Перейти к содержанию

Fastman92 Limit Adjuster (FLA) - Настройщик лимитов от Фастмана92


Рекомендуемые сообщения

Опубликовано (изменено)

Помогите плиз, опять) Поставил SSD, переустановил Windows 8.1 PRO x64. Папку с GTA San Andreas тупо всю скопировал на чистую 8.1. В итоге получил неработающий FLA 2.5 (лог не создаётся, текстуры глючат как в самые ужасные времена). На чистой 8.1 уже стоит Microsoft Visual C++ 2005-2015 и Net.Framework 4.6.

Что ещё надо установить?

Изменено пользователем Dimoman_93
  • RESPECT + 1
Опубликовано

Совместимость ехе настраивал? DEP?

  • RESPECT + 1

GTA III Soviet Cars Pack 

GCU forum
YouTube

SA 90's Сar Pack

Модест Матвеевич представлялся мне сейчас совсем в особом свете. Я был убежден, что стоило бы Модесту Матвеевичу появиться здесь и заорать на упыря: "Вы это прекратите, товарищ Выбегалло!" - как упырь немедленно бы прекратил.  

Стругацкие «Понедельник начинается в субботу»

 

What can we say about this guy. The ancient Romans had a word for it: asshole.

The Sopranos

Опубликовано (изменено)

Совместимость ехе настраивал? DEP?

Совместимость ставить с 8 или XP? Что за DEP?

 

Совместимость не помогает.

 

Наконец-то, заработал. Пришлось ещё поставить Microsoft Visual C++ 2005-2015 x86.

Изменено пользователем Dimoman_93
  • RESPECT + 3
Опубликовано

Кто уже попробовал, поясните, что новенького в новой версии?

 

** 3.0

- GTA SA, WEAPON LIMITS were disabled in the previous version, which was a mistake

 

** 2.9

- GTA SA, added SHADOW LIMITS: Shadows stored, Poly

- Bully SE, added DYNAMIC LIMITS: Peds, Vehicles, Objects

- GTA SA, added DYNAMIC LIMITS: Peds, Vehicles, Objects, Tasks, Events, PointRoute, PatrolRoute, NodeRoute, TaskAllocator, PedAttractors

- global exception handler improved

  • RESPECT + 3
Опубликовано (изменено)

 

Подскажите за что отвечает и как правильно его настроить.

Number of ZR350 vehicles = 1
ZR350 1 = 477

 

Ломает лимит на авто с поднимающимися фарами. Где number, ставишь к примеру 2, где ZR350 1 = 477, на следующей строчке прописываешь ZR350 2 = id твоей машины

Изменено пользователем Dmitrii_Mods
  • RESPECT + 1

МОЙ БЛОГ

 

Моё ВК сообщество ROCK MODELS

Опубликовано

Ломает лимит на авто с поднимающимися фарами. Где number, ставишь к примеру 2, где ZR350 1 = 477, на следующей строчке прописываешь ZR350 2 = id твоей машины

Спасибо.

А кстати какой левел написать чтобы добавленая Cop car ездила по LS 

; Cop car IDs for levels
Cop car level 0 = 599
Cop car level 1 = 596
Cop car level 2 = 597
Cop car level 3 = 598
Cop bike = 523
Опубликовано (изменено)

Никакой, там строчкой выше ясно указано, что

; Currently it's only possible to put the default car/ped IDs for levels.

; Random IDs won't work

т.е. пока добавленные авто этой функцией никак не активировать.

Изменено пользователем little_idiot
  • RESPECT + 2
Опубликовано (изменено)

Собственно, а чего бы не потестить добавление пушек? :hi:

Один FAQ в сети уже есть - я им пользовался в паре моментов и вам советую глянуть, если хотите свой португальский потренировать :smile:

Добавление рассмотрим на примере револьвера Colt Anaconda by Dr. BrainM & James Lee Fort.

