Dimoman_93 Опубликовано 20 мая, 2016 Жалоба Опубликовано 20 мая, 2016 (изменено) Помогите плиз, опять) Поставил SSD, переустановил Windows 8.1 PRO x64. Папку с GTA San Andreas тупо всю скопировал на чистую 8.1. В итоге получил неработающий FLA 2.5 (лог не создаётся, текстуры глючат как в самые ужасные времена). На чистой 8.1 уже стоит Microsoft Visual C++ 2005-2015 и Net.Framework 4.6.Что ещё надо установить? Изменено 20 мая, 2016 пользователем Dimoman_93 1
Li Zhang Опубликовано 20 мая, 2016 Жалоба Опубликовано 20 мая, 2016 Совместимость ехе настраивал? DEP? 1 GTA III Soviet Cars Pack GCU forumYouTubeSA 90's Сar PackМодест Матвеевич представлялся мне сейчас совсем в особом свете. Я был убежден, что стоило бы Модесту Матвеевичу появиться здесь и заорать на упыря: "Вы это прекратите, товарищ Выбегалло!" - как упырь немедленно бы прекратил. Стругацкие «Понедельник начинается в субботу» What can we say about this guy. The ancient Romans had a word for it: asshole.The Sopranos
Dimoman_93 Опубликовано 20 мая, 2016 Жалоба Опубликовано 20 мая, 2016 (изменено) Совместимость ехе настраивал? DEP?Совместимость ставить с 8 или XP? Что за DEP? Совместимость не помогает. Наконец-то, заработал. Пришлось ещё поставить Microsoft Visual C++ 2005-2015 x86. Изменено 20 мая, 2016 пользователем Dimoman_93 3
fastman92 Опубликовано 3 июня, 2016 Жалоба Опубликовано 3 июня, 2016 fastman92 limit adjuster 2.9 got released today 4
PairDuck Опубликовано 3 июня, 2016 Жалоба Опубликовано 3 июня, 2016 Кто уже попробовал, поясните, что новенького в новой версии? ШОК-СЕНСАЦИЯ! Утки научились читать DVD!
Пёс-Призрак Опубликовано 3 июня, 2016 Жалоба Опубликовано 3 июня, 2016 Кто уже попробовал, поясните, что новенького в новой версии? ** 3.0 - GTA SA, WEAPON LIMITS were disabled in the previous version, which was a mistake ** 2.9 - GTA SA, added SHADOW LIMITS: Shadows stored, Poly - Bully SE, added DYNAMIC LIMITS: Peds, Vehicles, Objects - GTA SA, added DYNAMIC LIMITS: Peds, Vehicles, Objects, Tasks, Events, PointRoute, PatrolRoute, NodeRoute, TaskAllocator, PedAttractors - global exception handler improved 3
Optimus Prime Опубликовано 4 июня, 2016 Жалоба Опубликовано 4 июня, 2016 Подскажите за что отвечает и как правильно его настроить.Number of ZR350 vehicles = 1ZR350 1 = 477
Dmitrii_Mods Опубликовано 4 июня, 2016 Жалоба Опубликовано 4 июня, 2016 (изменено) Подскажите за что отвечает и как правильно его настроить.Number of ZR350 vehicles = 1ZR350 1 = 477 Ломает лимит на авто с поднимающимися фарами. Где number, ставишь к примеру 2, где ZR350 1 = 477, на следующей строчке прописываешь ZR350 2 = id твоей машины Изменено 4 июня, 2016 пользователем Dmitrii_Mods 1 МОЙ БЛОГ Моё ВК сообщество ROCK MODELS
Optimus Prime Опубликовано 4 июня, 2016 Жалоба Опубликовано 4 июня, 2016 Ломает лимит на авто с поднимающимися фарами. Где number, ставишь к примеру 2, где ZR350 1 = 477, на следующей строчке прописываешь ZR350 2 = id твоей машиныСпасибо.А кстати какой левел написать чтобы добавленая Cop car ездила по LS ; Cop car IDs for levelsCop car level 0 = 599Cop car level 1 = 596Cop car level 2 = 597Cop car level 3 = 598Cop bike = 523
