<-Mars-> Опубликовано 5 июня, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 июня, 2006 (изменено) Самая правая кнопка: http://img66.imageshack.us/img66/3766/125jp.jpg<{POST_SNAPBACK}>Пробовал-не получаецца Расскажите пжста по кнопочкам как вы UV Mapper'ом пользуетесь Изменено 5 июня, 2006 пользователем <-Mars-> Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SID44SID Опубликовано 5 июня, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 июня, 2006 Да всё порезать можно, только пополигонно...<{POST_SNAPBACK}>Расскажи, please, подробнее. А то там полигон идет по всей длине, и как его резать я не знаю... Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sabbath Black Опубликовано 5 июня, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 июня, 2006 (изменено) " data-date="Jun 5 2006, 16:34">Пробовал-не получаецца Забудь всё, что ты вычитал в туриале по первой занозе и читай внимательно ниже: Как затекстурить в UV-меппере нужные полигоны во второй занозеСначало выделяем нужные полигоны в режиме полигонов (вторая кнопка справа, на скрине, который я приводил выше). далее лучше их отрезать от остальных полигонов Modify>> Submesh >> Detach. Сбоку будет квадратная пимпочка, жмёшь её, открывается подменю инструмента, оставляешь только To new object. Отрезаем полигоны для того, что бы не было проблем, если ты потом будешь мепить соседние полигоны.Выбираем материал в Material Editor-е нужный материал, подгружаем в него нужную текстуру, и жмём кнопку Assing to selection. Далее жмёмОК в Material Editor-е. Жмём кнопку SELECTED MODE, переходим в режим вершин (вторая кнопка слева, на скрине, который я приводил выше). Увидешь появятся зелёные нормали выделенных вершин. Монька отступлю, при смене режима полигонов на режим вершин, так как был заранее включен SELECTED MODE, то автоматически будут выделены все вершины, которые входят в выделенные ранее полигоны.Потом выбираем инструмент Surface >> Mapping.. >> Edit UV, потом кликни левой кнопкой мышки по нужному виду. Появится окно Mepping edit/Remove options, оставляешь всё как есть, только ставишь флаг Generate New и жмёшь ОК. Далее выбираешь UV mapper в выпадающем меню видов, далее выбираешь текстуру, объект снимаешь SELECTED MODE, переходишь в режим объектов. Далее можешь двигать, менять размер, поворачивать, выбранный объект как тебе надо, по любой оси, с помощью инструментов находящихся в разжеле Modify... Во, блин, выдал... Добавлено SID44SID, как отризать полигоны выше есть то же... Изменено 5 июня, 2006 пользователем Sabbath Black Цитата http://forum-lines.ru/rez/ab73386.gif Long Live Rock'n'Roll!!! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SID44SID Опубликовано 5 июня, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 июня, 2006 Да как удалить цельные полигоны - понятно... Вопрос в том, можно ли разрезать пополам один полигон. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sabbath Black Опубликовано 5 июня, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 июня, 2006 (изменено) Да как удалить цельные полигоны - понятно... Вопрос в том, можно ли разрезать пополам один полигон.Можно, инструметром Modify >> Insert в режиме полигонов, например: Есть полигон № 290 и нам нужно его разбить на два. Полигон - это треугольник ABC. Применяем инструмент Modify >> Insert и разбиваем сторону BC, то есть просто тыкаем в нужную нам точку D и создаётся грань AD, бьющая первоночальный полигон №290 на два новых... http://img56.imageshack.us/img56/8519/34gq.jpghttp://img105.imageshack.us/img105/9568/29an3.jpg Изменено 5 июня, 2006 пользователем Sabbath Black Цитата http://forum-lines.ru/rez/ab73386.gif Long Live Rock'n'Roll!!! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Toslstiak Опубликовано 6 июня, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 июня, 2006 (изменено) Народ! Я ЗАПАРИЛСЯ! Ничё не понимаю! Когда во второй занозе пытаюсь перетекстурить немножко модельки, то в результате выключается HQLM на этой модели (тоесть текстура vehicleslights128 на фарах лежит, а вот vehiclelightson128 не врубается!), и лобовое стекло становится белым непрозрачным! Но ето в игре, а в самой занозе и в GGMM всё замечательно! В чём бага? Изменено 6 июня, 2006 пользователем Toslstiak Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
