Перейти к содержанию

Fastman92 Limit Adjuster (FLA) - Настройщик лимитов от Фастмана92


Рекомендуемые сообщения

1) Конечно в data, он у меня всегда там.

2) При значении 255 цвета отображаются, но совсем другие, при значении 256 все они становятся черными.

3) Уверен.

 

Есть догадка, что вся эта музыка из-за IVF. Можешь у себя проверить с IVF 2.0.2 и 2.1.1?

0_17c9cc_baac992e_L.png
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1) Конечно в data, он у меня всегда там.

2) При значении 255 цвета отображаются, но совсем другие, при значении 256 все они становятся черными.

3) Уверен.

 

Есть догадка, что вся эта музыка из-за IVF. Можешь у себя проверить с IVF 2.0.2 и 2.1.1?

C IVF новые цвета не добавляются, пробовал

МОЙ БЛОГ

 

Моё ВК сообщество ROCK MODELS

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Скрин сделан без IVF. Фиг знает, как - если лимит в 255 цветов все равно есть.

http://funkyimg.com/p/253RL.png

Изменено пользователем little_idiot
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Без IVF работает. В IVF на каком-то определенном этапе его разработки был встроен Carcols Unlim by DK22Pac, но заставить его корректно работать, DK так и не смог, связи с чем его попросту удалил. Похоже, что Аджастеру мешают остатки от  этого самого "Анлима", но DK22Pac'a теперь днем с огнем не сыщешь, right? Проще Фастмана просить, что-бы сделал как-бы "в обход" IVF этот лимит... :troll:

0_17c9cc_baac992e_L.png
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Информация

Разработка Limit Adjuster отнимает много времени и сил. Нужно потратить много времени на взлом лимитов в связи с отсутствием исходников. Рокстарам достаточно просто внести изменения в исходный код и скомпилировать исполнительный файл.

Многие лимиты были взломаны, включая те, взлом которых казался ранее невозможен в связи с их сложностью.
В настоящее время Лимит Аджустер имеет 53549 строк кода на языке C++ и примерно 10000 строк кода для сложных программ, которые генерируют код для патчей.
Limit Adjuster тщательно обрабатывается с помощью большого количества высокоразвитых полуавтоматических генераторов, которые выполняют проверку на пропатченные адреса и выявляют всевозможные ошибки.

Вот почему игра не должна никогда вылетать, ведь Limit Adjuster вносит изменения в память игры.

Вам нравится limit adjuster? Вы думаете что эта программа улучшила ваши возможности моддинга?
Если вы так решили, вы можете внести пожертвования.

Для пожертвований вам необходимо иметь аккаунт к сервису PayPal, который используется для переводов денежных средств по всему миру.
 

btn_donateCC_LG.gif
Спасибо вам за поддержку!

fastman92

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Информация

Разработка Limit Adjuster отнимает много времени и сил. Нужно потратить много времени на взлом лимитов в связи с отсутствием исходников. Рокстарам достаточно просто внести изменения в исходный код и скомпилировать исполнительный файл.

 

Многие лимиты были взломаны, включая те, взлом которых казался ранее невозможен в связи с их сложностью.

В настоящее время Лимит Аджустер имеет 53549 строк кода на языке C++ и примерно 10000 строк кода для сложных программ, которые генерируют код для патчей.

Limit Adjuster тщательно обрабатывается с помощью большого количества высокоразвитых полуавтоматических генераторов, которые выполняют проверку на пропатченные адреса и выявляют всевозможные ошибки.

 

Вот почему игра не должна никогда вылетать, ведь Limit Adjuster вносит изменения в память игры.

 

Вам нравится limit adjuster? Вы думаете что эта программа улучшила ваши возможности моддинга?

Если вы так решили, вы можете внести пожертвования.

 

Для пожертвований вам необходимо иметь аккаунт к сервису PayPal, который используется для переводов денежных средств по всему миру.

 

btn_donateCC_LG.gif

Спасибо вам за поддержку!

fastman92

и все такие сразу руки в карманы, глаза в небо и так, присвистывая, разошлись по-тихому... :troll:

Изменено пользователем seke757
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Рокстарам достаточно просто внести изменения в исходный код и скомпилировать исполнительный файл.

Да R* ещё те гадкие ***** (тут вставьте самый многоэтажный мат который вы знаете). Выложили бы исходники в отрытый доступ, все равно игре больше 10 лет и фирма уже все соки  с продукта выжала. Но нет, чуваки из R* умудряются старьё типа GTA III продавать на Android и IOS за 150 грн!

 

Кто-то знает как раздвинуть границы карты? А то карта GTA Anderius немного вылазить за границы GTA San Andreas(

Изменено пользователем Dimoman_93
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кто-то знает как раздвинуть границы карты? А то карта GTA Anderius немного вылазить за границы GTA San Andreas(

The complexity of map limits is quite high and I can guess say the only person who could increase the map limits is me.

Over 2000 memory changes.

Изменено пользователем fastman92
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Когда Good вывесил сообщение что требуется 100 долларов для развития OpenIV`a. Наши положили "болт", а вот буржуи сразу зашевелились и закинули бабла.
Юмор здесь не уместен.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Когда Good вывесил сообщение что требуется 100 долларов для развития OpenIV`a. Наши положили "болт", а вот буржуи сразу зашевелились и закинули бабла.

Юмор здесь не уместен.

Ну если бы у нас была зарплата хотя бы в 1 тыс у. е. - это раз. Второе - все таки это дело для души, а не для зарабатывания денег. 

Вот только представь себе на каком говне нам приходилось бы кататься, если бы все наши моделлеры делали платные авто?

Изменено пользователем Dimoman_93
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Флуд, конечно, с моей стороны, но... кто сказал, что все затихли? Может просто кто-то "молча" скинул деньгу и не трубит об этом в топике? Давайте не будем тут финансовые вопросы обсуждать, спорить о прожиточных минимумах и прочее - кто может помочь автору, тот молча поможет :smile:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут уже поднимали эту проблему, но, как это заведено на форумах, ничего кроме упоминания я не увидел. Ну или у меня очки запотели. Так вот, что по проблеме исчезающих звуков (в моем случае рандомно меняющихся - почти вся техника ездит со звуками велосипеда, в половине тачек звучит полицейская частота вместо радио) в случае утяжеления игры до определенного уровня? Поставить FLA последней версии не помогло, если что.