Тоже добавлено в рамках теста

огнемет M202A1 FLASH by Renegade (но у нас это будет гранатомет, как вы поняли :durachek: )

- винчестер, стреляющий разрывными пулями, взятый у ThirteenAG;

- абразивная пила по металлу из пака No More Room in Hell by NeroTheHero;

- тесак из второй мафии (Mafia II Full Weapons Pack by LostMC).

 

Добавляем кольт

Файлы, которые необходимо будет изменять:

weapons.dat (тут, очевидно, настройки оружия);

- default.ide (тут "забивается" ID модели);

- файлы самого лимит-аджастера (и так понятно, зачем);

- txd-файлы модов (чтобы иконки отображались в игре).

 

Начнем с кольта - по дефолту он заменяет Desert Eagle, но авторы позаботились о написании настроек, которые мы и будем использовать. Я устанавливал файлы с помощью Modloader'а, но если вы предпочитаете по-страринке - проблем из-за этого не возникнет.

 

Что нужно сделать:

1) Определяем свободный ID - я выбрал 3974 и прописываем его в секцию Weapons файла default.ide (можете в секцию пистолетов, можете в любую другую - на работоспособность это не влияет, до тех пор, пока оружие "объявляется" в секции оружия, а это большая часть файла). Я добавил в пистолеты, чтобы был "порядок":

 

# handguns

346, colt45, colt45, colt45, 1, 30, 0

347, silenced, silenced, silenced, 1, 30, 0

348, desert_eagle, desert_eagle, python, 1, 30, 0

3974, anakonda, anakonda, python, 1, 30, 0

 

Нетрудно догадаться, что в строке, по порядку, прописано следующее:

ModelId, ModelName, TextureName, Animation, unused, DrawDistance, unused - т.е. ID, имя dff, имя txd, анимация, НЕХ, дистанция прорисовки, НЕХ.
Для параметра animation значения берутся из файла ped.ifp, и определяют тип анимации, проигрываемой при использовании оружия.

Сохраняем файл и закрываем его.

 

2) Прописываем параметры в файл weapon.dat. При умелой настройке там много чего можно "наворотить" :troll: Не забывайте про то, что в СА есть такое понятие, как скилл владения оружием - не для всех пушек, но есть. Для пистолетов, как раз, имеется. Скилов, вроде, всего четыре: poor, gangster, hitman и double weapon hitman. Поэтому у некоторых пушек, типа нашего кольта, нужно прописывать три строки в weapons.dat, а у некоторых (типа гранатомета, из которого сколько не пали - точнее не станешь) - всего одну.

Настройки тут лучше прописывать в секции, которые определены по-стандарту: пистолеты к пистолетам, дубины - к дубинам и т.д. Не забываем, что у кольта есть свои настройки и раньше (до изобретения аджастеров и прочих плагинов для добавления оружия) он заменял дигл. Т.е. если пушка без настроек - копируем те, на замену которой она планировалась автором. Вот "стандартные" настройки для пустынного орла:

 

$ DESERT_EAGLE INSTANT_HIT 25.0 30.0 348 -1 2 pythonbad 6 ...

$ DESERT_EAGLE INSTANT_HIT 30.0 35.0 348 -1 2 python 6 ...

$ DESERT_EAGLE INSTANT_HIT 35.0 35.0 348 -1 2 python 6 ....

 

Я намеренно "обрезал" строки - они длиннее, но сейчас не это важно, а номера, выделенные синим. Это - ID пустынного орла, который прописан в default.ide. Т.е. настройки для добавляемой в игру анаконды будут выглядеть так:

 

$ ANAKONDA INSTANT_HIT 25.0 30.0 3974 -1 2 pythonbad 6 ...

$ ANAKONDA INSTANT_HIT 30.0 35.0 3974 -1 2 python 6 ...

$ ANAKONDA INSTANT_HIT 35.0 35.0 3974 -1 2 python 6 ...

 

Строки вставляйте по образцу Рокстаровцев - т.е. каждые три строки настроек отделяются сверху и снизу пустой строкой от других. Сохраняем файл и закрываем его.

 

3) Теперь о том, что именно изменять в самом аджастере (файл fastman92limitAdjuster_GTASA.ini).