little_idiot Опубликовано 4 июня, 2016 Жалоба Опубликовано 4 июня, 2016 (изменено) Никакой, там строчкой выше ясно указано, что; Currently it's only possible to put the default car/ped IDs for levels.; Random IDs won't workт.е. пока добавленные авто этой функцией никак не активировать. Изменено 4 июня, 2016 пользователем little_idiot 2 http://funkyimg.com/u2/3304/097/194626cfuserbar.jpgHow to add a tuning part to GTA SA - small FAQAdding some new weapons (FLA 3.0)MixSets 2.3.1 (RUS) or MixSets 3.0 rc2 (RUS)
little_idiot Опубликовано 6 июня, 2016 Жалоба Опубликовано 6 июня, 2016 (изменено) Собственно, а чего бы не потестить добавление пушек? Один FAQ в сети уже есть - я им пользовался в паре моментов и вам советую глянуть, если хотите свой португальский потренировать Добавление рассмотрим на примере револьвера Colt Anaconda by Dr. BrainM & James Lee Fort.Тоже добавлено в рамках теста - огнемет M202A1 FLASH by Renegade (но у нас это будет гранатомет, как вы поняли )- винчестер, стреляющий разрывными пулями, взятый у ThirteenAG;- абразивная пила по металлу из пака No More Room in Hell by NeroTheHero;- тесак из второй мафии (Mafia II Full Weapons Pack by LostMC). Добавляем кольт Файлы, которые необходимо будет изменять:- weapons.dat (тут, очевидно, настройки оружия);- default.ide (тут "забивается" ID модели);- файлы самого лимит-аджастера (и так понятно, зачем);- txd-файлы модов (чтобы иконки отображались в игре). Начнем с кольта - по дефолту он заменяет Desert Eagle, но авторы позаботились о написании настроек, которые мы и будем использовать. Я устанавливал файлы с помощью Modloader'а, но если вы предпочитаете по-страринке - проблем из-за этого не возникнет. Что нужно сделать:1) Определяем свободный ID - я выбрал 3974 и прописываем его в секцию Weapons файла default.ide (можете в секцию пистолетов, можете в любую другую - на работоспособность это не влияет, до тех пор, пока оружие "объявляется" в секции оружия, а это большая часть файла). Я добавил в пистолеты, чтобы был "порядок": # handguns346, colt45, colt45, colt45, 1, 30, 0347, silenced, silenced, silenced, 1, 30, 0348, desert_eagle, desert_eagle, python, 1, 30, 03974, anakonda, anakonda, python, 1, 30, 0 Нетрудно догадаться, что в строке, по порядку, прописано следующее:ModelId, ModelName, TextureName, Animation, unused, DrawDistance, unused - т.е. ID, имя dff, имя txd, анимация, НЕХ, дистанция прорисовки, НЕХ.Для параметра animation значения берутся из файла ped.ifp, и определяют тип анимации, проигрываемой при использовании оружия.Сохраняем файл и закрываем его. 2) Прописываем параметры в файл weapon.dat. При умелой настройке там много чего можно "наворотить" Не забывайте про то, что в СА есть такое понятие, как скилл владения оружием - не для всех пушек, но есть. Для пистолетов, как раз, имеется. Скилов, вроде, всего четыре: poor, gangster, hitman и double weapon hitman. Поэтому у некоторых пушек, типа нашего кольта, нужно прописывать три строки в weapons.dat, а у некоторых (типа гранатомета, из которого сколько не пали - точнее не станешь) - всего одну.Настройки тут лучше прописывать в секции, которые определены по-стандарту: пистолеты к пистолетам, дубины - к дубинам и т.д. Не забываем, что у кольта есть свои настройки и раньше (до изобретения аджастеров и прочих плагинов для добавления оружия) он заменял дигл. Т.