ШОК-СЕНСАЦИЯ! Утки научились читать DVD!

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Звуки стандартные али как?

 

У меня замененные да еще установлены через сатанинский mod loader. И ничего, никак FLA им не мешает. Собственно, с последней версией не заметил каких-то новых косяков. Разве что зависон при повторной загрузке сохранения, но тут надо проверять, откуда он взялся.

GTA III Soviet Cars Pack 

GCU forum
YouTube

SA 90's Сar Pack

Модест Матвеевич представлялся мне сейчас совсем в особом свете. Я был убежден, что стоило бы Модесту Матвеевичу появиться здесь и заорать на упыря: "Вы это прекратите, товарищ Выбегалло!" - как упырь немедленно бы прекратил.  

Стругацкие «Понедельник начинается в субботу»

 

What can we say about this guy. The ancient Romans had a word for it: asshole.

The Sopranos

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это проблема с запятой в файле конфигурации - у тебя там где-то точки запятые стоят, а нужны запятые точки. Вроде, было актуально даже не для FLA, а для Vehicle Audio Editor Ultimate by Alexander Blade.

С другой стороны, в FLA используется свой "добавитель" и я предполагаю, что ты используешь его... Тогда просто чекни файл конфигурации - он должен быть папке дата. Если что, у меня проблем со звуком не возникало, хотя я активно этой опцией пользуюсь.

 

Собственно, вот ссылки: посты 28 и 29 в топике как раз о твоей проблеме :smile:

Изменено пользователем little_idiot
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Звуки стандартные али как?

Именно так, ничего не менял по звукам. Ставил себе модельки от уважаемых джентльменов, кои на сем форуме известны хорошей славой и почивают на лаврах, как на черт-те какой по счету замене машины случился этот fail со звуками. Выше в нити обсуждения предполагали, что мол памяти не хватает. Даже не знаю, как такое ограничение обойти придется, если придется вообще.

 

 

 

>Это проблема с запятой в файле конфигурации - у тебя там где-то точки стоят, а нужны запятые. Вроде, было актуально даже не для FLA, а для Vehicle Audio Editor Ultimate by Alexander Blade.

С другой стороны, в FLA используется свой "добавитель" и я предполагаю, что ты используешь его... Тогда просто чекни файл конфигурации - он должен быть папке дата

 

Таки александровский аудио эдитор использую. Пойду проверять, спасибо за совет!

Изменено пользователем PairDuck

ШОК-СЕНСАЦИЯ! Утки научились читать DVD!

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это решит проблему, инфа 146%. Ты, главное, учти, что я напутал маленько - надо запятые на точки менять :crazy:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Итак.

 

Поставил asi loader, который рекомендует автор.

 

Собственно, список модов такой:

 

+ Smarter's Localisation (SanLTD team) 
+ fastman92 limit adjuster 2.2 
+ Ultimate ASI Loader 1.5 (ThirteenAG) 
 
Плюс некоторое количество автомобилей и пешеходов заменено.
 
Сохранения удалены, игра начата заново и пройдена 1 миссия Big Smoke. Все настройки из GTA San Andreas User Files также были удалены.
 
Игра виснет если после загрузки сохранения попытаться зайти в advanced display settings (не сразу, а если поездить по городу).
Игра НЕ вылетает после повторной загрузки сохранения.
Игра вылетает при попытке выйти из игры.
 
Собственно, вопрос: what the hell? LOL
 
 
[spoiler=Here is the log]Starting fastman92 limit adjuster 2.2, compilation time: Nov 28 2015 15:29:40
Please visit http://fastman92.ml

Game detected: GTA SA 1.0 HOODLUM 14383616 bytes
Global expection handler has been registered.
---------------------------------------------
---------------------------------------------
Streaming memory available limit set to 2146435072 bytes (2047 MB)
---------------------------------------------
SPECIAL: Fix streaming memory bug applied.
---------------------------------------------
Error reporting going to be applied.
GTA_ERROR_ATTEMPT_TO_LOAD_OBJET_INSTANCE_WITH_UNDEFINED_ID enabled.
GTA_ERROR_MODEL_DOES_NOT_HAVE_COLLISION_LOADED enabled.
GTA_ERROR_IMG_ARCHIVE_NEEDS_REBUILDING enabled.
Error reporting is applied now.
---------------------------------------------
Number of memory changes made: 19
---------------------------------------------

Game crashed unfortunately, here's a crash log:
Current process ID: 3844
Last file to be loaded: gta_sa.set
Last library loaded: NOT SET
Exception address: 0x77ABDFD4 ("ntdll.dll"+0x2DFD4)
Exception code: 0xC0000005
Exception name: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION
Inaccessible memory address: 0x948BFFF7

General registers:
EAX: 0x948BFFF0 (-1802764304)
EBX: 0x948BFFF8 (-1802764296)
ECX: 0x77AF1EAD (2007965357)
EDX: 0x00000004 (4)
ESI: 0x04200000 (69206016)
EDI: 0x00000000 (0)
EBP: 0x0028FD44 (2686276)
ESP: 0x0028FD34 (2686260)
EIP: 0x77ABDFD4 (2007752660)
EFL: 0x00210246 (2163270)

Segment registers:
CS: 0023
DS: 002B
ES: 002B
FS: 0053
GS: 002B
SS: 002B

FPU registers:
ST0: 63.000000 bytes: 00 00 00 00 00 00 00 FC 04 40
ST1: 62.000000 bytes: 00 00 00 00 00 00 00 F8 04 40
ST2: 1.000000 bytes: 00 00 00 00 00 00 00 80 FF 3F
ST3: -25.600000 bytes: 00 00 00 00 00 CD CC CC 03 C0
ST4: -0.000000 bytes: 00 00 00 00 00 00 00 00 00 80
ST5: 2483.437744 bytes: 00 00 00 00 00 01 37 9B 0A 40
ST6: 1.000000 bytes: 00 00 00 00 00 00 00 80 FF 3F
ST7: -0.000000 bytes: 00 00 00 00 00 00 00 00 00 80
CTRL: 007F
STAT: 0120
TAGS: FFFF