Для начала неплохо бы в секции [iDE LIMITS увеличить лимит на количество пушек в игре:

# IDE : weap section ( 51 )
Weapon Models = XXX, 
где ХХХ - новое значение лимита. Без этого изменения можно добавить всего 1 ствол, а при добавлении второго, соответственно, будет вылет в самом начале загрузки.

 

Далее, в секции [WEAPON LIMITS  делаем следующее:

; Enable weapon type loader
Enable weapon type loader = 1 
- эта функция активирует загрузчик "типов" (или номеров) оружия.

 

; Weapon type loader, number of type IDs (70)
Weapon type loader, number of type IDs = 71
- а это увеличивает количество доступных типов. Понятнее, чем в статье на моддинге, про это не сказать: при работе с оружием в скриптах для его идентификации используют его номер. Лимит таких вот номеров тут и задается. На каждую добавленную пушку нужен свой номер (т.е. +1 стандартному значению "70"). Причем, если вы увеличиваете не по порядку, а произвольно - тут должен стоять максимальный номер, который вы назначите оружию в файле gtasa_weapon_config.dat, о чем речь пойдет дальше.

 

Начиная с версии 3.0, в папку GTASA\data копируется еще один файл - gtasa_weapon_config.dat. Структура этого файла проста:

- секция, содержащая описание параметров;

- секция с параметрами стандартного оружия;

- служебная секция "объединения" некторых типов вооружения;

- список ID которые не следует использовать при добавлении новых пушек;

- секция для вставки новых пушек, которая так и называется "# ----- added weapons ------".

 

В эту, последнюю, секцию и нужно вставить копию "стандартной" строки, которую можно найти... в секции с параметрами стандартного оружия  :smile: Т.е. поскольку кольт планировался на замену дигла, то настройки дигла мы и возьмем:

 

24 DESERT_EAGLE 71 1 0 10 149 194 24 1.0

 

24 - это как раз и есть тот "номер" по которому игра "знает" пистолет в игре. Т.е. если вы, скажем, возьмете скрипт Change Gangs Weapons Manually - iFarbod и в его ini-файле пропишете какой-нибудь банде "24", то она будет вооружена именно пустынными орлами. Очевидно, что для нового ствола нужен новый номер - например, 70 (или больше).

Важно: максимальный номер, прописаный тут, должен быть продублирован в настройках самого аджастера (параметр "Weapon type loader, number of type IDs")

Важно: для нового оружия обязательно нужно заполнить последний параметр #K: string - parentWeaponType - optional parameter, хоть он и назван опциональным (у стандартного оружия эта колонка отсутствует, по понятным причинам). Если этого не сделать, то в игре пушка не будет стрелять, хотя и будет возможным целиться из нее и даже анимация стрельбы будет проигрываться. Сам параметр представляет собой имя стандартного оружия, взятое из соответствующей секции. Для кольта, например, готовая строка имеет вид:

 

70 ANAKONDA 71 1 0 10 149 194 24 1.0 DESERT_EAGLE

 

где 70 - первый "свободный" номер (тип), а DESERT_EAGLE - "родительский" компонент. Вставляем строчку в секцию для добавления нового оружия и сохраняем файл.

 

Обратите внимание:

В этом файле, как уже отмечалось, есть секция для "связывания" друг с другом некоторых типов вооружения:

# additional settings for some weapons
! SET_ASSOCIATED_WEAPON RLAUNCHER ROCKET
! SET_ASSOCIATED_WEAPON RLAUNCHER_HS ROCKET_HS
! SET_ASSOCIATED_WEAPON SATCHEL_CHARGE DETONATOR

 

Как видно из самих параметров, к гранатомету и бандуре с тепловым наведением (не знаю, как вы ее называете   :smile:  ) "прицепляется" сам снаряд от них (т.е. ракета), а к бомбе-липучке - ее детонатор. Если вы добавляете подобное оружие, то после строк с параметрами добавленного оружия вам необходимо вставить подобную, но уже для добавленного! Вот, например, как у меня выглядит конец файла, после добавления всего, что в спойлере:

 

# ----------------------------------- added weapons -----------------------------------
# you will add entries of new weapons probably here
# A B C D E F G H I J K

70 ANAKONDA71 1 0 10 149 194 24 1.0 DESERT_EAGLE - это кольт
71 MFLASH -1 0 0 4 164 40 178 1.0 RLAUNCHER - это как раз огнемет, стреляющий ракетами
72 ABRASIVE -1 0 1 1 97 194 247 1.0 CHAINSAW - пила абразивная

73 MAFIA -1 1 1 1 97 194 247 1.0 KNIFE - тесак из мафии
74 EXPLO -1 1 0 20 249 131 215 1.0 DILDO2 - винчестер от TAG'а

 

! SET_ASSOCIATED_WEAPON MFLASH ROCKET - а это тот самый "линк" для добавленного M202A1 FLASH by Renegade и ракеты. Если не прописать эту строку, то он стрелять не будет.

 

4) Изменяем txd-файл, чтобы в игре отображалась иконка. Для этого открываем txd-архив, и переименовываем изображение иконки так, чтобы оно отвечало правилу "modelnameicon" - в моем случае имя должно быть anakondaicon:

http://funkyimg.com/p/2cDML.png

 

Все! Оружие в игре. Для спавна можно воспользоваться скриптом от Djunior_Djjr (в игре нажимаете комбинацию "W+O", вводите название модели и нажимаете "Enter" для спавна)

 

 

Итого

Что не работает (пока еще):

- добавленное оружие нельзя добавить в продажу (но можно скриптами раздать педам) - этой фичи в аджастере не будет. Дружно исследуем мод GTA Underground.

- добавленное оружие не создает пикап, т.е. убив педа с новой пушкой вы не сможете ее подобрать (только с модом IVLM);

- под добавленным оружием не отображаются проекции света (если вы используете мод IVLM);

- добавленное оружие не будет использовать расширенные функции, даже если адаптировано к этому моду;

 

http://funkyimg.com/p/2cEcB.jpghttp://funkyimg.com/p/2cEcA.jpghttp://funkyimg.com/p/2cEcC.jpghttp://funkyimg.com/p/2cEcF.jpg

http://funkyimg.com/p/2cEfe.jpghttp://funkyimg.com/p/2cGqU.jpghttp://funkyimg.com/p/2cEcH.jpg

 

З.Ы. Прикольно, что на последнем скрине, шлюха уже вооружена добавленным тесаком - он еще не прописан ни в каких скриптах, и даже больше - игра вылетает, если его заспавнить для Сидоджи. А шлюхе нипочем :durachek:

З.Ы.Ы. Шотган из спойлера тоже благополучно переехал - ни один дилдо в процессе добавления не пострадал :troll: Но он получился какой-то читерский - при устраивании экстерминатуса этим агрегатом, звезды розыска не дают.

http://funkyimg.com/p/2cEeM.jpghttp://funkyimg.com/p/2cEeN.jpghttp://funkyimg.com/p/2cEeL.jpg

 

 

Про покупку добавленного оружия в AmmuNation Как я понял, нужно редактировать main.scm. Отдельные попытки уже бывали, например, тут. Есть даже пример скрипта для мейна с добавленными для АммуНации блоками за авторством ZAZ'а.
Другой путь - расковырять GTA Underground и посмотреть, как это реализовано там.

 

Изменено пользователем little_idiot
  • RESPECT + 8
Опубликовано

fastman92 limit adjuster 3.1 released

 

What's new? Add it in this topic. Thank you.


KeshaSignature5.jpg

«Ламеров надо обучать. Игроков уважать. Читеров мочить в сортире». © Kesha_F1 

efoowner.gif

«Дураку закон не писан. Если писан, то не читан. Если читан, то не понят. Если понят, то не так». © Народное

Опубликовано

В версии 3.1 пофиксили два мелких бага:

- баг с гранатометами: педы не стреляли из добавленного, теперь стреляют;

- была исправлена проблема с оружием типа "melee", у которого не проигрывались некоторые звуки (типа удара по машине или педу).

  • RESPECT + 2
Опубликовано

Что за тип? Ударное типа биты? А я-то думал, почему не слышно.

GTA III Soviet Cars Pack 

GCU forum
YouTube

SA 90's Сar Pack

Модест Матвеевич представлялся мне сейчас совсем в особом свете. Я был убежден, что стоило бы Модесту Матвеевичу появиться здесь и заорать на упыря: "Вы это прекратите, товарищ Выбегалло!" - как упырь немедленно бы прекратил.  

Стругацкие «Понедельник начинается в субботу»

 

What can we say about this guy. The ancient Romans had a word for it: asshole.

The Sopranos

Опубликовано (изменено)

Ты прав - все "ударное" (клюшка для гольфа, дубинка, нож, бита, лопата, кий, катана, бензопила), хотя классификация не самая удачная - тот же дилдо именно к этой группе относится (с точки зрения игрока), но для игры он принадлежит к группе "подарки". Как и трость - она тоже из "подарков", а не из "ударного оружия"   :unknw:

Изменено пользователем little_idiot
  • RESPECT + 2
Опубликовано

Кто нибудь знает в чём дело игра вылетает при загрузке вот лог FLA

Game crashed unfortunately, here's a crash log:
Current process ID: 500
Current thread ID: 5916
Last file to be loaded: DATA\CARMODS.DAT
Last library loaded: NOT SET
Exception address: 0x004C4576 ("gta_sa.exe"+0xC4576)
Exception code: 0xC0000005
Exception name: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION

Inaccessible memory address: 0x12

вот изменения в  carmods.dat

wg_l_a_du, wg_r_a_du
wg_l_c_du, wg_r_c_du
dubsta, exh_a_du, exh_c_du, fbmp_a_du, fbmp_c_du, nto_b_l, nto_b_s, nto_b_tw, rbmp_a_du, rbmp_c_du, rf_a_du, rf_c_du, spl_a_du_r, spl_c_du_r, wg_l_a_du, wg_l_c_du
и значения в fla 
; IDE : objs section type 1 (14000)
IDE Objects Type 1 = 14020
 
; IDE : objs section type 2 (70)
IDE Objects Type 2 = 80
Помогите кто -нибудь
 
Опубликовано (изменено)

fastman92 limit adjuster 3.3 released!

 

Кто нибудь знает в чём дело игра вылетает при загрузке вот лог FLA

Game crashed unfortunately, here's a crash log:

Current process ID: 500

Current thread ID: 5916

Last file to be loaded: DATA\CARMODS.DAT

Last library loaded: NOT SET

Exception address: 0x004C4576 ("gta_sa.exe"+0xC4576)

Exception code: 0xC0000005

Exception name: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION

Inaccessible memory address: 0x12

вот изменения в carmods.dat

wg_l_a_du, wg_r_a_du

wg_l_c_du, wg_r_c_du

 

dubsta, exh_a_du, exh_c_du, fbmp_a_du, fbmp_c_du, nto_b_l, nto_b_s, nto_b_tw, rbmp_a_du, rbmp_c_du, rf_a_du, rf_c_du, spl_a_du_r, spl_c_du_r, wg_l_a_du, wg_l_c_du

и значения в fla

 

; IDE : objs section type 1 (14000)

IDE Objects Type 1 = 14020

 

; IDE : objs section type 2 (70)

IDE Objects Type 2 = 80

Помогите кто -нибудь

Model name used in carmods.dat isn't registered in IDE file.

Изменено пользователем fastman92
  • RESPECT + 2
Опубликовано

Hey fastman92! Add please all changes in your post. 

 

Example:

 

New in 3.3:

 

** 3.3
    - GTA SA, added PED STREAMING -> Pedgrp peds per group

 

Thank you.

  • RESPECT + 1


KeshaSignature5.jpg

«Ламеров надо обучать. Игроков уважать. Читеров мочить в сортире». © Kesha_F1 

efoowner.gif

«Дураку закон не писан. Если писан, то не читан. Если читан, то не понят. Если понят, то не так». © Народное

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...