Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Спасибо за ответы! Тогда, насколько я понимаю, мне нужно перемапить всё в максе (в занозе я тупо тайловую текстуру растягивал), а потом запечь? И по какому принципу детали разбиваются при отображении на развёртке? По детачу?

 

В занозе тоже каналы можно менять

А каким образом? Я не нашёл
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

насколько я понимаю, мне нужно перемапить всё в максе

Если текущий маппинг устраивает, то можешь не переделывать.

 

А каким образом? Я не нашёл

Там в материале нажимаешь edit - use uv mapping - manual uv 2.

Там покопайся в настройках, я с этим особо не играл.

 

Кстати, еще кое что вспомнил. В максе можно сохранять свой маппинг, по моему в окне экспорта развертки. Сохраняешь свой 2-й канал, а потом грузишь на 1-й, тем самым заменяя его :)

Изменено пользователем Jetmoto_zz
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

с 12го макса при переключении канала, модификатор сам даёт возможность перенести маппинг.

 

какому принципу детали разбиваются при отображении на развёртке? По детачу?

по углам. Изменено пользователем sQuared
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всем привет! Помогите , кто может :D

В 3d max когда экспортирую модель , пишет "This object is not skinned correctly! Skin modifer must be on the topmost of the stack!!"

В чём проблема?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть где нибудь урок или хотя бы разьяснение как использовать светящиеся карты. Ну типа когда при рендере будет светиться только только та часть в текстуре которая както отмечена.

デスバイディグリーズ 鉄拳ニーナウイリアムズ (◡‿◡✿)

http://gta.com.ua/forum2/uploads/avatar782041_1.gif.png
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть где нибудь урок или хотя бы разьяснение как использовать светящиеся карты. Ну типа когда при рендере будет светиться только только та часть в текстуре которая както отмечена.

Вроде чернобелую(то что белое светится будет) надо делать.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вроде чернобелую(то что белое светится будет) надо делать.

Да но вот как это всё сделать при рендере в максе.

デスバイディグリーズ 鉄拳ニーナウイリアムズ (◡‿◡✿)

http://gta.com.ua/forum2/uploads/avatar782041_1.gif.png
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Посоны, ХЭЛП!

 

Как можно быстренько из вот такого поворота тротуара:

 

http://www.pictureshack.ru/thumbs/4085_img_228.jpg

 

Сделать вот такой:

 

http://www.pictureshack.ru/thumbs/37043_img_229.jpg

 

Я задолбался уже каждый раз эти уголки вручную Cut`ом нарезать и подтягивать, как надо....

Меш сфум не катит, он такую сетку попросту убивает в хлам.... Сделать один такой уголок и везде его тыкать - тоже не вариант, ибо мне нужно сохранить оригинальный прилайт карты, а у каждого такого уголка он свой...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На нижнем сетку переделать бэ.

Создавай цилиндр и этот участок из него тяни.

А так, конечно и турбосмусом загнуть можно, тем не менее все равно в ручную дорабатывать много придется...

З.ы. Очередной фейловый мод?

Без имени-2.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На нижнем сетку переделать бэ.

Создавай цилиндр и этот участок из него тяни.

А так, конечно и турбосмусом загнуть можно, тем не менее все равно в ручную дорабатывать много придется...

З.ы. Очередной фейловый мод?

Сетка такая была у разрабов, я её просто обработал под гладкое закругление. (на нижнем и верхнем рисунке два разных места)

Цилиндр не катит, мне же нужно оригинальный прилайт везде сохранять....

Пофиг, сделал свой метод: меш смуфом загибаю боковину бордюры, затем верхнюю часть режу Cut`ом ориентируясь на боковые грани. Хотя интересно было бы узнать еще какие-нибудь методы, вдруг есть нечто быстрое и удобное)

P.S. Когда выйдет - тогда узнаешь, что за мод.

 

Add:

Все, нашел быстрый способ:

Выделяем эти углы, не трогая ту, угловую вершину, применяем меш смуф и в его опциях убираем галочку с Apple To Whole Mesh.

Вот и все. Потом остается лишь конвертнуть в эдитейбл поли и быстренько убрать косяки сетки, удаляя грани и лишние вершины.

Изменено пользователем alexey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Разные, не разные, на нижнем сама по себе сетка кривая. Хотя конечно в игре мб и не заметно будет. Не ручаюсь.

З.ы. Вот я как раз в выходе мода и сомневаюсь. Знаю я на что он нацелен, Юрич уже делал нечто подобное. Такие "одиночные" глобалки заведомо обречены на провал. Надоест тебе через неделю-месяц.

З.ы.ы. И да, прямо сказать ты шибко жирно закругляешь. Никто карту под лупой не смотрит. Можно в 2 раза увеличить исходное кол-во сегментов, не больше. Сугубо ИМХО.

 

Так-то дело твое. Тучи не рационально использованных полигонов сегодня в моде...

Изменено пользователем Ramon_Cube

Без имени-2.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Разные, не разные, на нижнем сама по себе сетка кривая. Хотя конечно в игре мб и не заметно будет. Не ручаюсь.

З.ы. Вот я как раз в выходе мода и сомневаюсь. Знаю я на что он нацелен, Юрич уже делал нечто подобное. Такие "одиночные" глобалки заведомо обречены на провал. Надоест тебе через неделю-месяц.

З.ы.ы. И да, прямо сказать ты шибко жирно закругляешь. Никто карту под лупой не смотрит. Можно в 2 раза увеличить исходное кол-во сегментов, не больше. Сугубо ИМХО.

 

Так-то дело твое. Тучи не рационально использованных полигонов сегодня в моде...

В игре 100% не заметно, я проверял даже... Прилайт и отсутствие нормалей скрывают все.

P.S. Я сам так думал, но все-таки я доделаю его, обязательно доделаю...

P.P.S. Ну так-то я и увеличиваю только в 2 раза, не больше) Меш смуф x3 я ставлю лишь только на огромных изгибах дороги, вроде автомагистрали вокруг города. И все равно, сеточку урезаю потом, оставляю только поперечные полигоны, лишние продольные сношу)

 

Порою в машине больше полигонов, чем в большом куске карты, который намного заметнее)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как в максе можно быстренько превратить треугольники в квадраты? А то я уже устал выделять диагонали и вручную их удалять.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Треугольники в прямоугольники

"Отдетачивание" по группам сглаживания

Скрипты Кама - мало-ли кому нужны.

Изменено пользователем Ramon_Cube

Без имени-2.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подскажите плиз как при работе с моделями из форзы, сделать так, чтоб к ним можно было применять модификаторы с теми же параметрами что и для обычных примитивов в цене, например. То есть, например если мне надо проweldить что то на модели из форзы приходится указывать сотые доли типа 0,001, и даже при таком значение кое где склеиваются точки, то есть корежится геометрия. Чамфер..приходится так же указывать 0,002, екструд так же..но для примитивов в этой же сцене все задается как и должно. Возможно как то привести все к общему знаменателю? в units setup что то не могу разобраться, все тыркал-ничего..
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подскажите плиз как при работе с моделями из форзы, сделать так, чтоб к ним можно было применять модификаторы с теми же параметрами что и для обычных примитивов в цене, например. То есть, например если мне надо проweldить что то на модели из форзы приходится указывать сотые доли типа 0,001, и даже при таком значение кое где склеиваются точки, то есть корежится геометрия. Чамфер..приходится так же указывать 0,002, екструд так же..но для примитивов в этой же сцене все задается как и должно. Возможно как то привести все к общему знаменателю? в units setup что то не могу разобраться, все тыркал-ничего..

Модель из Форзы масштабировалась(увеличивалась)? если да, то попробуй применить к ней Reset xform( вкладка utilities-там же, где collapse selected), но прежде лучше сохраниться- иногда результаты не предсказуемые. Надо пробовать.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

http://www.pictureshack.ru/thumbs/58304_img_241.jpg

 

При двойном клике на материал в списке - он появляется рядом, в окошке View1. У меня там уже 5 или 6 материалов, все жутко перемешано, неудобно работать, как можно скрыть лишние? Ежели они появляются, наверное их можно как-то скрыть обратно, так сказать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если повторяюсь с вопросом- прошу не пинать.

Суть такая: в метрической системе координат с размерностью в метрах создаю, допустим, бокс в перспективе. бокс по дефолту создается с размерами в пол сотни- полторы сотни метров, что естесно не удобно для наших целей. Тогда создаем бокс, грубо, 5*2*2 и зумим вид по нему. Вроде класс: имеем бокс с нужными размерами в центре сетки, сетку размером 500 на 500 метров и т.д. Но при работе с мелкими объектами на уровне вершин нужно призумиться, а тут оказывается, что перед камерой существует зона, в которой объекты не отображаются на этом уровне. Казалось бы все просто- увеличь масштаб модели в 100 раз- но для меня это не выход.

Вопрос: можно ли уменьшить размер мира в максе, уменьшить рабочую зону не влияя на модель?

Как-то долго не возвращался к этому вопросу, а тут столкнулся вновь и достало.

Спасибо. :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всем привет! подскажите что с колесом? что уже только не делали!

Если ты имеешь ввиду что оно серое, то попробуй поменять версию камовского скрипта, там глюки частенько бывают, одно время сам мучился, у меня фонари после торможения чернели напрочь. Скачай разные версии с разный сайтов, как правило помогает.

Изменено пользователем svyatogor2007
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

после какого то момента, который не отследил, 3ds max 2009 перестал спрашивать при объединении деталей через attach, что делать ему с материалами( - подскажите как исправить( Изменено пользователем Shadydk311
Снайпер снимет удобную позицию. Первый и последний этаж не предлагать
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кто разбирается в V-Ray - помогите, плз.

Не могу понять причину "белесоватости" рендера. Аж бесит. На всех уроках из инета рендеры выглядят отлично, четко, ярко и насыщенно. А у меня шляпа какая-то. Хотя настройки использую из уроков.

 

http://www.pictureshack.ru/thumbs/97050_img_260.png

 

Пробовал менять освещение, материалы, плясать с бубном возле компьютера - толку нет.

 

http://www.pictureshack.ru/thumbs/12360_img_261.png

 

Ах, да, если сохранить рендер в формате JPG на компе, то картинка выглядит вообще по-другому, нежели в максе.

 

http://www.pictureshack.ru/thumbs/49844_1234.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хэлп со стеклом, плз.

И почему модель с текстурами выглядит хуже той, что просто с матами, при любой настройке материалов?

 

http://www.pictureshack.ru/thumbs/44754_img_262.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
×
×
  • Создать...