RamireZ Опубликовано 6 июня, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 июня, 2006 (изменено) Народ! Я ЗАПАРИЛСЯ! Ничё не понимаю! Когда во второй занозе пытаюсь перетекстурить немножко модельки, то в результате выключается HQLM на этой модели (тоесть текстура vehicleslights128 на фарах лежит, а вот vehiclelightson128 не врубается!), и лобовое стекло становится белым непрозрачным!Но ето в игре, а в самой занозе и в GGMM всё замечательно! В чём бага?<{POST_SNAPBACK}>В этой теме, мы уже целый год это обсуждаем, если бы не полинился и почитал бы с начала, то проблема бы решилась. Изменено 6 июня, 2006 пользователем RamireZ Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sabbath Black Опубликовано 6 июня, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 июня, 2006 Народ! Я ЗАПАРИЛСЯ! Ничё не понимаю! Когда во второй занозе пытаюсь перетекстурить немножко модельки, то в результате выключается HQLM на этой модели (тоесть текстура vehicleslights128 на фарах лежит, а вот vehiclelightson128 не врубается!), и лобовое стекло становится белым непрозрачным!Но ето в игре, а в самой занозе и в GGMM всё замечательно! В чём бага?Д-а-а, как писал RamireZ, это всё описывалост, десятки раз... Что бы игра включала свет поставь на материале флаги:lights[FL] передние левыеlights[FR] передние правыеlights[RL] заднее левыеlights[RR] задние правыеА что б стекло белым не было? и второй слой под хром воспринемался игрой, поставь в свойствах каждой детали кроме думисов, тени и колизии 2 UV-канала. Propertias >> Mesh >> Vertices >> Format >> UV-Chanels >> 2 Цитата http://forum-lines.ru/rez/ab73386.gif Long Live Rock'n'Roll!!! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EgoretZ Опубликовано 7 июня, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июня, 2006 хех народ.. вот я и вернулся.. немножко раньше, чем планировал , но так уж получилось :) ... Начальство решило, что повышение квалификации мне не требуется , поэтому в Германию меня не отправили.. Так что будем снова вместе, товарищи RamireZ, Sabbath Black и 3Star, а также все остальные!!!! зы. сорьки за оффтоп, просто не смог сдержаться :) Кстати, к посту Tolstiak'a: Я в очередной раз удивляюсь, насколько пофигистична прога GGMM! Я однажды к Challenger'у NRG для Вайса прикрутил колёса из SPC 70's wheelmod, но, сколько я ни старался, вайс так и не запустился, хотя в GGMM всё было в порядке! Так что, други мои, предлагаю впредь на эту прогу не ссылаться, и уж тем более не будем считать её гарантией правильности модели! Ведь она и на кривизну иерархии не реагирует!!!! Цитата http://gta.com.ua/img/userbars/userbar_team.gif http://img203.imageshack.us/img203/3822/resizeofopr01lxyps7.jpg Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sabbath Black Опубликовано 7 июня, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июня, 2006 хех народ.. вот я и вернулся.. немножко раньше, чем планировал , но так уж получилось :) ... Начальство решило, что повышение квалификации мне не требуется , поэтому в Германию меня не отправили.. Так что будем снова вместе, товарищи RamireZ, Sabbath Black и 3Star, а также все остальные!!!! зы. сорьки за оффтоп, просто не смог сдержаться :) Кстати, к посту Tolstiak'a: Я в очередной раз удивляюсь, насколько пофигистична прога GGMM! Я однажды к Challenger'у NRG для Вайса прикрутил колёса из SPC 70's wheelmod, но, сколько я ни старался, вайс так и не запустился, хотя в GGMM всё было в порядке! Так что, други мои, предлагаю впредь на эту прогу не ссылаться, и уж тем более не будем считать её гарантией правильности модели! Ведь она и на кривизну иерархии не реагирует!!!! Ура-а-а!!!!! EgoretZ вернулся... Мы теперь в два раза больше про занозу узнаем... Цитата http://forum-lines.ru/rez/ab73386.gif Long Live Rock'n'Roll!!! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dmitry216 Опубликовано 7 июня, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июня, 2006 (изменено) 2 SaWaSКуэстён намба ФРИ:Ну здесь!!! И вообще, 5 последних страниц прочитай, и всё станет ясно! Изменено 7 июня, 2006 пользователем Dmitry216 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
