RuSh Опубликовано 23 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 ноября, 2012 Спасибо за ответы! Тогда, насколько я понимаю, мне нужно перемапить всё в максе (в занозе я тупо тайловую текстуру растягивал), а потом запечь? И по какому принципу детали разбиваются при отображении на развёртке? По детачу? В занозе тоже каналы можно менятьА каким образом? Я не нашёл Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Jetmoto_zz Опубликовано 24 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 ноября, 2012 (изменено) насколько я понимаю, мне нужно перемапить всё в максеЕсли текущий маппинг устраивает, то можешь не переделывать. А каким образом? Я не нашёлТам в материале нажимаешь edit - use uv mapping - manual uv 2.Там покопайся в настройках, я с этим особо не играл. Кстати, еще кое что вспомнил. В максе можно сохранять свой маппинг, по моему в окне экспорта развертки. Сохраняешь свой 2-й канал, а потом грузишь на 1-й, тем самым заменяя его :) Изменено 24 ноября, 2012 пользователем Jetmoto_zz Цитата http://rockstarnexus.com/cards/mp3/mp/p8/l2/b2/Rick_Carr.png wheel - logitech G27 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sQuared Опубликовано 24 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 ноября, 2012 (изменено) с 12го макса при переключении канала, модификатор сам даёт возможность перенести маппинг. какому принципу детали разбиваются при отображении на развёртке? По детачу?по углам. Изменено 24 ноября, 2012 пользователем sQuared Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
S-Max Опубликовано 16 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 декабря, 2012 Всем привет! Помогите , кто может :D В 3d max когда экспортирую модель , пишет "This object is not skinned correctly! Skin modifer must be on the topmost of the stack!!" В чём проблема? Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sQuared Опубликовано 16 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 декабря, 2012 В том, что модификатор Skin должен быть вверху стэка модификаторов. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ALYX Опубликовано 28 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 декабря, 2012 Есть где нибудь урок или хотя бы разьяснение как использовать светящиеся карты. Ну типа когда при рендере будет светиться только только та часть в текстуре которая както отмечена. Цитата デスバイディグリーズ 鉄拳ニーナウイリアムズ (◡‿◡✿) http://gta.com.ua/forum2/uploads/avatar782041_1.gif.png Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ВитяМоторспорт Опубликовано 2 января, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 января, 2013 Есть где нибудь урок или хотя бы разьяснение как использовать светящиеся карты. Ну типа когда при рендере будет светиться только только та часть в текстуре которая както отмечена.Вроде чернобелую(то что белое светится будет) надо делать. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ALYX Опубликовано 4 января, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 января, 2013 Вроде чернобелую(то что белое светится будет) надо делать.Да но вот как это всё сделать при рендере в максе. Цитата デスバイディグリーズ 鉄拳ニーナウイリアムズ (◡‿◡✿) http://gta.com.ua/forum2/uploads/avatar782041_1.gif.png Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ВитяМоторспорт Опубликовано 4 января, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 января, 2013 Да но вот как это всё сделать при рендере в максе.Там есть параметр self-illumination туда добавь карту. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
alexey Опубликовано 6 января, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 января, 2013 Посоны, ХЭЛП! Как можно быстренько из вот такого поворота тротуара: http://www.pictureshack.ru/thumbs/4085_img_228.jpg Сделать вот такой: http://www.pictureshack.ru/thumbs/37043_img_229.jpg Я задолбался уже каждый раз эти уголки вручную Cut`ом нарезать и подтягивать, как надо....Меш сфум не катит, он такую сетку попросту убивает в хлам.... Сделать один такой уголок и везде его тыкать - тоже не вариант, ибо мне нужно сохранить оригинальный прилайт карты, а у каждого такого уголка он свой... Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ramon_Cube Опубликовано 6 января, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 января, 2013 На нижнем сетку переделать бэ. Создавай цилиндр и этот участок из него тяни. А так, конечно и турбосмусом загнуть можно, тем не менее все равно в ручную дорабатывать много придется... З.ы. Очередной фейловый мод? Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
