипы. Но не буду томить вас ожиданием:D Приступим! Нам понадобятся: 1. Игра World of Tanks;2. 3D Studio MAX или любой другой редактор 3D графики, способный свободно работать с форматом *.OBJ;3. Утилита 3D Converter версии 4.80 или новее;4. Zmodeler 1.07b (не обязательно, просто мне в ней легче выполнять некоторые операции). Начнём: 1. Для начало коротко о структуре архивов игры. Все необходимые нам игровые ресурсы лежат по адресу «WorldOfTanks\res\packages\» и хранится в архивах с названиями типа «vehicles_russian». Учтите, что несмотря на странное расширение, эти архивы на самом деле обычный *.RAR и открываются утилитой WinRAR. Модели бронемашин хранятся в архивах по принадлежности к нации, что и указано в названии архива. Так например танк Т-34 будет лежать по адресу «WorldOfTanks\res\packages\vehicles_russian\vehicles\russian\R04_T-34». Внутри будут три папки и набор текстур в формате *.DDS, используемых моделью. Нас интересуют текстуры и папки normal (модель танка) и crash (модель сгоревшего танка). Внутри них лежат ещё подкаталоги lod0, lod1, lod2. Нас интересует только первый. http://i4.imageban.ru/out/2013/08/22/965f7e12daf97e35a0ea0e4e1437c13d.jpg 2. Внутри лежат модели частей танка. Нам нужны только файлы с расширением *.primitives. Hull – корпус танка, Chasis – шасси (катки + гусеницы), Turret – башня, Gun – пушка. Последние два существуют в нескольких вариантах ибо в ходе прокачки танка меняется и его модель.Запускаем 3D Converter. Выбираем «File – Open – <название части>.primitives». Модель загрузится и мы просто пересохраняем её через «File – Save as», выбрав в расширении при сохранении Wavefront (.obj). Сохраняем таким образом все части нашей бронемашины. http://i5.imageban.ru/out/2013/08/22/33a7eb5d4688ba1b85414d710661127a.jpg 3. Теперь запускаем 3D Studio MAX и импортируем в него все части нашего танка. Учтите, что меши «chasis» и «gun» необходимо будет отзеркалить дабы они были в нормальном виде. Импортировав всё, текстурируем машину. На траки идёт текстура из папки «vehicles_russian\vehicles\russian\common\treads», а на всё остальное – текстура из папки с именем танка. Собираем модель воедино (я это делаю в Zmodeler, хотя это можно сделать в чём угодно). http://i5.imageban.ru/out/2013/08/22/fe18eceeb63c8644cf9bc298afa5d9a9.jpg Собственно на экспорте полученной модели в необходимый формат для дальнейшего редактирования и заканчивается этот урок. Спасибо за внимание и надеюсь, что вы грамотно распорядитесь полученными знаниями. http://i4.imageban.ru/out/2013/08/22/0d3e6f6a4961e0666f9c206950eed9ff.jpg *Модели из игры World of Tanks являются собственность Wargaming.net**Автором данного учебника является Kirov, публикация на сторонних источниках запрещена. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Присоединяйтесь к обсуждению
Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.