е. если пушка без настроек - копируем те, на замену которой она планировалась автором. Вот "стандартные" настройки для пустынного орла: $ DESERT_EAGLE INSTANT_HIT 25.0 30.0 348 -1 2 pythonbad 6 ...$ DESERT_EAGLE INSTANT_HIT 30.0 35.0 348 -1 2 python 6 ...$ DESERT_EAGLE INSTANT_HIT 35.0 35.0 348 -1 2 python 6 .... Я намеренно "обрезал" строки - они длиннее, но сейчас не это важно, а номера, выделенные синим. Это - ID пустынного орла, который прописан в default.ide. Т.е. настройки для добавляемой в игру анаконды будут выглядеть так: $ ANAKONDA INSTANT_HIT 25.0 30.0 3974 -1 2 pythonbad 6 ...$ ANAKONDA INSTANT_HIT 30.0 35.0 3974 -1 2 python 6 ...$ ANAKONDA INSTANT_HIT 35.0 35.0 3974 -1 2 python 6 ... Строки вставляйте по образцу Рокстаровцев - т.е. каждые три строки настроек отделяются сверху и снизу пустой строкой от других. Сохраняем файл и закрываем его. 3) Теперь о том, что именно изменять в самом аджастере (файл fastman92limitAdjuster_GTASA.ini).Для начала неплохо бы в секции [iDE LIMITS увеличить лимит на количество пушек в игре:# IDE : weap section ( 51 )Weapon Models = XXX, где ХХХ - новое значение лимита. Без этого изменения можно добавить всего 1 ствол, а при добавлении второго, соответственно, будет вылет в самом начале загрузки. Далее, в секции [WEAPON LIMITS делаем следующее:; Enable weapon type loaderEnable weapon type loader = 1 - эта функция активирует загрузчик "типов" (или номеров) оружия. ; Weapon type loader, number of type IDs (70)Weapon type loader, number of type IDs = 71 - а это увеличивает количество доступных типов. Понятнее, чем в статье на моддинге, про это не сказать: при работе с оружием в скриптах для его идентификации используют его номер. Лимит таких вот номеров тут и задается. На каждую добавленную пушку нужен свой номер (т.е. +1 стандартному значению "70"). Причем, если вы увеличиваете не по порядку, а произвольно - тут должен стоять максимальный номер, который вы назначите оружию в файле gtasa_weapon_config.dat, о чем речь пойдет дальше. Начиная с версии 3.0, в папку GTASA\data копируется еще один файл - gtasa_weapon_config.dat. Структура этого файла проста:- секция, содержащая описание параметров;- секция с параметрами стандартного оружия;- служебная секция "объединения" некторых типов вооружения;- список ID которые не следует использовать при добавлении новых пушек;- секция для вставки новых пушек, которая так и называется "# ----- added weapons ------". В эту, последнюю, секцию и нужно вставить копию "стандартной" строки, которую можно найти... в секции с параметрами стандартного оружия Т.е. поскольку кольт планировался на замену дигла, то настройки дигла мы и возьмем: 24 DESERT_EAGLE 71 1 0 10 149 194 24 1.0 24 - это как раз и есть тот "номер" по которому игра "знает" пистолет в игре. Т.е. если вы, скажем, возьмете скрипт Change Gangs Weapons Manually - iFarbod и в его ini-файле пропишете какой-нибудь банде "24", то она будет вооружена именно пустынными орлами. Очевидно, что для нового ствола нужен новый номер - например, 70 (или больше).