alexey Опубликовано 6 января, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 января, 2013 (изменено) На нижнем сетку переделать бэ. Создавай цилиндр и этот участок из него тяни.А так, конечно и турбосмусом загнуть можно, тем не менее все равно в ручную дорабатывать много придется...З.ы. Очередной фейловый мод?Сетка такая была у разрабов, я её просто обработал под гладкое закругление. (на нижнем и верхнем рисунке два разных места)Цилиндр не катит, мне же нужно оригинальный прилайт везде сохранять....Пофиг, сделал свой метод: меш смуфом загибаю боковину бордюры, затем верхнюю часть режу Cut`ом ориентируясь на боковые грани. Хотя интересно было бы узнать еще какие-нибудь методы, вдруг есть нечто быстрое и удобное)P.S. Когда выйдет - тогда узнаешь, что за мод. Add:Все, нашел быстрый способ:Выделяем эти углы, не трогая ту, угловую вершину, применяем меш смуф и в его опциях убираем галочку с Apple To Whole Mesh.Вот и все. Потом остается лишь конвертнуть в эдитейбл поли и быстренько убрать косяки сетки, удаляя грани и лишние вершины. Изменено 6 января, 2013 пользователем alexey Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ramon_Cube Опубликовано 6 января, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 января, 2013 (изменено) Разные, не разные, на нижнем сама по себе сетка кривая. Хотя конечно в игре мб и не заметно будет. Не ручаюсь. З.ы. Вот я как раз в выходе мода и сомневаюсь. Знаю я на что он нацелен, Юрич уже делал нечто подобное. Такие "одиночные" глобалки заведомо обречены на провал. Надоест тебе через неделю-месяц. З.ы.ы. И да, прямо сказать ты шибко жирно закругляешь. Никто карту под лупой не смотрит. Можно в 2 раза увеличить исходное кол-во сегментов, не больше. Сугубо ИМХО. Так-то дело твое. Тучи не рационально использованных полигонов сегодня в моде... Изменено 6 января, 2013 пользователем Ramon_Cube Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
alexey Опубликовано 6 января, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 января, 2013 Разные, не разные, на нижнем сама по себе сетка кривая. Хотя конечно в игре мб и не заметно будет. Не ручаюсь.З.ы. Вот я как раз в выходе мода и сомневаюсь. Знаю я на что он нацелен, Юрич уже делал нечто подобное. Такие "одиночные" глобалки заведомо обречены на провал. Надоест тебе через неделю-месяц.З.ы.ы. И да, прямо сказать ты шибко жирно закругляешь. Никто карту под лупой не смотрит. Можно в 2 раза увеличить исходное кол-во сегментов, не больше. Сугубо ИМХО. Так-то дело твое. Тучи не рационально использованных полигонов сегодня в моде...В игре 100% не заметно, я проверял даже... Прилайт и отсутствие нормалей скрывают все.P.S. Я сам так думал, но все-таки я доделаю его, обязательно доделаю...P.P.S. Ну так-то я и увеличиваю только в 2 раза, не больше) Меш смуф x3 я ставлю лишь только на огромных изгибах дороги, вроде автомагистрали вокруг города. И все равно, сеточку урезаю потом, оставляю только поперечные полигоны, лишние продольные сношу) Порою в машине больше полигонов, чем в большом куске карты, который намного заметнее) Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
alexey Опубликовано 11 января, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 января, 2013 Как в максе можно быстренько превратить треугольники в квадраты? А то я уже устал выделять диагонали и вручную их удалять. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ramon_Cube Опубликовано 11 января, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 января, 2013 (изменено) Треугольники в прямоугольники"Отдетачивание" по группам сглаживанияСкрипты Кама - мало-ли кому нужны. Изменено 11 января, 2013 пользователем Ramon_Cube Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Zlyadey Опубликовано 20 января, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 января, 2013 Подскажите плиз как при работе с моделями из форзы, сделать так, чтоб к ним можно было применять модификаторы с теми же параметрами что и для обычных примитивов в цене, например. То есть, например если мне надо проweldить что то на модели из форзы приходится указывать сотые доли типа 0,001, и даже при таком значение кое где склеиваются точки, то есть корежится геометрия. Чамфер..приходится так же указывать 0,002, екструд так же..но для примитивов в этой же сцене все задается как и должно. Возможно как то привести все к общему знаменателю? в units setup что то не могу разобраться, все тыркал-ничего.. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
