kenking Опубликовано 2 сентября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 сентября, 2015 Подскажите пожалуйста, как в 3ds Max копировать локальные оси с одного объекта на другой? Аналог вот этого в ZModeler 2 http://savepic.su/5881392.png Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Denus Опубликовано 2 сентября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 сентября, 2015 Подскажите пожалуйста, как в 3ds Max копировать локальные оси с одного объекта на другой? ну запоминай)http://i72.fastpic.ru/thumb/2015/0902/91/0325d204642835ff2b0d378d8dbd6d91.jpeg это если таких операций много, если разовый прием, то и быстро приаттачиить и отдетачить не грех. у меня на горячих shift+a приаттачить, жмешь 5ку, выделяешь объект целиком и ctrl+d отдетачить, так я быстрее справлюсь. 1 Цитата denuspalce.3dn.ru Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kenking Опубликовано 2 сентября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 сентября, 2015 ну запоминай)Манипуляций, что-то многовато. Попробовал, вроде получилось. Начал закреплять полученные знания и... не получилось. К тому же направление осей, как я понял, при таком способе не копируется, только месторасположение? если разовый прием, то и быстро приаттачиить и отдетачить не грехТаким способом и пользуюсь, но решил поинтересоваться на счёт других способов. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Denus Опубликовано 2 сентября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 сентября, 2015 аа, ну вот тебе еще один вариант, раз ты такой озабоченный, но этот мне не очень нравится, ибо галочек этих надо кучу все время нажимать и проверять потом, а все ли сошлось без глюков.http://i71.fastpic.ru/thumb/2015/0902/3c/eea2022bceaa645eb3d337e1a7e9483c.jpeg 1 Цитата denuspalce.3dn.ru Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kenking Опубликовано 2 сентября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 сентября, 2015 аа, ну вот тебе еще один вариант, раз ты такой озабоченный та не, я не озабоченный, просто начал изучать программу и есть желание сделать это основательно но этот мне не очень нравится, ибо галочек этих надо кучу все время нажимать и проверять потом, а все ли сошлось без глюков.А мне этот вариант понравился, спасибо. Вот, кстати, про вариант с приаттачиить и отдетачить - в выскакивающим диалоговом окошке на счёт материалов, как правильно выставлять настройки? Что-то там с этими ID я загрузился... Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Denus Опубликовано 2 сентября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 сентября, 2015 (изменено) Вот, кстати, про вариант с приаттачиить и отдетачить - в выскакивающим диалоговом окошке на счёт материалов, как правильно выставлять настройки? Что-то там с этими ID я загрузился... А это с id материалов связано, то есть если один мат с несколькими вложенными внутри текстурами на одном объекте, то у поликов свои id, и если ты мультисаб или к нему приаттачишь обычный стандартный мат, то можешь конкретно так себе работы добавить, если id все слетят или поперепутаются. Это там где группы сглаживания свиток. Ну вот объяснять долго, назнач да потыкай, поймешь принцип, читать теорию только запутываться больше, но может тебе понятней будет, то вот: [spoiler=сп] При атаче геометрии с разными материалами, 3ds Max выводит окно с буквальным вопросом о том, что делать с материалами этих объектов.Обратите внимание, что назначения новых ID материалов и ID геометрии, являются результатами булевых операций и главным выступает геометрия и материал текущего (того к которому атачишь) объекта.Attach Options:- Match Material IDs to Material 3ds Max создает и применяет к геометрии новый Multi/Sub-Object material, с количеством ID материалов равным суммарному количеству материалов обоих объектов до атача. При этом он модифицирует и ID полученной геометрии, так, чтобы визуально геометрия слитых объектов имела те же самые материалы на тех же самых полигонах, только ID этих полигонов подгоняется под ID сгенерированного мльтисаба. Condense Materials and IDs Влияет на результат Match Material IDs to Material операцию, а именно обрезает дубликаты материалов, а так же материалы ID которых есть в мультиматериалах атачимых объектов, но они не используются непосредственно в атачимой геометрии. Например, если к текущему объекту с ID1 геометрии и единственным материалом присоединить объект с ID2, но имеющим мультиматериал с ID2 и, скажем, ID6, то результирующий Multi/Sub-Object material после присоединения, будет иметь всего 2а ID. Если же Condense Materials and IDs выключить, то результирующий мат будет иметь все 3и ID.- Match Material to Material IDs 3ds Max создает и применяет к геометрии новый Multi/Sub-Object material, с количеством ID материалов равным суммарному количеству ID геометрии обоих объектов до атача. Даже если мы атачим два объекта, на каждом из которых применен один материал (не мультисаб), а сами полигоны объектов имеют несколько ID, то вновь созданный Multi/Sub-Object material будет иметь столько ID, сколько ID полигонов в текущем и присоединяемом объекте. Визуально оба объекта будет вглядеть так же как и до присоединения. Но это в теории, на практике же, например у меня, Match Material to Material Ids упорно делает мультисаб с ID1 и ID4, даже если таких ID нет не в текущем не в атачимом объекте. Он тупо их добавляет. В итоге, если я атачу одну геометрию с ID, скажем 2 и 3, а вторую, например, с ID 8 и 10, то 