MMX registers, 8 bytes:
MM0: 00 00 00 00 00 00 00 FC
MM1: 00 00 00 00 00 00 00 F8
MM2: 00 00 00 00 00 00 00 80
MM3: 00 00 00 00 00 CD CC CC
MM4: 00 00 00 00 00 00 00 00
MM5: 00 00 00 00 00 01 37 9B
MM6: 00 00 00 00 00 00 00 80
MM7: 00 00 00 00 00 00 00 00

XMM registers, 16 bytes:
XMM0: 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
XMM1: 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
XMM2: 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
XMM3: 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
XMM4: 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
XMM5: 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
XMM6: 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
XMM7: 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00

Module list
; Path Module file size Base Size of image Entry point
D:\Games\GTA San Andreas\gta_sa.exe 14383616 0x00400000 0x01177000 0x00824570
C:\Windows\SysWOW64\ntdll.dll 1311768 0x77A90000 0x00180000 0x00000000
C:\Windows\syswow64\kernel32.dll 1114112 0x75B10000 0x00110000 0x75B23283
C:\Windows\syswow64\KERNELBASE.dll 274944 0x76070000 0x00047000 0x760774C1
C:\Windows\system32\WINMM.dll 194048 0x75140000 0x00032000 0x751437F1
C:\Windows\syswow64\msvcrt.dll 690688 0x75D90000 0x000AC000 0x75D9A472
C:\Windows\syswow64\USER32.dll 833024 0x76160000 0x00100000 0x7617B6ED
C:\Windows\syswow64\GDI32.dll 312320 0x75890000 0x00090000 0x758A633B
C:\Windows\syswow64\LPK.dll 25600 0x76270000 0x0000A000 0x762736A0
C:\Windows\syswow64\USP10.dll 626688 0x76630000 0x0009D000 0x766640EA
C:\Windows\syswow64\ADVAPI32.dll 641536 0x764E0000 0x000A1000 0x764F494D
C:\Windows\SysWOW64\sechost.dll 92160 0x75760000 0x00019000 0x75764975
C:\Windows\syswow64\RPCRT4.dll 665088 0x75ED0000 0x000F0000 0x75EE0569
C:\Windows\syswow64\SspiCli.dll 96768 0x753F0000 0x00060000 0x7540A3B3
C:\Windows\syswow64\CRYPTBASE.dll 36864 0x753E0000 0x0000C000 0x753E10E1
D:\Games\GTA San Andreas\vorbisfile.dll 65536 0x10000000 0x00011000 0x10004C98
D:\Games\GTA San Andreas\ogg.dll 36864 0x00020000 0x00009000 0x0002302E
D:\Games\GTA San Andreas\vorbis.dll 1060864 0x01580000 0x00108000 0x01593F7C
C:\Windows\syswow64\WS2_32.dll 206848 0x75AD0000 0x00035000 0x75AD145D
C:\Windows\syswow64\NSI.dll 8704 0x76150000 0x00006000 0x76151782
D:\Games\GTA San Andreas\EAX.DLL 188416 0x00330000 0x00030000 0x0034A472
C:\Windows\syswow64\ole32.dll 1414656 0x768B0000 0x0015C000 0x768FBA3D
C:\Windows\system32\apphelp.dll 295936 0x748F0000 0x0004C000 0x748F2C14
C:\Windows\AppPatch\AcGenral.DLL 2178560 0x60AF0000 0x00219000 0x60AF221F
C:\Windows\syswow64\SHLWAPI.dll 350208 0x760E0000 0x00057000 0x760F9BA6
C:\Windows\system32\UxTheme.dll 245760 0x74870000 0x00080000 0x748837C9
C:\Windows\system32\samcli.dll 51200 0x72CC0000 0x0000F000 0x72CC125E
C:\Windows\syswow64\OLEAUT32.dll 571904 0x756B0000 0x0008F000 0x756B3FB1
C:\Windows\system32\MSACM32.dll 72192 0x74310000 0x00014000 0x74311340
C:\Windows\system32\VERSION.dll 21504 0x73EF0000 0x00009000 0x73EF1220
C:\Windows\syswow64\SHELL32.dll 12875776 0x76A10000 0x00C4B000 0x76A914F1
C:\Windows\system32\sfc.dll 2560 0x74120000 0x00003000 0x00000000
C:\Windows\system32\sfc_os.DLL 40960 0x711D0000 0x0000D000 0x711D1392
C:\Windows\syswow64\USERENV.dll 81920 0x75740000 0x00017000 0x75741C9D
C:\Windows\syswow64\profapi.dll 31744 0x760C0000 0x0000B000 0x760C1992
C:\Windows\system32\dwmapi.dll 67584 0x74640000 0x00013000 0x74641858
C:\Windows\syswow64\SETUPAPI.dll 1667584 0x75920000 0x0019D000 0x759217E7
C:\Windows\syswow64\CFGMGR32.dll 145920 0x75780000 0x00027000 0x757858B9
C:\Windows\syswow64\DEVOBJ.dll 64512 0x76280000 0x00012000 0x76281441
C:\Windows\syswow64\urlmon.dll 1311232 0x76760000 0x0014B000 0x76762B50
C:\Windows\syswow64\api-ms-win-downlevel-ole32-l1-1-0.dll 5632 0x77A60000 0x00004000 0x00000000
C:\Windows\syswow64\api-ms-win-downlevel-shlwapi-l1-1-0.dll 9728 0x76620000 0x00004000 0x00000000
C:\Windows\syswow64\api-ms-win-downlevel-advapi32-l1-1-0.dll 10752 0x75AC0000 0x00005000 0x00000000
C:\Windows\syswow64\api-ms-win-downlevel-user32-l1-1-0.dll 4096 0x760D0000 0x00004000 0x00000000
C:\Windows\syswow64\api-ms-win-downlevel-version-l1-1-0.dll 3072 0x76610000 0x00004000 0x00000000
C:\Windows\syswow64\api-ms-win-downlevel-normaliz-l1-1-0.dll 2560 0x76140000 0x00003000 0x00000000
C:\Windows\syswow64\normaliz.DLL 2048 0x75C20000 0x00003000 0x00000000
C:\Windows\syswow64\iertutil.dll 2279936 0x762A0000 0x00232000 0x762A3B70
C:\Windows\syswow64\WININET.dll 2011136 0x754B0000 0x001F3000 0x754B2A70
C:\Windows\system32\MPR.dll 64000 0x73FC0000 0x00012000 0x73FC1200
C:\Windows\AppPatch\AcLayers.dll 561664 0x72BB0000 0x0008D000 0x72BB1FFF
C:\Windows\system32\WINSPOOL.DRV 320000 0x74470000 0x00051000 0x7449988C
C:\Windows\AppPatch\AcXtrnal.DLL 211968 0x60890000 0x00259000 0x608A821B