Важно: максимальный номер, прописаный тут, должен быть продублирован в настройках самого аджастера (параметр "Weapon type loader, number of type IDs")Важно: для нового оружия обязательно нужно заполнить последний параметр #K: string - parentWeaponType - optional parameter, хоть он и назван опциональным (у стандартного оружия эта колонка отсутствует, по понятным причинам). Если этого не сделать, то в игре пушка не будет стрелять, хотя и будет возможным целиться из нее и даже анимация стрельбы будет проигрываться. Сам параметр представляет собой имя стандартного оружия, взятое из соответствующей секции. Для кольта, например, готовая строка имеет вид: 70 ANAKONDA 71 1 0 10 149 194 24 1.0 DESERT_EAGLE где 70 - первый "свободный" номер (тип), а DESERT_EAGLE - "родительский" компонент. Вставляем строчку в секцию для добавления нового оружия и сохраняем файл. Обратите внимание:В этом файле, как уже отмечалось, есть секция для "связывания" друг с другом некоторых типов вооружения:# additional settings for some weapons! SET_ASSOCIATED_WEAPON RLAUNCHER ROCKET! SET_ASSOCIATED_WEAPON RLAUNCHER_HS ROCKET_HS! SET_ASSOCIATED_WEAPON SATCHEL_CHARGE DETONATOR Как видно из самих параметров, к гранатомету и бандуре с тепловым наведением (не знаю, как вы ее называете ) "прицепляется" сам снаряд от них (т.е. ракета), а к бомбе-липучке - ее детонатор. Если вы добавляете подобное оружие, то после строк с параметрами добавленного оружия вам необходимо вставить подобную, но уже для добавленного! Вот, например, как у меня выглядит конец файла, после добавления всего, что в спойлере: # ----------------------------------- added weapons -----------------------------------# you will add entries of new weapons probably here# A B C D E F G H I J K70 ANAKONDA71 1 0 10 149 194 24 1.0 DESERT_EAGLE - это кольт71 MFLASH -1 0 0 4 164 40 178 1.0 RLAUNCHER - это как раз огнемет, стреляющий ракетами72 ABRASIVE -1 0 1 1 97 194 247 1.0 CHAINSAW - пила абразивная73 MAFIA -1 1 1 1 97 194 247 1.0 KNIFE - тесак из мафии74 EXPLO -1 1 0 20 249 131 215 1.0 DILDO2 - винчестер от TAG'а ! SET_ASSOCIATED_WEAPON MFLASH ROCKET - а это тот самый "линк" для добавленного M202A1 FLASH by Renegade и ракеты. Если не прописать эту строку, то он стрелять не будет. 4) Изменяем txd-файл, чтобы в игре отображалась иконка. Для этого открываем txd-архив, и переименовываем изображение иконки так, чтобы оно отвечало правилу "modelnameicon" - в моем случае имя должно быть anakondaicon:http://funkyimg.com/p/2cDML.png Все! Оружие в игре. Для спавна можно воспользоваться скриптом от Djunior_Djjr (в игре нажимаете комбинацию "W+O", вводите название модели и нажимаете "Enter" для спавна) Итого Что не работает (пока еще):- добавленное оружие нельзя добавить в продажу (но можно скриптами раздать педам) - этой фичи в аджастере не будет. Дружно исследуем мод GTA Underground.- добавленное оружие не создает пикап, т.е. убив педа с новой пушкой вы не сможете ее подобрать (только с модом IVLM);- под добавленным оружием не отображаются проекции света (если вы используете мод IVLM);- добавленное оружие не будет использовать расширенные функции, даже если адаптировано к этому моду; http://funkyimg.com/p/2cEcB.jpghttp://funkyimg.com/p/2cEcA.jpghttp://funkyimg.com/p/2cEcC.jpghttp://funkyimg.com/p/2cEcF.jpghttp://funkyimg.com/p/2cEfe.jpghttp://funkyimg.com/p/2cGqU.jpghttp://funkyimg.com/p/2cEcH.jpg З.