FuriousSun Опубликовано 22 января, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 января, 2013 Подскажите плиз как при работе с моделями из форзы, сделать так, чтоб к ним можно было применять модификаторы с теми же параметрами что и для обычных примитивов в цене, например. То есть, например если мне надо проweldить что то на модели из форзы приходится указывать сотые доли типа 0,001, и даже при таком значение кое где склеиваются точки, то есть корежится геометрия. Чамфер..приходится так же указывать 0,002, екструд так же..но для примитивов в этой же сцене все задается как и должно. Возможно как то привести все к общему знаменателю? в units setup что то не могу разобраться, все тыркал-ничего..Модель из Форзы масштабировалась(увеличивалась)? если да, то попробуй применить к ней Reset xform( вкладка utilities-там же, где collapse selected), но прежде лучше сохраниться- иногда результаты не предсказуемые. Надо пробовать. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
alexey Опубликовано 24 января, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 января, 2013 http://www.pictureshack.ru/thumbs/58304_img_241.jpg При двойном клике на материал в списке - он появляется рядом, в окошке View1. У меня там уже 5 или 6 материалов, все жутко перемешано, неудобно работать, как можно скрыть лишние? Ежели они появляются, наверное их можно как-то скрыть обратно, так сказать. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
FuriousSun Опубликовано 6 февраля, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 февраля, 2013 Если повторяюсь с вопросом- прошу не пинать. Суть такая: в метрической системе координат с размерностью в метрах создаю, допустим, бокс в перспективе. бокс по дефолту создается с размерами в пол сотни- полторы сотни метров, что естесно не удобно для наших целей. Тогда создаем бокс, грубо, 5*2*2 и зумим вид по нему. Вроде класс: имеем бокс с нужными размерами в центре сетки, сетку размером 500 на 500 метров и т.д. Но при работе с мелкими объектами на уровне вершин нужно призумиться, а тут оказывается, что перед камерой существует зона, в которой объекты не отображаются на этом уровне. Казалось бы все просто- увеличь масштаб модели в 100 раз- но для меня это не выход. Вопрос: можно ли уменьшить размер мира в максе, уменьшить рабочую зону не влияя на модель? Как-то долго не возвращался к этому вопросу, а тут столкнулся вновь и достало. Спасибо. :) Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
VERTU Опубликовано 9 февраля, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 февраля, 2013 Всем привет! подскажите что с колесом? что уже только не делали!http://s7.image1.org/images/2013/02/09/1/6d02cfafa7c3f6727a05f969ad359025.jpg Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
svyatogor2007 Опубликовано 9 февраля, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 февраля, 2013 (изменено) Всем привет! подскажите что с колесом? что уже только не делали!Если ты имеешь ввиду что оно серое, то попробуй поменять версию камовского скрипта, там глюки частенько бывают, одно время сам мучился, у меня фонари после торможения чернели напрочь. Скачай разные версии с разный сайтов, как правило помогает. Изменено 9 февраля, 2013 пользователем svyatogor2007 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Шадик311 Опубликовано 10 февраля, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 февраля, 2013 (изменено) после какого то момента, который не отследил, 3ds max 2009 перестал спрашивать при объединении деталей через attach, что делать ему с материалами( - подскажите как исправить( Изменено 17 февраля, 2013 пользователем Shadydk311 Цитата Снайпер снимет удобную позицию. Первый и последний этаж не предлагать Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
alexey Опубликовано 24 февраля, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2013 Кто разбирается в V-Ray - помогите, плз.Не могу понять причину "белесоватости" рендера. Аж бесит. На всех уроках из инета рендеры выглядят отлично, четко, ярко и насыщенно. А у меня шляпа какая-то. Хотя настройки использую из уроков. http://www.pictureshack.ru/thumbs/97050_img_260.png Пробовал менять освещение, материалы, плясать с бубном возле компьютера - толку нет. http://www.pictureshack.ru/thumbs/12360_img_261.png Ах, да, если сохранить рендер в формате JPG на компе, то картинка выглядит вообще по-другому, нежели в максе. http://www.pictureshack.ru/thumbs/49844_1234.png Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
alexey Опубликовано 25 февраля, 2013 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2013 Хэлп со стеклом, плз.И почему модель с текстурами выглядит хуже той, что просто с матами, при любой настройке материалов? http://www.pictureshack.ru/thumbs/44754_img_262.png Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Присоединяйтесь к обсуждению
Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.