C:\Windows\system32\SHUNIMPL.DLL 10752 0x70480000 0x00006000 0x70481093
C:\Windows\system32\SortServer2003Compat.dll 38400 0x71180000 0x0000D000 0x71187C69
C:\Windows\system32\IMM32.DLL 119808 0x76010000 0x00060000 0x7602158F
C:\Windows\syswow64\MSCTF.dll 828928 0x757B0000 0x000CC000 0x757B168B
C:\Windows\SysWOW64\guard32.dll 445472 0x73D00000 0x00073000 0x73D25240
C:\Windows\syswow64\PSAPI.DLL 6144 0x76260000 0x00005000 0x76261438
C:\Windows\system32\fltlib.dll 14848 0x73CF0000 0x00007000 0x73CF2B44
C:\Windows\system32\DDRAW.dll 531968 0x66A80000 0x000E7000 0x66A81771
C:\Windows\system32\DCIMAN32.dll 10240 0x689E0000 0x00006000 0x689E1250
C:\Windows\system32\DSOUND.dll 453632 0x68C40000 0x00072000 0x68C41576
C:\Windows\system32\POWRPROF.dll 145408 0x75000000 0x00025000 0x75002B71
C:\Windows\syswow64\CLBCatQ.DLL 522240 0x766D0000 0x00083000 0x766D23D2
C:\Windows\System32\MMDevApi.dll 213504 0x71DD0000 0x00039000 0x71DDE2DE
C:\Windows\System32\PROPSYS.dll 988160 0x74770000 0x000F5000 0x74780D9E
C:\Program Files (x86)\Yandex\Punto Switcher\pshook.dll 22888 0x74140000 0x00009000 0x74142A8E
C:\Windows\syswow64\imagehlp.dll 159232 0x75C30000 0x0002B000 0x75C3130A
C:\Windows\system32\AUDIOSES.DLL 195584 0x71E10000 0x00036000 0x71E19DBE
D:\Games\GTA San Andreas\DINPUT8.dll 1310720 0x60DE0000 0x00146000 0x60DEA990
C:\Windows\system32\api-ms-win-core-synch-l1-2-0.DLL 12128 0x689D0000 0x00003000 0x00000000
C:\Windows\system32\DINPUT8.dll 145408 0x68A00000 0x00030000 0x68A1EC5C
C:\Windows\system32\DEVRTL.dll 44544 0x689C0000 0x0000E000 0x689C1289
D:\Games\GTA San Andreas\$fastman92limitAdjuster.asi 873984 0x646A0000 0x000E1000 0x64712183
D:\Games\GTA San Andreas\DllTricks.dll 7680 0x689B0000 0x00006000 0x689B1593
C:\Windows\system32\MSVCR100.dll 773968 0x60D20000 0x000BF000 0x60D31DFC
D:\Games\GTA San Andreas\zlib1.dll 107520 0x62E80000 0x00022000 0x62E81440
D:\Games\GTA San Andreas\MinHook.x86.dll 14848 0x67270000 0x00007000 0x00000000
D:\Games\GTA San Andreas\scripts\AsiLoaderTestPlugin.asi 166912 0x67240000 0x0002D000 0x672467B0
C:\Windows\system32\HID.DLL 22016 0x72CA0000 0x00009000 0x72CA1120
C:\Windows\syswow64\WINTRUST.dll 179200 0x77660000 0x0002F000 0x77662A35
C:\Windows\syswow64\CRYPT32.dll 1174528 0x75C60000 0x00121000 0x75C6158E
C:\Windows\syswow64\MSASN1.dll 34304 0x75880000 0x0000C000 0x7588238E
C:\Windows\system32\d3d9.dll 1828352 0x07950000 0x001C3000 0x07951A45
C:\Windows\system32\d3d8thk.dll 11264 0x04E80000 0x00006000 0x04E811F0
C:\Windows\system32\aticfx32.dll 1229984 0x05900000 0x0012F000 0x059A5953
C:\Windows\system32\atiu9pag.dll 102616 0x66A60000 0x0001C000 0x66A6AC56
C:\Windows\system32\atiumdag.dll 9070320 0x5FFD0000 0x008B1000 0x5FFD1060
C:\Windows\system32\atiumdva.dll 8089248 0x5F810000 0x007BF000 0x5F811000
C:\Windows\SysWOW64\quartz.dll 1329664 0x5F690000 0x00177000 0x5F6942CA
C:\Windows\SysWOW64\devenum.dll 66560 0x05090000 0x00014000 0x0509CE73
C:\Windows\system32\DShowRdpFilter.dll 252928 0x66A10000 0x00042000 0x66A2DD94
C:\Windows\system32\WTSAPI32.dll 40448 0x73F00000 0x0000D000 0x73F011E0
C:\Windows\system32\WINSTA.dll 157696 0x74D50000 0x00029000 0x74D56B59
C:\Windows\system32\slc.dll 27136 0x744D0000 0x0000A000 0x744D4D20
C:\Program Files (x86)\K-Lite Codec Pack\Filters\DirectVobSub\vsfilter.dll 1586688 0x5F4F0000 0x001A0000 0x5F5EEAF7
C:\Windows\system32\OLEACC.dll 233472 0x72330000 0x0003C000 0x72331A4D
C:\Program Files (x86)\K-Lite Codec Pack\Filters\LAV\LAVVideo.ax 1011200 0x5F3F0000 0x000FA000 0x5F48CF53
C:\Windows\WinSxS\x86_microsoft.windows.common-controls_6595b64144ccf1df_6.0.7601.18837_none_41e855142bd5705d\COMCTL32.dll 1680896 0x75180000 0x0019E000 0x751AE6C9
C:\Program Files (x86)\K-Lite Codec Pack\Filters\LAV\avutil-lav-55.dll 539136 0x5F350000 0x0009F000 0x5F351400
C:\Program Files (x86)\K-Lite Codec Pack\Filters\LAV\avcodec-lav-57.dll 10667008 0x5D750000 0x00FA2000 0x5D751400
C:\Program Files (x86)\K-Lite Codec Pack\Filters\LAV\avresample-lav-3.dll 154624 0x67210000 0x0002E000 0x67211400
C:\Program Files (x86)\K-Lite Codec Pack\Filters\LAV\swscale-lav-4.dll 528896 0x5F2B0000 0x00091000 0x5F2B1400
C:\Program Files (x86)\K-Lite Codec Pack\Filters\LAV\avfilter-lav-6.dll 173056 0x5F270000 0x00033000 0x5F271400
C:\Windows\system32\D3DIM700.DLL 817664 0x5F1A0000 0x000CC000 0x5F1A136A
C:\Windows\system32\wdmaud.drv 172032 0x67280000 0x00030000 0x67283C6B
C:\Windows\system32\ksuser.dll 4608 0x085D0000 0x00004000 0x085D1030
C:\Windows\system32\AVRT.dll 14336 0x750B0000 0x00007000 0x750B10C0
C:\Windows\system32\msacm32.drv 20992 0x70430000 0x00008000 0x70434119
C:\Windows\system32\midimap.dll 16896 0x689F0000 0x00007000 0x689F11D0
C:\Windows\system32\mlang.dll 177664 0x704D0000 0x0002E000 0x704D16ED
Game terminated.

