Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Подскажите пожалуйста, как в 3ds Max копировать локальные оси с одного объекта на другой?
 
Аналог вот этого в ZModeler 2
 
http://savepic.su/5881392.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подскажите пожалуйста, как в 3ds Max копировать локальные оси с одного объекта на другой?

 

 

ну запоминай)

http://i72.fastpic.ru/thumb/2015/0902/91/0325d204642835ff2b0d378d8dbd6d91.jpeg

 

это если таких операций много, если разовый прием, то и быстро приаттачиить и отдетачить не грех. у меня на горячих shift+a приаттачить, жмешь 5ку, выделяешь объект целиком и ctrl+d отдетачить, так я быстрее справлюсь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ну запоминай)

Манипуляций, что-то многовато. Попробовал, вроде получилось. Начал закреплять полученные знания и... не получилось. :biggrin: К тому же направление осей, как я понял, при таком способе не копируется, только месторасположение?

 

если разовый прием, то и быстро приаттачиить и отдетачить не грех

Таким способом и пользуюсь, но решил поинтересоваться на счёт других способов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

аа, ну вот тебе еще один вариант, раз ты такой озабоченный, но этот мне не очень нравится, ибо галочек этих надо кучу все время нажимать и проверять потом, а все ли сошлось без глюков.

http://i71.fastpic.ru/thumb/2015/0902/3c/eea2022bceaa645eb3d337e1a7e9483c.jpeg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

аа, ну вот тебе еще один вариант, раз ты такой озабоченный

:haha:  та не, я не озабоченный, просто начал изучать программу и есть желание сделать это основательно

 

но этот мне не очень нравится, ибо галочек этих надо кучу все время нажимать и проверять потом, а все ли сошлось без глюков.

А мне этот вариант понравился, спасибо.

 

Вот, кстати, про вариант с приаттачиить и отдетачить - в выскакивающим диалоговом окошке на счёт материалов, как правильно выставлять настройки? Что-то там с этими ID я загрузился...  

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот, кстати, про вариант с приаттачиить и отдетачить - в выскакивающим диалоговом окошке на счёт материалов, как правильно выставлять настройки? Что-то там с этими ID я загрузился...  

 

А это с id материалов связано, то есть если один мат с несколькими вложенными внутри текстурами на одном объекте, то у поликов свои id, и если ты мультисаб или к нему приаттачишь обычный стандартный мат, то можешь конкретно так себе работы добавить, если id все слетят или поперепутаются. Это там где группы сглаживания свиток. Ну вот объяснять долго, назнач да потыкай, поймешь принцип, читать теорию только запутываться больше, но может тебе понятней будет, то вот:

 

[spoiler=сп]

 

При атаче геометрии с разными материалами, 3ds Max выводит окно с буквальным вопросом о том, что делать с материалами этих объектов.

Обратите внимание, что назначения новых ID материалов и ID геометрии, являются результатами булевых операций и главным выступает геометрия и материал текущего (того к которому атачишь) объекта.

Attach Options:

- Match Material IDs to Material

 

3ds Max создает и применяет к геометрии новый Multi/Sub-Object material, с количеством ID материалов равным суммарному количеству материалов обоих объектов до атача. При этом он модифицирует и ID полученной геометрии, так, чтобы визуально геометрия слитых объектов имела те же самые материалы на тех же самых полигонах, только ID этих полигонов подгоняется под ID сгенерированного мльтисаба.

 

Condense Materials and IDs

 

Влияет на результат Match Material IDs to Material операцию, а именно обрезает дубликаты материалов, а так же материалы ID которых есть в мультиматериалах атачимых объектов, но они не используются непосредственно в атачимой геометрии. Например, если к текущему объекту с ID1 геометрии и единственным материалом присоединить объект с ID2, но имеющим мультиматериал с ID2 и, скажем, ID6, то результирующий Multi/Sub-Object material после присоединения, будет иметь всего 2а ID. Если же Condense Materials and IDs выключить, то результирующий мат будет иметь все 3и ID.

- Match Material to Material IDs

 

3ds Max создает и применяет к геометрии новый Multi/Sub-Object material, с количеством ID материалов равным суммарному количеству ID геометрии обоих объектов до атача. Даже если мы атачим два объекта, на каждом из которых применен один материал (не мультисаб), а сами полигоны объектов имеют несколько ID, то вновь созданный Multi/Sub-Object material будет иметь столько ID, сколько ID полигонов в текущем и присоединяемом объекте. Визуально оба объекта будет вглядеть так же как и до присоединения.

 

Но это в теории, на практике же, например у меня, Match Material to Material Ids упорно делает мультисаб с ID1 и ID4, даже если таких ID нет не в текущем не в атачимом объекте. Он тупо их добавляет. В итоге, если я атачу одну геометрию с ID, скажем 2 и 3, а вторую, например, с ID 8 и 10, то 3ds Max создаст мультисаб с ID 1,2,3,4,11 и 13, то есть с вместо того чтобы сделать мат с 4я ID 2,3,11 и 13, он делает мат с 6ю ID   http://renderstuff.com/design/smileys/pardonb.gif

- Do Not Modify Mat IDs or Material

 

3ds Max создает и применяет к геометрии новый Multi/Sub-Object material, с количеством ID материалов равным суммарному количеству материалов обоих объектов до атача. При этом он вообще не модифицирует ID полученной геометрии, оставляя их как есть в исходных объектах. Разумеется, в этом случае новый (полученный после атача) объект, визуально может выглядеть иначе, так как к старым ID его полигонов будет применен новый материал с другой нумерацией ID материалов.

 

 

Изменено пользователем Denus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Народ, такой вопрос, плагины на макс написанные для старых версий, будут работать на новых или не обязательно.

В чем собственно вопрос. ставил 9 макс, и вот плагин для первого juiced из этого сообщения, но он почему-то не работал. Может кто подсказать в чем проблема?

Владение русской орфографией - это как владение кунг-фу: настоящие мастера не применяют его без необходимости...

 

>N-Gine Group<

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Народ, такой вопрос, плагины на макс написанные для старых версий, будут работать на новых или не обязательно.

В чем собственно вопрос. ставил 9 макс, и вот плагин для первого juiced из этого сообщения, но он почему-то не работал. Может кто подсказать в чем проблема?

Maxscript может меняться из одной версии к другой. Надо смотреть начиная с какой версии не работает, потом смотреть ченжлог на сайте автодеска и править сам скрипт (если конечно его не сохранили как mse, тогда только к автору)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С Джусом справился, поставив старый макс)

Владение русской орфографией - это как владение кунг-фу: настоящие мастера не применяют его без необходимости...

 

>N-Gine Group<

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Приветствую,дорогие форумчане :з
Есть у меня кой-какая проблемка - 
Сделал я вот скин,экспортнул в .dff,далее импортнул обратно,дабы убедиться шо всё хорошо...
Но он сместился по X'у куда то от центра... я возвращаю модельку на исходную позицию,сохраняю и опять...
Крч так по кругу :с

В чём problem? Почему моделька смещается без просу от изначальной позиции? Помогите нубчику :з

Изменено пользователем Oleg.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Проблема такова. Всю жизнь просидел на 2009 Максе и XP, где скрипты Кама работали и продолжают работать. Перешел на Семерку, там камовские скрипты некоторое время проработали и вдруг при включении DFF IO выскочило окошко, мол пожалуйста, переустановите скрипты. Переустановил - толку ноль. Переустановил Макс - толку ноль. Поставил 2011 Макс - толку ноль. Удалил, почистил реестр, установил - толку ноль. Такая проблема наблюдается со всеми скриптами, кроме COL IO. Скрипты заработали на 9-ом Максе, но без кубика видов и мышки он немного мне не удобен. И так вопрос. Как решить эту проблему?

МОЙ БЛОГ

 

Моё ВК сообщество ROCK MODELS

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ребятушки! Как из макса экспортировать модель правильно, чтобы не было пропадающих полигонов и искажений, после импорта в занозу?
З.ы. Сто лет назад гонял как-то, сейчас убей, вспомнить не могу. :(

Без имени-2.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ребятушки! Как из макса экспортировать модель правильно, чтобы не было пропадающих полигонов и искажений, после импорта в занозу?