Ы. Прикольно, что на последнем скрине, шлюха уже вооружена добавленным тесаком - он еще не прописан ни в каких скриптах, и даже больше - игра вылетает, если его заспавнить для Сидоджи. А шлюхе нипочем З.Ы.Ы. Шотган из спойлера тоже благополучно переехал - ни один дилдо в процессе добавления не пострадал Но он получился какой-то читерский - при устраивании экстерминатуса этим агрегатом, звезды розыска не дают.http://funkyimg.com/p/2cEeM.jpghttp://funkyimg.com/p/2cEeN.jpghttp://funkyimg.com/p/2cEeL.jpg Про покупку добавленного оружия в AmmuNation Как я понял, нужно редактировать main.scm. Отдельные попытки уже бывали, например, тут. Есть даже пример скрипта для мейна с добавленными для АммуНации блоками за авторством ZAZ'а.Другой путь - расковырять GTA Underground и посмотреть, как это реализовано там. Изменено 7 июня, 2016 пользователем little_idiot 8 http://funkyimg.com/u2/3304/097/194626cfuserbar.jpgHow to add a tuning part to GTA SA - small FAQAdding some new weapons (FLA 3.0)MixSets 2.3.1 (RUS) or MixSets 3.0 rc2 (RUS)
fastman92 Опубликовано 7 июня, 2016 Жалоба Опубликовано 7 июня, 2016 fastman92 limit adjuster 3.1 released 4
Kesha F1 Опубликовано 8 июня, 2016 Жалоба Опубликовано 8 июня, 2016 fastman92 limit adjuster 3.1 released What's new? Add it in this topic. Thank you. «Ламеров надо обучать. Игроков уважать. Читеров мочить в сортире». © Kesha_F1 «Дураку закон не писан. Если писан, то не читан. Если читан, то не понят. Если понят, то не так». © Народное
little_idiot Опубликовано 8 июня, 2016 Жалоба Опубликовано 8 июня, 2016 В версии 3.1 пофиксили два мелких бага:- баг с гранатометами: педы не стреляли из добавленного, теперь стреляют;- была исправлена проблема с оружием типа "melee", у которого не проигрывались некоторые звуки (типа удара по машине или педу). 2 http://funkyimg.com/u2/3304/097/194626cfuserbar.jpgHow to add a tuning part to GTA SA - small FAQAdding some new weapons (FLA 3.0)MixSets 2.3.1 (RUS) or MixSets 3.0 rc2 (RUS)
Li Zhang Опубликовано 8 июня, 2016 Жалоба Опубликовано 8 июня, 2016 Что за тип? Ударное типа биты? А я-то думал, почему не слышно. GTA III Soviet Cars Pack GCU forumYouTubeSA 90's Сar PackМодест Матвеевич представлялся мне сейчас совсем в особом свете. Я был убежден, что стоило бы Модесту Матвеевичу появиться здесь и заорать на упыря: "Вы это прекратите, товарищ Выбегалло!" - как упырь немедленно бы прекратил. Стругацкие «Понедельник начинается в субботу» What can we say about this guy. The ancient Romans had a word for it: asshole.The Sopranos
little_idiot Опубликовано 8 июня, 2016 Жалоба Опубликовано 8 июня, 2016 (изменено) Ты прав - все "ударное" (клюшка для гольфа, дубинка, нож, бита, лопата, кий, катана, бензопила), хотя классификация не самая удачная - тот же дилдо именно к этой группе относится (с точки зрения игрока), но для игры он принадлежит к группе "подарки". Как и трость - она тоже из "подарков", а не из "ударного оружия" Изменено 8 июня, 2016 пользователем little_idiot 2 http://funkyimg.com/u2/3304/097/194626cfuserbar.jpgHow to add a tuning part to GTA SA - small FAQAdding some new weapons (FLA 3.0)MixSets 2.3.1 (RUS) or MixSets 3.0 rc2 (RUS)
SLON Опубликовано 9 июня, 2016 Жалоба Опубликовано 9 июня, 2016 In the latest versions of FLA, gta_sa.exe quits not with the exit from the game, but only after a few seconds after that.So it should be, or what? 1 http://lines.akusherstvo.ru/lineika/795259.gif