Изменено пользователем liaz6212

GTA III Soviet Cars Pack 

GCU forum
YouTube

SA 90's Сar Pack

Модест Матвеевич представлялся мне сейчас совсем в особом свете. Я был убежден, что стоило бы Модесту Матвеевичу появиться здесь и заорать на упыря: "Вы это прекратите, товарищ Выбегалло!" - как упырь немедленно бы прекратил.  

Стругацкие «Понедельник начинается в субботу»

 

What can we say about this guy. The ancient Romans had a word for it: asshole.

The Sopranos

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ooops! поспешил, пост будет позже :sorry: 

Изменено пользователем little_idiot
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если че, последнее я уже починил. Установил правильный Asi Loader. И Cleo еще.

 

Парни, читайте ReadMe, lol.

GTA III Soviet Cars Pack 

GCU forum
YouTube

SA 90's Сar Pack

Модест Матвеевич представлялся мне сейчас совсем в особом свете. Я был убежден, что стоило бы Модесту Матвеевичу появиться здесь и заорать на упыря: "Вы это прекратите, товарищ Выбегалло!" - как упырь немедленно бы прекратил.  

Стругацкие «Понедельник начинается в субботу»

 

What can we say about this guy. The ancient Romans had a word for it: asshole.

The Sopranos

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Итак, взялся допиливать свой пост про добавление тюнинга - там, в целом, все было аккуратно, но хотелось упомянуть о конкретных настройках FLA, как альтернативы. Написаное ниже на вселенскую откровенность не претендует - вероятно, большинство из вас пожмет плечами и пойдет дальше, бо информация "бородатая" и всяко боян.

 

Перед началом небольшой совет - если вы еще не используете прогу Notepad++ для редактирования конфигов (в том числе - ini-файлов этого аджастера), то стоит попробовать. Имхо, гораздо удобнее стандартного блокнота. Впрочем, олдфаги могут продолжать юзать Блокнот и IMG Tool 2.0 :troll:

 

Итак, задача достаточно проста - добавлять детали тюнинга, используя для этого FLA. Вопрос всего один - какие лимиты нужно изменять? Для нетерпеливых - сразу факты: два лимита в секции [iDE LIMITS]:

- IDE Objects Type 1

- IDE Objects Type 2

 

Все :smile: Реально все - устанавливайте их на 100500 и проблема решена. За пространными рассуждениями и толчением воды в ступе пожалуйте, по традиции, в спойлер.

 

[spoiler=Тут я растекаюсь мыслью по древу =)]

Для начала немного о "синтаксисе и пунктуации". Основная проблема в деле использования аджастеров - это наличие крайне скудной информации в сопровождающих эти аджастеры ридми-файлах. Приятным исключением в этом ряду есть один из первых лимит аджастеров от Sacky - он, видимо, был настолько могуч, что на ресурсе GTAModding.com даже имеет собственную страничку с описанием, которое сильно помогает разбираться что и к чему.

