Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
Просто импортируй машинки из дериктории игры в zm2 далее в папке вместе с фаилом машинки, есть текстуры в .dds формате... конвертни их в любой подходящий тебе формат(который понимает zm2) ну а потом собственно дело лёгкое... подбираеш текстуры для материалов в материал едиторе. Всё довольно просто.Так же обрати внимание на то что не все текстуры лежат в дериктории с машинкой... всё что ненайдешь в этой самой директории ищи в папке Shared. Надеюсь понял... ежели нет.. спрашивай!
Опубликовано

Просто импортируй машинки из дериктории игры в zm2 далее в папке вместе с фаилом машинки, есть текстуры в .dds формате... конвертни их в любой подходящий тебе формат(который понимает zm2) ну а потом собственно дело лёгкое... подбираеш текстуры для материалов в материал едиторе. Всё довольно просто.Так же обрати внимание на то что не все текстуры лежат в дериктории с машинкой... всё что ненайдешь в этой самой директории ищи в папке Shared. Надеюсь понял... ежели нет.. спрашивай!

Как импортировать я сам догодался, это не сложно. Экспорт - вот вопрос. Основная проблема - тестуры, там их 4 вида для разный уровней качества (например в файле skin1). Я совсем не разбираюсь в структуре DDS-файлов, там вроде есть какой-то MIT MAP уровень. Кароче, как там с тестурами разобраться?

mct.gta.com.ua

 

Одна, но пламенная страсть.

Mercedes - Benz™

Опубликовано
Честно говоря я просто брал skin1 переводил в bmp ну и соответственно потом в Zm :) если конечно же честно сказать то пробовал я это в первой занозе... во второй думаю будет всё точно так же.
Опубликовано
DDS текстуры можно делать в Фотошопе, но для этого нужны например Photoshop_Plugins_7.79. Из DDS, текстура в игре для модели может накладываться в любом формате, например tga, bmp, jpg. Mip maps, это создание ещё нескольких текстур, но в 2 раза меньших размеров, например если текстуре 256на256 задать Mip maps при сохранении в dds, а потом эту текстуру открыть с Load Mip maps, то можно увидеть рядом, что создалась такая же текстура, но уже 128на128 и 64на64 и 32на32 и т.д. до тех пор пока её видно. Если модель находится в далике соответсвенно на неё накладывается более мелкая текстура из dds с Mip maps, а если в близи то большая. Чтобы dds текстура была более качественной при сохранении в панели NVidia dds Format следует выбирать 8:8:8:8 ARGB 32 bit, но при этом сохраненная текстура будеть и больше весить. Вот пример текстуры с Mip maps. Не следует открывать текстуру с Mip maps и пересохранять её.

post-1064-1131716347_thumb.jpg

Опубликовано (изменено)

2Falkrum хелпов по конвертированию во FlatOut вроде нет,но есть ExamplePack.Там показано,как чё

должно называться и примерно выглядить .Cсылка на пак ниже

 

FlatOut example pack.

Изменено пользователем Roman91
Опубликовано

гы мой сайт =))

 

2Maksick вопрервых нужны учебники во FlatOut а не из него так что тут не причём эта статья!

извеняюсь за свою невнимательность тогда незнаю.

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
×
×
  • Создать...