3ds Max создаст мультисаб с ID 1,2,3,4,11 и 13, то есть с вместо того чтобы сделать мат с 4я ID 2,3,11 и 13, он делает мат с 6ю ID http://renderstuff.com/design/smileys/pardonb.gif- Do Not Modify Mat IDs or Material 3ds Max создает и применяет к геометрии новый Multi/Sub-Object material, с количеством ID материалов равным суммарному количеству материалов обоих объектов до атача. При этом он вообще не модифицирует ID полученной геометрии, оставляя их как есть в исходных объектах. Разумеется, в этом случае новый (полученный после атача) объект, визуально может выглядеть иначе, так как к старым ID его полигонов будет применен новый материал с другой нумерацией ID материалов. Изменено 2 сентября, 2015 пользователем Denus 1 Цитата denuspalce.3dn.ru Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Леонид В Опубликовано 5 сентября, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 сентября, 2015 Спасибо автору. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
{Smart} Опубликовано 3 января, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 января, 2016 Народ, такой вопрос, плагины на макс написанные для старых версий, будут работать на новых или не обязательно.В чем собственно вопрос. ставил 9 макс, и вот плагин для первого juiced из этого сообщения, но он почему-то не работал. Может кто подсказать в чем проблема? Цитата Владение русской орфографией - это как владение кунг-фу: настоящие мастера не применяют его без необходимости... >N-Gine Group< Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ramon_Cube Опубликовано 3 января, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 января, 2016 На самом деле хз. Скрипты Кама тоже написаны под 8й макс как бы. Тем не менее на 2014 работают. 1 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scaveng3r Опубликовано 3 января, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 января, 2016 Народ, такой вопрос, плагины на макс написанные для старых версий, будут работать на новых или не обязательно.В чем собственно вопрос. ставил 9 макс, и вот плагин для первого juiced из этого сообщения, но он почему-то не работал. Может кто подсказать в чем проблема?Maxscript может меняться из одной версии к другой. Надо смотреть начиная с какой версии не работает, потом смотреть ченжлог на сайте автодеска и править сам скрипт (если конечно его не сохранили как mse, тогда только к автору) 2 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
{Smart} Опубликовано 3 января, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 января, 2016 С Джусом справился, поставив старый макс) Цитата Владение русской орфографией - это как владение кунг-фу: настоящие мастера не применяют его без необходимости... >N-Gine Group< Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Oleg. Опубликовано 5 января, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 января, 2016 (изменено) Приветствую,дорогие форумчане :зЕсть у меня кой-какая проблемка - Сделал я вот скин,экспортнул в .dff,далее импортнул обратно,дабы убедиться шо всё хорошо...Но он сместился по X'у куда то от центра... я возвращаю модельку на исходную позицию,сохраняю и опять...Крч так по кругу :сВ чём problem? Почему моделька смещается без просу от изначальной позиции? Помогите нубчику :з Изменено 5 января, 2016 пользователем Oleg. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Fled Опубликовано 5 января, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 января, 2016 перед экспортомhttps://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax/files/GUID-B98414B9-4F28-45F4-A1F4-9DA994548ED9-htm.html 1 Цитата http://i51.photobucket.com/albums/f365/bladerunnerRR/_head_zpsb66a6635.jpgOUR GUARANTEE : we guarantee to have some of the parts, some of the time Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dmitrii_Mods Опубликовано 9 января, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 января, 2016 Проблема такова. Всю жизнь просидел на 2009 Максе и XP, где скрипты Кама работали и продолжают работать. Перешел на Семерку, там камовские скрипты некоторое время проработали и вдруг при включении DFF IO выскочило окошко, мол пожалуйста, переустановите скрипты. Переустановил - толку ноль. Переустановил Макс - толку ноль. Поставил 2011 Макс - толку ноль. Удалил, почистил реестр, установил - толку ноль. Такая проблема наблюдается со всеми скриптами, кроме COL IO. Скрипты заработали на 9-ом Максе, но без кубика видов и мышки он немного мне не удобен. И так вопрос. Как решить эту проблему? Цитата МОЙ БЛОГ Моё ВК сообщество ROCK MODELS Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ramon_Cube Опубликовано 28 февраля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 февраля, 2016 Ребятушки! Как из макса экспортировать модель правильно, чтобы не было пропадающих полигонов и искажений, после импорта в занозу?З.ы. Сто лет назад гонял как-то, сейчас убей, вспомнить не могу. :( Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Denus Опубликовано 28 февраля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 февраля, 2016 (изменено) Ребятушки! Как из макса экспортировать модель правильно, чтобы не было пропадающих полигонов и искажений, после импорта в занозу? не знаю, самый адекватный конверт через obj конечно, больше и альтернатив то нет, кроме 3ds это из занозы в макс, надо всю геометрию перелопачивать, а вот из макса в занозу с этим настройками все норм пролетает.ps маленький лайфак, если экспортишь модель для 4ки, 5ки, то проще сразу замэпить кузов грязью на первый канал, а уже потом в занозе скопировать его на второй.upd хотя ставить треангуляцию для экспорта в занозу 3 не обязательно, она вроде как и с квадратами теперь лучше дружит и у меня есть вопрос. В последнее время на 2016 максе зум стал каким то неадекватным, приближает очень резко, чаще просто улетает в никуда, работаю в перспективе чаще, в ортографике тоже самое в общем то. крутил настройки колесика во вьюпорте, но что то эффекта не вижу..