 

Как известно, основным файлом для "регистрации" тюнинг-комплектов является файл c говорящим названием "veh_mods.ide". Почему же ide, а не dat ass или cfg? Ответ прост и взят, опять-таки, с того самого GTAModding'а: Item definition files, usually identified by the file extension .ide, are used to declare many different aspects for the map system or to specify special behavior rules for one of the aspects. Вот тут - вся статья об IDE-файлах целиком, мы к ней вернемся еще пару раз. Собственно, в ней же дается описание известных секций, которые встречаются в различных ide-файлах GTA-серии. Далее все просто - открываем свой veh_mods.ide и видим там, что все тюнинг-компоненты относятся к секции OBJS - objects (объекты).

http://funkyimg.com/p/25VQm.png

Вернувшись к статье об ide-файлах прочитаем там описание этой секции: Most important section: defines objects for the map. These objects can be placed into the world through the INST section of the item placement files. Особо любознательные могут проследовать по ссылке на эти самые OBJS. Из нее мы узнаем, что OBJS - это секция в ide-файлах, используемая для определения объектов игрового мира (standard map objects), а также о существовании секций для расширения области определения объектов (to extend default object definitions). Оттуда же мы узнаем о наличии четырех типов объектов:

objs
# type 1 (III/VC/SA)
Id, ModelName, TxdName, MeshCount, DrawDistance, Flags
# type 2 (III/VC/SA)
Id, ModelName, TxdName, MeshCount, DrawDistance1, DrawDistance2, Flags
# type 3 (III/VC/SA)
Id, ModelName, TxdName, MeshCount, DrawDistance1, DrawDistance2, DrawDistance3, Flags
# type 4 (SA)
Id, ModelName, TxdName, DrawDistance, Flags
end

и даже можем прочитать подробное описание каждой секции. Сразу предлагаю взять любую строку из файла veh_mods.ide и сравнить ее формат с табличкой: 1001, spl_b_bab_m, vehicle, 70, 0 - сильно напоминает type 4   :wink:

 

Краткое описание каждого типа (для тех, кто не хочет ходить по ссылкам):

Type 0 - this type should never be used but it is still considered valid. It is documented here for sake of completion.
Type 1 - this is used for non-breakable objects.
Type 2 - this is used for breakable objects.
Type 3 - this is used for complex breakable objects.
Type 4 - this is used for non-breakable objects and behaves equivalently to Type 1.

Вот тут уже становится интереснее, так как в секции [iDE LIMITS] FLA мы видим именно следующее:

http://funkyimg.com/i/25VU4.png

и теперь мы точно понимаем, что именно за лимиты "снимаются" в этой секции. Если кто-то негодует, что на пальцах пол-часа объяснялись банальные вещи - Вы еще до спойлера были честно предупреждены, что тут - "ниочем" :buba:

Второе наблюдение - наличие "повреждаемых" (breakable) и "неповреждаемых" объектов - тип2 и тип1 соответственно. Вот в этом посте, почти двухгодичной давности, наш друг alexey который конвертил Elegy с полным тюном из пятерки, а потом сказал "Это все тлен" и забил упоминает о том, что неповреждающихся можно добавить больше, чем повреждающихся, без снятия лимитов. Этот факт меня заинтересовал и я провел небольшой эксперимент - не увеличивал, а уменьшал лимиты в секции IDE LIMITS на чистой игре. Получилось, что она запускается, когда значения лимитов следующие:

; IDE : objs section type 1 (14000)
IDE Objects Type 1 = 13984

; IDE : objs section type 2 (70)
IDE Objects Type 2 = 69

В скобках - стандартные значения игры, т.е. можно добавить, например, 16 колес или ковшей или глушителей (тип1 - неповреждаемые) и целый один бампер (тип2 - повреждаемые). Сразу скажу, вопросами типа "А что если повреждаемому бамперу прописать флаг неповреждаемой детали - тогда можно 16 бамперов добавить?!11" я не занимался - но вы можете сами проверить :smile:

 

Собственно, потом я сделал простой тест - закомментил измененные лимиты (т.е. установил их стандартные значения) и прописал в игру восемь колес. Результат - на скрине.

http://funkyimg.com/p/25VXc.png

 

Исходя, собственно, из этого и сделан вывод, который написан в самом начале:

Итак, задача достаточно проста - добавлять детали тюнинга, используя для этого FLA. Вопрос всего один - какие лимиты нужно изменять? Для нетерпеливых - сразу факты: два лимита в секции [iDE LIMITS]:

- IDE Objects Type 1

- IDE Objects Type 2

Все :smile: Реально все - устанавливайте их на 100500 и проблема решена.

Теперь мы можем немного "расширить" это правило:

 

- при добавлении повреждаемых деталей нужно увеличивать лимит "IDE Objects Type 2", а при добавлении неповреждаемых - "IDE Objects Type 1". Ну и помните про "запас" стандартных лимитов - 1 (чаще всего - бампер) и 16 (ковши \ юбки \ колеса \ глушители) соответственно.

 

Ну и тест №2 - на своей порядком замученой экспериментами сборки я добавил 31 деталь:

- 13 неповреждаемых (спойлера, боковые юбки, глушители, ковши);

- 8 колес;

- 9 бамперов (повреждаемые).

- 3138, lgt_gn_blst, blistac, 70, 0 - противотуманки от Блисты и мне кажется, что именно из-за них лимит на повреждаемые детали повышен на 9 бамперов + 1 деталь.

Соответственно имеем:

"родной" лимит Type1 + добавленные =  13984 + 13 + 8 = 14005

"родной" лимит Type2 + добавленные = 69 + 9 + 1 = 79

Нотариально заверенный скриншот:

http://funkyimg.com/p/25W3X.png

 

И чуть не забыл - важное отступление о том, как игра определяет, повреждаемую или неповреждаемую деталь вы в нее засовываете. Для этого существуют флаги. Флаг - это тот самый последний набор цифр в каждой строке файла veh_mods.ide или, выражаясь "научным" языком - параметр, определяющий реакцию каждого игрового объекта на игровое событие (вроде удара бампером об пешехода).

Я уже ссылался ранее на статью OBJS (но еще ни разу - на ее русский перевод) - она, помимо всей полезной информации, которую я уже привел тут, имеет отдельную секцию "Object flags", в которой перечисляются флаги объектов. Конкретно в файле veh_mods.ide встречаются некоторые из них:

0 - описания, к сожалению, нет, но флаг присвоен деталям типа глушитель\юбка\спойлер\противотуманка\ковш. Неповреждаемые они все, вроде.