3St@R Опубликовано 7 июня, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июня, 2006 2 SaWaS Ну по моему разумению береться какой нить авто из него несщадно выдераеться коллисия, из нее же также отбираються шары под именем Default и с помощью Create => copy штампуються в нужном количестве.а ими уже набиваеш здание. Кстати советую раздобыть выпуск Игромании за май и апрель там был афигенный материал по теме я сам после него чуть не "сменил ориентацию" 2 EgoretZМы рады снова приветствовать вас на нашем форуме :) Большой человек снова с нами!!! троекратное ура!!! Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sabbath Black Опубликовано 7 июня, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июня, 2006 Посибец-посибец! А ещё скажите как надо делать coll-файл для зданий? в самой занозЕ?Колы для строений проще делать в Collision File Editor II он их генерит из *.3ds файлов, причём неприлично быстро... Цитата http://forum-lines.ru/rez/ab73386.gif Long Live Rock'n'Roll!!! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dmitry216 Опубликовано 8 июня, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 июня, 2006 2 SaWaS Намба ФО: Берешь одну, копируешь, оражаешь копию, присоединяешь к первой(не отраженной). НО: поликов, соответственно, получается в 2 раза больше, что не есть хорошо. Другого метода нет. Намба ФАЙВ: Насколько я знаю, нет. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EgoretZ Опубликовано 8 июня, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 июня, 2006 Народ, не путайте новичка, плиз! Ведь SaWaS делает строение, а не авто! Особенно это относится к Coll'у и двухсторонним поликам! Итак, Вопрос №1: В какой занозе моделить - это ЛИЧНОЕ дело каждого, т.к. кому-то нравится первая Заноза, кому-то - вторая. Лично я пользуюсь первой занозой только для выдирания тачек из 3ds и Вайса.. Вопрос №2: Во второй занозе (тема-то про неё) объединяем так: Modify>Attach, и просто мышкой щёлкаешь по объектам. Кажись, я это описывал подробно в своём ФАКе (см. подпись). Вопрос №3: Тоже есть в ФАКе, почитай внимательно Вопрос №4: Если речь идёт о зданиях, то их полики будут двухсторонними и так.. Копировать не нужно.. А на машинах - нужно! 2 ALL: Вообще, мне кажется, что есть другой способ изготовления двухсторонних поли, вот вернусь домой - проверю.. По крайней мере, в первой занозе это делалось очень легко.. Вопрос №5: Нет, нету.. Про коллизию: Колл для СА можно сделать ТОЛЬКО в Максе, это доказано моими экспериментами. КоллЕдитор не помогает, игруха зависает. Путь такой: в занозе делается из простых поликов коллизия (ЭТО ОТНОСИТСЯ ТОЛЬКО К ЗДАНИЯМ!!!), потом экспорт в 3ds, импорт в Макс, и экспорт в col- файл с помощью скриптов KAM'a. Вот так-то.. 2Sabbath Black и 2St@R: да ладно вам! Какой же я большой человек?? :) Я ж не так много знаю :) Просто всё, что я знаю, сразу же вам рассказываю, у меня нет ни от кого секретов.. Кроме залочки моделей, разумеется . Да и про Занозу- то уже нечего узнавать, по-моему... Хотя.. посмотрим! В любом случае, на ближайшие пару-тройку лет я с вами! Цитата http://gta.com.ua/img/userbars/userbar_team.gif http://img203.imageshack.us/img203/3822/resizeofopr01lxyps7.jpg Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sabbath Black Опубликовано 8 июня, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 июня, 2006 2Sabbath Black и 2St@R: да ладно вам! Какой же я большой человек?? :) Я ж не так много знаю :) Просто всё, что я знаю, сразу же вам рассказываю, у меня нет ни от кого секретов.. Кроме залочки моделей, разумеется . Да и про Занозу- то уже нечего узнавать, по-моему... Хотя.. посмотрим! В любом случае, на ближайшие пару-тройку лет я с вами!Не EgoretZ, не скромничай, ты много сделал в освоении второй занозе и обучении работе в ней широких масс. А что, вторая заноза полностью изучена и нового в ней не найти, я не согласен, я думаю что эта прога как фотошап, работа на ней зависит от конкретного человека, и можно, и нужно искать новые решения, особенно в настройке материалов... Цитата http://forum-lines.ru/rez/ab73386.gif Long Live Rock'n'Roll!!! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sabbath Black Опубликовано 8 июня, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 июня, 2006 Посибец 2: Посибец возвращается!!! Помогли вымне конечно хорошо. Если сейчас с текстурированием разберусь, так вообще всё пучком пойдет! с помощью скриптов KAM'aКак текстурить я на предыдущей странице подробно писал.... KAM' овские скрипты нужны для экспорта и импортна dff в Макс... Цитата http://forum-lines.ru/rez/ab73386.gif Long Live Rock'n'Roll!!! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Freedom Опубликовано 8 июня, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 июня, 2006 Знающие zmodeler 2 помогите!!! итак я решил 1 раз в своей жизни поковырятся в модах(ну кроме хендлинга) поэтому не судите строго за вопрос, я до этого только с графическими работал, но не с 3д. Дело в том что я тут пытаюсь скачанный cadillac eldorado 59 для SA увеличить в размерах с сохранением пропорций и всех точек расположения там света,дыма,бензобака и т.д..Т.е. у меня получилось импортировать модель в моделер, даже увеличить корпус машины с деталями, а с коллижном и тенью, а главное с этими белыи кубиками привязки эффектов( :))) не знаю как в реале зовуться) ваще проблема.С места не движутся хоть ты тресни.А главное когда я попытался обратно свое корявенькое произведение экспортировать у меня появился фаил весом в 0, сообщение об ошибке. Так что если не трудно пипл помогите, а?Опишите последовательность действий. А то кадиллак этот несчастный (розовая огромная по идее ванна) останется в игре меньше иной японской малолитражки.Несправедливо однако! Заранее спасибо))) Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sabbath Black Опубликовано 8 июня, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 июня, 2006 (изменено) Знающие zmodeler 2 помогите!!!итак я решил 1 раз в своей жизни поковырятся в модах(ну кроме хендлинга)поэтому не судите строго за вопрос, я до этого только с графическими работал,но не с 3д.Дело в том что я тут пытаюсь скачанный cadillac eldorado 59 для SA увеличить в размерах с сохранением пропорций и всех точек расположения там света,дыма,бензобака и т.д..Т.е. у меня получилось импортировать модель в моделер, даже увеличить корпус машины с деталями, а с коллижном и тенью, а главное с этими белыи кубиками привязки эффектов( :))) не знаю как в реале зовуться) ваще проблема.С места не движутся хоть ты тресни.А главное когда я попытался обратно свое корявенькое произведение экспортироватьу меня появился фаил весом в 0, сообщение об ошибке.Так что если не трудно пипл помогите, а?Опишите последовательность действий.А то кадиллак этот несчастный (розовая огромная по идее ванна) останется в игре меньше иной японской малолитражки.Несправедливо однако! Заранее спасибо)))А чё ты из эльдорадо хочешь БелАЗ сделать. Если Кадикак Эльдорадо от Кларни, то он как раз правельный, а вот чё ты там ещё наставил, наверное большое... А что бы увеличить всё, выдели всё в режиме объектов, зажми Shift, и увеличивай... А квадратики зовуться думисами... Что бы dff отличался от нуля, назови главный думис как и dff. А ваще нужно тебе сначало факи почитать, и темку эту повнимательней, а то у меня уже пальцы распухли одно и то же набивать... Удачи амиго, желаю научиться работать в 3D как и в графических... Изменено 8 июня, 2006 пользователем Sabbath Black Цитата http://forum-lines.ru/rez/ab73386.gif Long Live Rock'n'Roll!!! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
3St@R Опубликовано 9 июня, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 июня, 2006 (изменено) Удачки :) кстати тему почитать всеже советую там гдето писалось о ньюансах переброса из первой во вторую и обратно что то там не сохраняеться чтоли, не помню 2 EgoretZПо поводу залочки ет уже не секрет другое дело что кривовато ет все но ведь работает :) Изменено 9 июня, 2006 пользователем 3St@R Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Freedom Опубликовано 9 июня, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 июня, 2006 Не, Sabbath Black, если ты имеешь ввиду eldorado 78 года от Klarnetist то с ним все шикарно.Но я говорю об ОЧЕНЬ качественной модели 59 года неизвестного автора (это тот, что с "плавниками" и как правило в розовой раскраске, легендарная в общем машина),но в игре она действительно несоразмерна остальному транспорту.И такой глюк периодически случается на разных модах.