 

 

не знаю, самый адекватный конверт через obj конечно, больше и альтернатив то нет, кроме 3ds :troll:

это из занозы в макс, надо всю геометрию перелопачивать, а вот из макса в занозу с этим настройками все норм пролетает.

ps маленький лайфак, если экспортишь модель для 4ки, 5ки, то проще сразу замэпить кузов грязью на первый канал, а уже потом в занозе скопировать его на второй.

upd хотя ставить треангуляцию для экспорта в занозу 3 не обязательно, она вроде как и с квадратами теперь лучше дружит

 

и у меня есть вопрос. В последнее время на 2016 максе зум стал каким то неадекватным, приближает очень резко, чаще просто улетает в никуда, работаю в перспективе чаще, в ортографике тоже самое в общем то. крутил настройки колесика во вьюпорте, но что то эффекта не вижу..кто нибудь сталкивался? сцену увеличивал, сначала вроде норм, но потом опять, зажимать постоянно ктрл и альт напрягает.

obj.jpg

Изменено пользователем Denus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всем доброго дня. Такая проблема: есть несколько деталей (5-7 штук), на каждой 5 разных материалов (black-bob-svet-und-dv1). Вопрос: как одновременно на всех деталях сразу выбрать полигоны с конкретным материалом под определенным именем? Например только полигоны с материалом und? Как это есть в занозе.

__________

Пробовал выделить все детали и наложить сверху эдит поли - детали можно редактировать одновременно, но как выделить не знаю.В меню выделение по id материала не активно в этом случае. + Если выделить вручную полигоны и применить к ним материал, то он идет не на выделенные полигоны, а на все детали, что под эдит поли объединены(

_______________

Изменено пользователем Шадик311
Снайпер снимет удобную позицию. Первый и последний этаж не предлагать
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В меню выделение по id не активно в этом случае

В окошке рядом с кнопкой select id вручную или стрелкой сам выбираешь id и жмакаешь на этот самый select id

МОЙ БЛОГ

 

Моё ВК сообщество ROCK MODELS

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В окошке рядом с кнопкой select id вручную или стрелкой сам выбираешь id и жмакаешь на этот самый select id

выделяет рандомно чертичто, если детали объединены модификатором эдит поли, если отдельно с каждой деталью - работает норм.

________

попробовал через редактор материалов найти нужные детали с нужным материалом и дальше их вручную по отдельности - но мне надо раскидать мульти материал по обычным.... и потому кнопка выделения по id не активна... тупик...

Изменено пользователем Шадик311
Снайпер снимет удобную позицию. Первый и последний этаж не предлагать
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Коллеги, доброго времени!

Помогите разобраться, как после триангуляции вернуть полигональную топологию: есть ли средства обьединения двух треугольников в один полик?

И вытекающий отсюда вопрос: в 2015 максе эдитполи не даёт шифтом скопировать эдж и перетащить его. Только если разделить эдж, либо конвертить в эдитмеш. Эдж внутри сетки, с крайними проблем нет.

Спасибо!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот скрипт, но работает коряво.

Про эдж не совсем понял.  Крайние как и раньше вытягиваются с шифтом, внутренний не вытягивается априори. 

triangule.rar

Изменено пользователем Ramon_Cube

Без имени-2.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо!

Мне, почему-то, казалось, что любой эдж можно вытянуть при зажатом шифте. 

Хотел в лоб ретопологию по месту сделать, а не получилось...

Результат скрипта вообще не заметил- толи я рукожоп, то ли скрипт отказывается работать

Изменено пользователем FuriousSun
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет. Если есть прямоугольник, состоящий из 2х треугольников, смежный эдж не вытягивается, при условии что он склеен. То есть если это именно прямоугольник с диагональным эджем, а не 2 треугольника.

Короче нормально все, так и надо :D

Без имени-2.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Квадифай, а дальше ручками. Скрипты надлежащим образом не отрабатывают. Во многом зависит от геометрии, всевозможные изгибы с фасками будут лестницой, причём дикой. 

Я бы ещё посоветовал такие места предварительно вручную править, а потом накидывать квадифай, или скрипт какой, выйдет быстрее, нежели сразу применить квадифай, а потом все лесенки чистить.

Раздели едж сплитом (правая кнопка мыши - split), тогда сможешь тянуть.

 

Охоспаде, я уже могу что-то советовать http://s014.radikal.ru/i329/1610/3c/125d129dcce6.png

Life is too short to own only one interesting car

DKIGdz-xf1U.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
×
×
  • Создать...