4096 - определяет много-mesh объект (коряво, блин), который переключаеттся с "набора вершин 1" на "набор вершин 2" после столкновения и требует регистрации в файле objects.dat (Indicates a multi mesh object (Object switches from mesh 2 to mesh 1 after collision – requires object.dat registration). Присваивается бамперам лоурайдеров и вент-отверстиям на капоты "стандартных" тачек (они повреждаются с капотом - проверял), которые, кстати, в objects.dat не фигурируют :unknw: На основании банальной логики и этого определения причисляем детали с этим флагом к повреждаемым :facepalm:

2101248 - описания нет, но это тоже бампера. Значит, тоже повреждаемые.

2097152 - описания нет, но это тоже колеса, боковые юбки, глушители и спойлера. Неповреждаемые, вестимо :smile: В русской версии FAQ'а по IDE-файлам написано следующее: "2097152 - Двухсторонный рендеринг треугольников модели".

 

Вроде это все, что я хотел написать. Пробуйте, сообщайте о найденных в значениях ошибках или своих "находках" и картина будет проясняться еще больше :smile:

 

 

Изменено пользователем little_idiot
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Итак, взялся допиливать свой пост про добавление тюнинга - там, в целом, все было аккуратно, но хотелось упомянуть о конкретных настройках FLA, как альтернативы. Написаное ниже на вселенскую откровенность не претендует - вероятно, большинство из вас пожмет плечами и пойдет дальше, бо информация "бородатая" и всяко боян.

 

Перед началом небольшой совет - если вы еще не используете прогу Notepad++ для редактирования конфигов (в том числе - ini-файлов этого аджастера), то стоит попробовать. Имхо, гораздо удобнее стандартного блокнота. Впрочем, олдфаги могут продолжать юзать Блокнот и IMG Tool 2.0 :troll:

 

Итак, задача достаточно проста - добавлять детали тюнинга, используя для этого FLA. Вопрос всего один - какие лимиты нужно изменять? Для нетерпеливых - сразу факты: два лимита в секции [iDE LIMITS]:

- IDE Objects Type 1

- IDE Objects Type 2

 

Все :smile: Реально все - устанавливайте их на 100500 и проблема решена. За пространными рассуждениями и толчением воды в ступе пожалуйте, по традиции, в спойлер.

 

[spoiler=Тут я растекаюсь мыслью по древу =)]

Для начала немного о "синтаксисе и пунктуации". Основная проблема в деле использования аджастеров - это наличие крайне скудной информации в сопровождающих эти аджастеры ридми-файлах. Приятным исключением в этом ряду есть один из первых лимит аджастеров от Sacky - он, видимо, был настолько могуч, что на ресурсе GTAModding.com даже имеет собственную страничку с описанием, которое сильно помогает разбираться что и к чему.

 

Как известно, основным файлом для "регистрации" тюнинг-комплектов является файл c говорящим названием "veh_mods.ide". Почему же ide, а не dat ass или cfg? Ответ прост и взят, опять-таки, с того самого GTAModding'а: Item definition files, usually identified by the file extension .ide, are used to declare many different aspects for the map system or to specify special behavior rules for one of the aspects. Вот тут - вся статья об IDE-файлах целиком, мы к ней вернемся еще пару раз. Собственно, в ней же дается описание известных секций, которые встречаются в различных ide-файлах GTA-серии. Далее все просто - открываем свой veh_mods.ide и видим там, что все тюнинг-компоненты относятся к секции OBJS - objects (объекты).

http://funkyimg.com/p/25VQm.png

Вернувшись к статье об ide-файлах прочитаем там описание этой секции: Most important section: defines objects for the map. These objects can be placed into the world through the INST section of the item placement files. и особо любознательные могут проследовать по ссылке на эти самые OBJS. Из нее мы узнаем, что OBJS - это секция в ide-файлах, используемая для определения объектов игрового мира (standard map objects), а также о существовании секций для расширения области определения объектов (to extend default object definitions). Оттуда же мы узнаем о наличии четырех типов объектов:



objs
# type 1 (III/VC/SA)
Id, ModelName, TxdName, MeshCount, DrawDistance, Flags
# type 2 (III/VC/SA)
Id, ModelName, TxdName, MeshCount, DrawDistance1, DrawDistance2, Flags
# type 3 (III/VC/SA)
Id, ModelName, TxdName, MeshCount, DrawDistance1, DrawDistance2, DrawDistance3, Flags
# type 4 (SA)
Id, ModelName, TxdName, DrawDistance, Flags
end

и даже можем прочитать подробное описание каждой секции. Сразу предлагаю взять любую строку из файла veh_mods.ide и сравнить ее формат с табличкой: 1001, spl_b_bab_m, vehicle, 70, 0 - сильно напоминает type 4   :wink:

 

Краткое описание каждого типа (для тех, кто не хочет ходить по ссылкам):



Type 0 - this type should never be used but it is still considered valid. It is documented here for sake of completion.
Type 1 - this is used for non-breakable objects.
Type 2 - this is used for breakable objects.
Type 3 - this is used for complex breakable objects.
Type 4 - this is used for non-breakable objects and behaves equivalently to Type 1.

Вот тут уже становится интереснее, так как в секции [iDE LIMITS] FLA мы видим именно следующее:

http://funkyimg.com/i/25VU4.png

и теперь мы точно понимаем, что именно за лимиты "снимаются" в этой секции. Если кто-то негодует, что на пальцах пол-часа объяснялись банальные вещи - Вы еще до спойлера были честно предупреждены, что тут - "ниочем" :buba:

Второе наблюдение - наличие "повреждаемых" (breakable) и "неповреждаемых" объектов - тип2 и тип1 соответственно. Вот в этом посте, почти двухгодичной давности, наш друг alexey который конвертил Elegy с полным тюном из пятерки, а потом сказал "Это все тлен" и забил упоминает о том, что неповреждающихся можно добавить больше, чем повреждающихся, без снятия лимитов. Этот факт меня заинтересовал и я провел небольшой эксперимент - не увеличивал, а уменьшал лимиты в секции IDE LIMITS на чистой игре. Получилось, что она запускается, когда значения лимитов следующие:



; IDE : objs section type 1 (14000)
IDE Objects Type 1 = 13984

; IDE : objs section type 2 (70)
IDE Objects Type 2 = 69

В скобках - стандартные значения игры, т.е. можно добавить, например, 16 колес или ковшей или глушителей (тип1 - неповреждаемые) и целый один бампер (тип2 - повреждаемые). Сразу скажу, вопросами типа "А что если повреждаемому бамперу прописать флаг неповреждаемой детали - тогда можно 16 бамперов добавить?!11" я не занимался - но вы можете сами проверить :smile:

 

Собственно, потом я сделал простой тест - закомментил измененные лимиты (т.е. установил их стандартные значения) и прописал в игру восемь колес. Результат - на скрине.

http://funkyimg.com/p/25VXc.png

 

Исходя, собственно, из этого и сделан вывод, который написан в самом начале:

Теперь мы можем немного "расширить" это правило:

 

- при добавлении повреждаемых деталей нужно увеличивать лимит "IDE Objects Type 2", а при добавлении неповреждаемых - "IDE Objects Type 1". Ну и помните про "запас" стандартных лимитов - 1 (чаще всего - бампер) и 16 (ковши \ юбки \ колеса \ глушители) соответственно.

 

Ну и тест №2 - на своей порядком замученой экспериментами сборки я добавил 31 деталь:

- 13 неповреждаемых (бампера, спойлера, боковые юбки);

- 8 колес;

- 9 бамперов (повреждаемые).

- 3138, lgt_gn_blst, blistac, 70, 0 - противотуманки от Блисты и мне кажется, что именно из-за них лимит на повреждаемые детали повышен на 9 бамперов + 1 деталь.

Соответственно имеем:

"родной" лимит Type1 + добавленные =  13984 + 13 + 8 = 14005

"родной" лимит Type2 + добавленные = 69 + 9 + 1 = 79

Нотариально заверенный скриншот:

http://funkyimg.com/p/25W3X.png

 

И чуть не забыл - важное отступление о том, как игра определяет, повреждаемую или неповреждаемую деталь вы в нее засовываете. Для этого существуют флаги. Флаг - это тот самый последний набор цифр в каждой строке файла veh_mods.ide или, выражаясь "научным" языком - параметр, определяющий реакцию каждого игрового объекта на игровое событие (вроде удара бампером об пешехода).

Я уже ссылался ранее на статью OBJS - она, помимо всей полезной информации, которую я уже привел тут, имеет отдельную секцию "Object flags", в которой перечисляются флаги объектов. Конкретно в файле veh_mods.ide встречаются некоторые из них:

0 - описания, к сожалению, нет, но флаг присвоен деталям типа глушитель\юбка\спойлер\противотуманка\ковш. Неповреждаемые они все, вроде.

4096 - определяет много-mesh объект (коряво, блин), который переключаеттся с "набора вершин 1" на "набор вершин 2" после столкновения и требует регистрации в файле objects.dat (Indicates a multi mesh object (Object switches from mesh 2 to mesh 1 after collision – requires object.dat registration). Присваивается бамперам лоурайдеров и вент-отверстиям на капоты "стандартных" тачек (они повреждаются с капотом - проверял), которые, кстати, в objects.dat не фигурируют :unknw: На основании банальной логики и этого определения причисляем детали с этим флагом к повреждаемым :facepalm:

2101248 - описания нет, но это тоже бампера. Значит, тоже повреждаемые.

2097152 - описания нет, но это тоже колеса, боковые юбки, глушители и спойлера. Неповреждаемые, вестимо :smile:

 

Вроде это все, что я хотел написать. Пробуйте, сообщайте о найденных в значениях ошибках или своих "находках" и картина будет проясняться еще больше :smile:

 

 

Спасибо за нормальное объяснение.

 

А как снять лимит в файле carmods.dat секции link...end? Там где прописываются боковые юбки и всякий колхоз на капот.

Я добавил 7 новых пар юбок, но 7-ю пару уже игра устанавливать не хочет (как обычно зависает). Или хочет ставить 7-ю пару, только если 6-ю пару удалить). Юбки 7-й пары отлично устанавливаются по отдельности (или левая или правая), а вот парой зависают.  

Кстати, тоже ставил Honda от Алкаша. Вот на 7-ю пару запилил её юбки. Но парой они зависают. А если поставить сразу весь тюнинг, то почему-то ставится вместо пары юбок одна левая юбка и задний бампер (при этом работают все 7 пар). А вот при установке заднего бампера отдельно игра зависает.

Мне кажется, что во всем виноваты обдолбанные ребята из R*, которые создали эту чудо головоломку.

 

Позже выложу то, что я наделал, а то так трудно понять.

Изменено пользователем Dimoman_93
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На досуге попробую установить дополнительные юбки - всего-то семь тачек в игру добавить  :durachek: Но, судя по всему, fastman должен увеличить этот лимит - по аналогии с SilentPatch можно написать #FLAit :smile: Сейчас, выходит, в эту секцию больше 31 пары не засунуть :sad:

Изменено пользователем little_idiot
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На досуге попробую установить дополнительные юбки - всего-то семь тачек в игру добавить  :durachek: Но, судя по всему, fastman должен увеличить этот лимит - по аналогии с SilentPatch можно написать #FLAit :smile: Сейчас, выходит, в эту секцию больше 31 пары не засунуть :sad:

 

[spoiler=добавленное в carmods.dat]fbmp_a_u, rbmp_a_u

fbmp_c_u, rbmp_c_u

fbmp_d_u, rbmp_d_u

exh_d_u, spl_d_u_b

wg_l_a_zr, wg_r_a_zr

wg_l_c_zr, wg_r_c_zr

wg_l_a_bc, wg_r_a_bc

 

 

7-я пара зависает, то есть "wg_l_a_bc, wg_r_a_bc".

Изменено пользователем Dimoman_93
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Погоди, а зачем там бампера - в секции парных деталей?  :shok:

Или вот эта конструкция: exh_d_u, spl_d_u_b - спец-тюнинг какой-то или "костыль"? :smile:

Изменено пользователем little_idiot
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
×
×
  • Создать...