Там буквально нужноувеличить на 10% по каждой оси. Я кстати смог это сделать и вернуть машину в игру, но само собой без текстур и с думмисами на прежних местах.Выгледело оооочень смешно, но ездило и имело нормальные каддилаковские размеры.В общем faq читать нужно действительно, но все равно респект. з.сШтоли и правда дефолтовский белаз уменьшить, что в гараж вмещался?..:) Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sabbath Black Опубликовано 9 июня, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 июня, 2006 Не, Sabbath Black, если ты имеешь ввиду eldorado 78 года от Klarnetist то с ним все шикарно.Но я говорю об ОЧЕНЬ качественной модели 59 года неизвестного автора (это тот, что с "плавниками" и как правило в розовой раскраске, легендарная в общем машина),но в игре она действительно несоразмерна остальному транспорту.И такой глюк периодически случается на разных модах.Там буквально нужноувеличить на 10% по каждой оси. Я кстати смог это сделать и вернуть машину в игру, но само собой без текстур и с думмисами на прежних местах.Выгледело оооочень смешно, но ездило и имело нормальные каддилаковские размеры.В общем faq читать нужно действительно, но все равно респект. з.сШтоли и правда дефолтовский белаз уменьшить, что в гараж вмещался?..:) Что бы текстуры не слетали, то как импортнул в занозу, заново открой все текстуре в Браузере текстур, и сохрани всё в занозовском формате... Цитата http://forum-lines.ru/rez/ab73386.gif Long Live Rock'n'Roll!!! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
<-Mars-> Опубликовано 9 июня, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 июня, 2006 Забудь всё, что ты вычитал в туриале по первой занозе и читай внимательно ниже: Как затекстурить в UV-меппере нужные полигоны во второй занозеСначало выделяем нужные полигоны в режиме полигонов (вторая кнопка справа, на скрине, который я приводил выше). далее лучше их отрезать от остальных полигонов Modify>> Submesh >> Detach. Сбоку будет квадратная пимпочка, жмёшь её, открывается подменю инструмента, оставляешь только To new object. Отрезаем полигоны для того, что бы не было проблем, если ты потом будешь мепить соседние полигоны.Выбираем материал в Material Editor-е нужный материал, подгружаем в него нужную текстуру, и жмём кнопку Assing to selection. Далее жмёмОК в Material Editor-е. Жмём кнопку SELECTED MODE, переходим в режим вершин (вторая кнопка слева, на скрине, который я приводил выше). Увидешь появятся зелёные нормали выделенных вершин. Монька отступлю, при смене режима полигонов на режим вершин, так как был заранее включен SELECTED MODE, то автоматически будут выделены все вершины, которые входят в выделенные ранее полигоны.Потом выбираем инструмент Surface >> Mapping.. >> Edit UV, потом кликни левой кнопкой мышки по нужному виду. Появится окно Mepping edit/Remove options, оставляешь всё как есть, только ставишь флаг Generate New и жмёшь ОК. Далее выбираешь UV mapper в выпадающем меню видов, далее выбираешь текстуру, объект снимаешь SELECTED MODE, переходишь в режим объектов. Далее можешь двигать, менять размер, поворачивать, выбранный объект как тебе надо, по любой оси, с помощью инструментов находящихся в разжеле Modify... Во, блин, выдал... Добавлено SID44SID, как отризать полигоны выше есть то же...<{POST_SNAPBACK}>Sabbath Black, тебе здоровенное, красивое, неоновое СПАСИБО .Благодаря тебе научился UV Mapper'ом пользоваться. Теперь дождусь согласия автора и обнародую тюнинг для Porshe Carrera GT. ;) Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SID44SID Опубликовано 9 июня, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 июня, 2006 2SaWaS О том, как в том числе сделать стекло можно прочитать в этом факе: http://tuning3dcars.narod.ru/allfiles/faqgtamw.rar Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
BANDIT Опубликовано 9 июня, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 июня, 2006 Такая тема - есть одна модель из нее нужно кое что оставить а остальное удалить Какие способы есть чтобы сделать это побыстрее? а то по полигонам долго делитить - может можно как то выделить что ненужно? Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Присоединяйтесь к обсуждению
Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.