кто нибудь сталкивался? сцену увеличивал, сначала вроде норм, но потом опять, зажимать постоянно ктрл и альт напрягает. Изменено 28 февраля, 2016 пользователем Denus 1 Цитата denuspalce.3dn.ru Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Шадик311 Опубликовано 20 мая, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 мая, 2016 (изменено) Всем доброго дня. Такая проблема: есть несколько деталей (5-7 штук), на каждой 5 разных материалов (black-bob-svet-und-dv1). Вопрос: как одновременно на всех деталях сразу выбрать полигоны с конкретным материалом под определенным именем? Например только полигоны с материалом und? Как это есть в занозе.__________Пробовал выделить все детали и наложить сверху эдит поли - детали можно редактировать одновременно, но как выделить не знаю.В меню выделение по id материала не активно в этом случае. + Если выделить вручную полигоны и применить к ним материал, то он идет не на выделенные полигоны, а на все детали, что под эдит поли объединены(_______________ Изменено 20 мая, 2016 пользователем Шадик311 Цитата Снайпер снимет удобную позицию. Первый и последний этаж не предлагать Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dmitrii_Mods Опубликовано 20 мая, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 мая, 2016 В меню выделение по id не активно в этом случаеВ окошке рядом с кнопкой select id вручную или стрелкой сам выбираешь id и жмакаешь на этот самый select id Цитата МОЙ БЛОГ Моё ВК сообщество ROCK MODELS Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Шадик311 Опубликовано 20 мая, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 мая, 2016 (изменено) В окошке рядом с кнопкой select id вручную или стрелкой сам выбираешь id и жмакаешь на этот самый select idвыделяет рандомно чертичто, если детали объединены модификатором эдит поли, если отдельно с каждой деталью - работает норм.________попробовал через редактор материалов найти нужные детали с нужным материалом и дальше их вручную по отдельности - но мне надо раскидать мульти материал по обычным.... и потому кнопка выделения по id не активна... тупик... Изменено 20 мая, 2016 пользователем Шадик311 Цитата Снайпер снимет удобную позицию. Первый и последний этаж не предлагать Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
FuriousSun Опубликовано 22 октября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 октября, 2016 Коллеги, доброго времени!Помогите разобраться, как после триангуляции вернуть полигональную топологию: есть ли средства обьединения двух треугольников в один полик?И вытекающий отсюда вопрос: в 2015 максе эдитполи не даёт шифтом скопировать эдж и перетащить его. Только если разделить эдж, либо конвертить в эдитмеш. Эдж внутри сетки, с крайними проблем нет.Спасибо! Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ramon_Cube Опубликовано 22 октября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 октября, 2016 (изменено) Вот скрипт, но работает коряво.Про эдж не совсем понял. Крайние как и раньше вытягиваются с шифтом, внутренний не вытягивается априори. triangule.rar Изменено 22 октября, 2016 пользователем Ramon_Cube Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
FuriousSun Опубликовано 22 октября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 октября, 2016 (изменено) Спасибо!Мне, почему-то, казалось, что любой эдж можно вытянуть при зажатом шифте. Хотел в лоб ретопологию по месту сделать, а не получилось...Результат скрипта вообще не заметил- толи я рукожоп, то ли скрипт отказывается работать Изменено 22 октября, 2016 пользователем FuriousSun Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ramon_Cube Опубликовано 22 октября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 октября, 2016 Нет. Если есть прямоугольник, состоящий из 2х треугольников, смежный эдж не вытягивается, при условии что он склеен. То есть если это именно прямоугольник с диагональным эджем, а не 2 треугольника.Короче нормально все, так и надо :D Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ГРИБ Опубликовано 22 октября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 октября, 2016 Квадифай, а дальше ручками. Скрипты надлежащим образом не отрабатывают. Во многом зависит от геометрии, всевозможные изгибы с фасками будут лестницой, причём дикой. Я бы ещё посоветовал такие места предварительно вручную править, а потом накидывать квадифай, или скрипт какой, выйдет быстрее, нежели сразу применить квадифай, а потом все лесенки чистить.Раздели едж сплитом (правая кнопка мыши - split), тогда сможешь тянуть. Охоспаде, я уже могу что-то советовать http://s014.radikal.ru/i329/1610/3c/125d129dcce6.png 1 Цитата Life is too short to own only one interesting car Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
FuriousSun Опубликовано 22 октября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 октября, 2016 Спасибо парни!Халявы не вышло, придется руками :) Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Присоединяйтесь к обсуждению
Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.