Пёс-Призрак Опубликовано 9 июня, 2016 Жалоба Опубликовано 9 июня, 2016 ** 3.2 - GTA SA, fixed little bug with the paths in CRoadBlocks::GetRoadBlockNodeInfo
fastman92 Опубликовано 15 июня, 2016 Жалоба Опубликовано 15 июня, 2016 (изменено) Does anyone add new weapons? You could be amazed by how well it works. Изменено 15 июня, 2016 пользователем fastman92 2
Optimus Prime Опубликовано 19 июня, 2016 Жалоба Опубликовано 19 июня, 2016 Кто нибудь знает в чём дело игра вылетает при загрузке вот лог FLAGame crashed unfortunately, here's a crash log:Current process ID: 500Current thread ID: 5916Last file to be loaded: DATA\CARMODS.DATLast library loaded: NOT SETException address: 0x004C4576 ("gta_sa.exe"+0xC4576)Exception code: 0xC0000005Exception name: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATIONInaccessible memory address: 0x12вот изменения в carmods.datwg_l_a_du, wg_r_a_duwg_l_c_du, wg_r_c_dudubsta, exh_a_du, exh_c_du, fbmp_a_du, fbmp_c_du, nto_b_l, nto_b_s, nto_b_tw, rbmp_a_du, rbmp_c_du, rf_a_du, rf_c_du, spl_a_du_r, spl_c_du_r, wg_l_a_du, wg_l_c_duи значения в fla ; IDE : objs section type 1 (14000)IDE Objects Type 1 = 14020 ; IDE : objs section type 2 (70)IDE Objects Type 2 = 80Помогите кто -нибудь
fastman92 Опубликовано 21 июня, 2016 Жалоба Опубликовано 21 июня, 2016 (изменено) fastman92 limit adjuster 3.3 released! Кто нибудь знает в чём дело игра вылетает при загрузке вот лог FLA Game crashed unfortunately, here's a crash log: Current process ID: 500 Current thread ID: 5916 Last file to be loaded: DATA\CARMODS.DAT Last library loaded: NOT SET Exception address: 0x004C4576 ("gta_sa.exe"+0xC4576) Exception code: 0xC0000005 Exception name: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION Inaccessible memory address: 0x12 вот изменения в carmods.dat wg_l_a_du, wg_r_a_du wg_l_c_du, wg_r_c_du dubsta, exh_a_du, exh_c_du, fbmp_a_du, fbmp_c_du, nto_b_l, nto_b_s, nto_b_tw, rbmp_a_du, rbmp_c_du, rf_a_du, rf_c_du, spl_a_du_r, spl_c_du_r, wg_l_a_du, wg_l_c_du и значения в fla ; IDE : objs section type 1 (14000) IDE Objects Type 1 = 14020 ; IDE : objs section type 2 (70) IDE Objects Type 2 = 80 Помогите кто -нибудь Model name used in carmods.dat isn't registered in IDE file. Изменено 21 июня, 2016 пользователем fastman92 2
Kesha F1 Опубликовано 21 июня, 2016 Жалоба Опубликовано 21 июня, 2016 Hey fastman92! Add please all changes in your post. Example: New in 3.3: ** 3.3 - GTA SA, added PED STREAMING -> Pedgrp peds per group Thank you. 1 «Ламеров надо обучать. Игроков уважать. Читеров мочить в сортире». © Kesha_F1 «Дураку закон не писан. Если писан, то не читан. Если читан, то не понят. Если понят, то не так». © Народное
Optimus Prime Опубликовано 21 июня, 2016 Жалоба Опубликовано 21 июня, 2016 fastman92 limit adjuster 3.3 released! Model name used in carmods.dat isn't registered in IDE file.Имя модели сразу же было прописано в ide файле.
seke757 Опубликовано 21 июня, 2016 Автор Жалоба Опубликовано 21 июня, 2016 Имя модели сразу же было прописано в ide файле.Покажи как ты прописал тюнинг в VEH_MODS.IDE 1
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти