Перейти к содержанию

Officer John

Members
  • Постов

    37
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о Officer John

  • День рождения 16.06.1988

Контакты

  • Сайт:
    http://

Информация

  • Пол:
    Мужчина

Посетители профиля

3 819 просмотров профиля

Достижения Officer John

Наемник

Наемник (1/8)

1

Репутация

  1. Та же история. Можно пофиксить ссылку или перезалить архив?
  2. Всем привет. Адаптировал авто под EML, при тестировании обнаружились глюки. Иногда огни пропадают, иногда просто зависают, даже после выключения сирены. Иногда - замирают. Выбрасывал аси плагины, перетряхивал скрипты. Один вроде сильно влиял, после его удаления глюки сократились, но не исчезли совсем.
  3. Разобрался, спасибо. Просьба к автору мода, если можно сделать возможность увеличить Id спецтранспорта - полиции, скорой, пожарной и. т. д. Что бы можно было присвоить их функции добавленным авто или просто другим id. Ещё маленькая просьба по поводу авиа: добавить возможность добавлять на новые id авиатранспорта функции рабочих шасси - как на rustler, at400 и т. д.
  4. [LEVEL LIMITS] ; Level limits are enabled if you uncomment 'Number of levels' ; Currently it's only possible to put the default car/ped IDs for levels. ; Random IDs won't work #Number of levels = 4 ; Cop car IDs for levels Cop car level 0 = 600 Cop car level 1 = 596 Cop car level 2 = 597 Cop car level 3 = 598 Cop bike = 523 Как можно добавить дополнительные полицейские машины? Что нужно прописать?
  5. UPD: проверил на ноуте, затем через встроенное аудио компа - всё работало нормально. Решил проблему путём отката драйвера аудиокарты, а затем - установки последней версии.
  6. Всем привет. AMD FX 8350 Nvidia GeForce GTX 960 ASUS Xonar DX RAM 8 GB Win 7 64 SP 1 После установки Винды 7 64 отметил появление артефактов со звуками. На некотором оружии (МикроУзи, МП5, АК47, М4, пулемёты на Растлере) какой-то треск вместо звука выстрела. При езде на автомобилях провисания в звуке двигателя во время разгона. Ставил разные параметры совместимости, как рекомендуется. Проверял на чистой ГТА. Не помогло. Может, кто сталкивался? Спасибо.
  7. По поводу SWATVAN, есть очень даже труЪ моделька. style_images/icon_plus_1.gif Раскрывающийся текстhttp://img.cadnav.com/allimg/140204/1-140204001JRA.jpg
  8. Пытаюсь наложить в Занозе 2 текстуру ржавчины поверх текстуры кузова. Отображается только текстура кузова. Обе на uv1, должны лечь именно как текстуры, а не текстура+отражение. При разделении на uv1 и uv2 ничего не меняется. Возможно ли это реализовать? style_images/icon_plus_1.gif Раскрывающийся текстhttp://img4.tempfile.ru/13200/19b5f0c4cb/92fd3d8d66097a6f8490324e.jpg
  9. Так и я о том же, только в NYPD. Они трак № 3, кажется кому-то уже продали. Вероятно, Рокстар сделали его в третьей части именно как прототип этих траков ESU для Либерти Сити, и во всех последующих решили просто продолжить традицию. ПыСы: Если что, я имею ввиду именно конец 80-х - начало 90-х.
  10. Сорри, пропустил! Я долго размышлял над заменой Enforcer. Насколько я понял, в серии ГТА Enforcer вообще не имеет реального полицейского прототипа - найти реальный прототип грузовика SWAT мне не удалось, кроме вышеупомянутого Нью-Йоркского Макка. Но у нас не Либерти. Я выяснил, что такие авто на базе грузовиков использовали пожарные департаменты, как спасательные (Rescue). На Enforcer более аутенично будет смотреться авто на базе Peterbilt, или Kenworth, и то и другое есть у Арлана. style_images/icon_plus_1.gif Раскрывающийся текстhttp://www.hvfd6.org/files/news/1134/Peterbilt%20Squad%202_2.jpg http://fire-engine-photos.com.s3.amazonaws.com/2682.jpg http://fire-engine-photos.com.s3.amazonaws.com/28045.jpg http://www.fentonfire.com/images/library/full/4618_R1049side3a.jpg http://chicagoareafire.com/blog/wp-content/uploads/2013/04/South-Holland-squad-LS.jpg
  11. По поводу полицейского Mack'а из четвёрки. Это ничто иное, как кабина и рама грузовика от Arlan Edwards и кузов от Enforcer HD.
  12. Между прочим, есть вот такая моделька от Авиалины и Майндф...ка - 1985 Oldsmobille Cutlass. Твой Bonneville его однобазник. Может быть, можно взять какие-то детали с Олдса, или наоборот? Обе модельки очень даже ничего. И подвеска у Олдса детализированная и рабочая. Но у Bonneville больше сходства с Greenwood.
  13. Сорри за небольшой оффтоп, но прототип Стэффорда - Rolls Royce Silver Shadow 1965–1980. Есть неплохая моделька, но она: 1. Хайполи (очень хай) 2. Нет подкапотного и двигателя, отделённых дверей и др, требует доработки. Раньше встречалась на разных платных сайтах, недавно нашел её на бесплатном. Кому интересно, вот он. style_images/icon_plus_1.gif Раскрывающийся текстhttp://previewcf.turbosquid.com/Preview/2011/07/18__22_10_08/rolls%20royce%20silver%20shaddow%201.jpg0cd74fa4-0435-44ee-b1b5-b92f9f7b8e75Large.jpg
  14. Решил модернизировать скрипт Undercover Patrol с целью превратить его в Highway Patrol, но... Данный скрипт должен активироваться, если у игрока больше одной звезды. Проблема с проверкой уровня розыска игрока. Игра грузится и зависает на экране загрузки. Без этой проверки работает. В чём причина? style_images/icon_plus_1.gif Раскрывающийся текст// This file was decompiled using SASCM.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007 {$CLEO .cs} //-------------MAIN--------------- thread 'SAUC' 4@ = 490 5@ = 346 7@ = 250 8@ = 183 :SAUC_00 if and Player.Defined($PLAYER_CHAR) Player.WantedLevel($PLAYER_CHAR) > 1 jf @SAUC_00 if 8154: not actor $PLAYER_ACTOR in_zone 'LS' jf @SAUC_00 if 8154: not actor $PLAYER_ACTOR in_zone 'SF' jf @SAUC_00 if 8154: not actor $PLAYER_ACTOR in_zone 'VE' jf @SAUC_00 :SAUC_43 wait 500 if and 9@ == 0 $ONMISSION == 0 jf @SAUC_00 :SAUC_89 wait 0 0@ = -1 if Player.Defined($PLAYER_CHAR) jf @SAUC_89 04C4: store_coords_to 11@ 12@ 13@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset -200.0 200.0 0.0 04C4: store_coords_to 14@ 15@ 16@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 200.0 400.0 0.0 053E: 0@ = get_random_car_with_model -1 in_rectangle_cornerA 11@ 12@ cornerB 14@ 15@ if not 0@ == -1 jf @SAUC_218 jump @SAUC_320 :SAUC_218 04C4: store_coords_to 11@ 12@ 13@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset -200.0 -200.0 0.0 04C4: store_coords_to 14@ 15@ 16@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 200.0 -400.0 0.0 053E: 0@ = get_random_car_with_model -1 in_rectangle_cornerA 11@ 12@ cornerB 14@ 15@ if not 0@ == -1 jf @SAUC_89 jump @SAUC_320 :SAUC_320 0407: store_coords_to 17@ 18@ 19@ from_car 0@ with_offset 0.0 0.0 0.0 10@ = Car.Angle(0@) gosub @SAUC_1758 Model.Load(4@) Model.Load(7@) Model.Load(8@) Model.Load(5@) Model.Load(#COLT45) :SAUC_389 wait 0 if and Model.Available(4@) Model.Available(7@) Model.Available(8@) Model.Available(5@) Model.Available(#COLT45) jf @SAUC_389 Car.Destroy(0@) 1@ = Car.Create(4@, 17@, 18@, 19@) 0129: 2@ = create_actor_pedtype 6 model 7@ in_car 1@ driverseat 01C8: 3@ = create_actor_pedtype 6 model 8@ in_car 1@ passenger_seat 0 01B2: give_actor 2@ weapon 22 ammo 99999 // Load the weapon model before using this Actor.WeaponAccuracy(2@) = 100 01B2: give_actor 3@ weapon 22 ammo 99999 // Load the weapon model before using this Actor.WeaponAccuracy(3@) = 100 Actor.Health(2@) = 100 Actor.Health(3@) = 100 Car.Angle(1@) = 10@ Model.Destroy(4@) Model.Destroy(7@) Model.Destroy(8@) Model.Destroy(5@) Model.Destroy(#COLT45) 0407: store_coords_to 21@ 22@ 23@ from_car 1@ with_offset 0.0 1000.0 0.0 Car.SetImmunities(1@, 0, 0, 0, 0, 0) Car.DriveTo(1@, 21@, 22@, 23@) Car.SetMaxSpeed(1@, 30.0) Car.SetToNormalDriver(1@) Car.SetDriverBehaviour(1@, FollowRoad) 00AE: set_car 1@ traffic_behaviour_to 4 0397: enable_car 1@ siren 0 33@ = 5000 32@ = 0 25@ = 0 Car.DoorStatus(1@) = 4 :SAUC_687 wait 0 if Player.Defined($PLAYER_CHAR) jf @SAUC_1736 if and not Car.Wrecked(1@) 82BF: not car 1@ sunk 81F4: not car 1@ flipped jf @SAUC_1736 if and not Actor.Dead(2@) not Actor.Dead(3@) Actor.InCar(2@, 1@) Actor.InCar(3@, 1@) jf @SAUC_1512 if and 9@ == 0 $ONMISSION == 0 jf @SAUC_1736 if or Actor.InCar($PLAYER_ACTOR, 1@) 8202: not actor $PLAYER_ACTOR near_car 1@ radius 450.0 450.0 flag 0 Player.WantedLevel($PLAYER_CHAR) > 5 jf @SAUC_848 jump @SAUC_1736 :SAUC_848 if and not Player.WantedLevel($PLAYER_CHAR) > 0 051C: car 1@ damaged_by_actor $PLAYER_ACTOR jf @SAUC_881 Player.SetMinWantedLevel($PLAYER_CHAR, 1) :SAUC_881 if Player.WantedLevel($PLAYER_CHAR) > 0 jf @SAUC_968 if 33@ > 5000 jf @SAUC_1030 33@ = 0 Car.SetToPsychoDriver(1@) Car.SetMaxSpeed(1@, 100.0) Car.SetDriverBehaviour(1@, 6) 00AE: set_car 1@ traffic_behaviour_to 6 0397: enable_car 1@ siren 1 jump @SAUC_1030 :SAUC_968 if 051C: car 1@ damaged_by_actor $PLAYER_ACTOR jf @SAUC_994 jump @SAUC_687 :SAUC_994 Car.SetMaxSpeed(1@, 30.0) Car.SetToNormalDriver(1@) Car.SetDriverBehaviour(1@, FollowRoad) 00AE: set_car 1@ traffic_behaviour_to 4 jump @SAUC_1030 :SAUC_1030 if 25@ == 0 jf @SAUC_1100 if and 0202: actor $PLAYER_ACTOR near_car 1@ radius 10.0 10.0 flag 0 Player.WantedLevel($PLAYER_CHAR) > 0 jf @SAUC_687 32@ = 0 25@ = 1 :SAUC_1100 if and 25@ == 1 32@ > 5000 jf @SAUC_1232 if 0202: actor $PLAYER_ACTOR near_car 1@ radius 10.0 10.0 flag 0 jf @SAUC_1331 32@ = 0 25@ = 0 Car.DoorStatus(1@) = 0 0633: AS_actor 2@ exit_car 0633: AS_actor 3@ exit_car 0961: unknown_actor 2@ flag 1 0961: unknown_actor 3@ flag 1 06E4: AS_actor 2@ attempt_to_bust_actor $PLAYER_ACTOR 06E4: AS_actor 3@ attempt_to_bust_actor $PLAYER_ACTOR Car.DoorStatus(1@) = 0 jump @SAUC_1345 :SAUC_1232 if or 051A: actor 2@ damaged_by_actor $PLAYER_ACTOR 051A: actor 3@ damaged_by_actor $PLAYER_ACTOR Actor.Animation($PLAYER_ACTOR) == "CAR_DOORLOCKED_LHS" Actor.Animation($PLAYER_ACTOR) == "CAR_DOORLOCKED_RHS" jf @SAUC_687 32@ = 0 25@ = 6000 jump @SAUC_687 :SAUC_1331 25@ = 0 jump @SAUC_687 :SAUC_1345 wait 0 if Player.Defined($PLAYER_CHAR) jf @SAUC_1736 if Player.WantedLevel($PLAYER_CHAR) > 0 jf @SAUC_1736 if or not Actor.Dead(2@) not Actor.Dead(3@) jf @SAUC_1736 if or 0104: actor $PLAYER_ACTOR near_actor 2@ radius 70.0 70.0 70.0 sphere 0 0104: actor $PLAYER_ACTOR near_actor 3@ radius 70.0 70.0 70.0 sphere 0 jf @SAUC_1736 if and not Actor.Dead(2@) not Actor.Dead(3@) jf @SAUC_1486 :SAUC_1486 if 33@ > 5000 jf @SAUC_1345 33@ = 0 :SAUC_1512 if Player.WantedLevel($PLAYER_CHAR) > -1 jf @SAUC_1736 if and not Actor.Dead(2@) 0104: actor $PLAYER_ACTOR near_actor 2@ radius 70.0 70.0 70.0 sphere 0 jf @SAUC_1642 if and Actor.InCar(2@, 1@) 0104: actor $PLAYER_ACTOR near_actor 2@ radius 30.0 30.0 70.0 sphere 0 jf @SAUC_1627 Car.DoorStatus(1@) = 0 0633: AS_actor 2@ exit_car :SAUC_1627 0961: unknown_actor 2@ flag 1 06E4: AS_actor 2@ attempt_to_bust_actor $PLAYER_ACTOR :SAUC_1642 if and not Actor.Dead(3@) 0104: actor $PLAYER_ACTOR near_actor 3@ radius 70.0 70.0 70.0 sphere 0 jf @SAUC_1736 if Actor.InCar(3@, 1@) jf @SAUC_1714 Car.DoorStatus(1@) = 0 0633: AS_actor 3@ exit_car :SAUC_1714 0961: unknown_actor 3@ flag 1 06E4: AS_actor 3@ attempt_to_bust_actor $PLAYER_ACTOR jump @SAUC_1345 :SAUC_1736 Actor.RemoveReferences(3@) Actor.RemoveReferences(2@) Car.RemoveReferences(1@) jump @SAUC_43 :SAUC_1758 0209: 6@ = random_int_in_ranges 0 6 0871: init_jump_table 6@ total_jumps 7 default_jump 0 @SAUC_1830 jumps 0 @SAUC_1830 1 @SAUC_1845 2 @SAUC_1860 3 @SAUC_1875 4 @SAUC_1890 5 @SAUC_1905 6 @SAUC_1920 :SAUC_1830 4@ = 596 jump @SAUC_1935 :SAUC_1845 4@ = 596 jump @SAUC_1935 :SAUC_1860 4@ = 596 jump @SAUC_1935 :SAUC_1875 4@ = 596 jump @SAUC_1935 :SAUC_1890 4@ = 596 jump @SAUC_1935 :SAUC_1905 4@ = 596 jump @SAUC_1935 :SAUC_1920 4@ = 596 jump @SAUC_1935 :SAUC_1935 0209: 6@ = random_int_in_ranges 0 15 0871: init_jump_table 6@ total_jumps 16 default_jump 0 @SAUC_2072 jumps 0 @SAUC_2072 1 @SAUC_2087 2 @SAUC_2102 3 @SAUC_2116 4 @SAUC_2131 5 @SAUC_2146 6 @SAUC_2161 0872: jump_table_jumps 7 @SAUC_2175 8 @SAUC_2189 9 @SAUC_2203 10 @SAUC_2218 11 @SAUC_2232 12 @SAUC_2246 13 @SAUC_2260 14 @SAUC_2275 15 @SAUC_2289 :SAUC_2072 7@ = 184 jump @SAUC_2303 :SAUC_2087 7@ = 183 jump @SAUC_2303 :SAUC_2102 7@ = 122 jump @SAUC_2303 :SAUC_2116 7@ = 128 jump @SAUC_2303 :SAUC_2131 7@ = 206 jump @SAUC_2303 :SAUC_2146 7@ = 250 jump @SAUC_2303 :SAUC_2161 7@ = 59 jump @SAUC_2303 :SAUC_2175 7@ = 121 jump @SAUC_2303 :SAUC_2189 7@ = 73 jump @SAUC_2303 :SAUC_2203 7@ = 182 jump @SAUC_2303 :SAUC_2218 7@ = 55 jump @SAUC_2303 :SAUC_2232 7@ = 60 jump @SAUC_2303 :SAUC_2246 7@ = 100 jump @SAUC_2303 :SAUC_2260 7@ = 250 jump @SAUC_2303 :SAUC_2275 7@ = 28 jump @SAUC_2303 :SAUC_2289 7@ = 29 jump @SAUC_2303 :SAUC_2303 0209: 6@ = random_int_in_ranges 0 15 0871: init_jump_table 6@ total_jumps 16 default_jump 0 @SAUC_2440 jumps 0 @SAUC_2440 1 @SAUC_2455 2 @SAUC_2469 3 @SAUC_2483 4 @SAUC_2498 5 @SAUC_2513 6 @SAUC_2528 0872: jump_table_jumps 7 @SAUC_2542 8 @SAUC_2556 9 @SAUC_2570 10 @SAUC_2585 11 @SAUC_2599 12 @SAUC_2614 13 @SAUC_2629 14 @SAUC_2644 15 @SAUC_2658 :SAUC_2440 8@ = 242 jump @SAUC_2673 :SAUC_2455 8@ = 64 jump @SAUC_2673 :SAUC_2469 8@ = 47 jump @SAUC_2673 :SAUC_2483 8@ = 151 jump @SAUC_2673 :SAUC_2498 8@ = 219 jump @SAUC_2673 :SAUC_2513 8@ = 186 jump @SAUC_2673 :SAUC_2528 8@ = 40 jump @SAUC_2673 :SAUC_2542 8@ = 90 jump @SAUC_2673 :SAUC_2556 8@ = 101 jump @SAUC_2673 :SAUC_2570 8@ = 238 jump @SAUC_2673 :SAUC_2585 8@ = 91 jump @SAUC_2673 :SAUC_2599 8@ = 131 jump @SAUC_2673 :SAUC_2614 8@ = 181 jump @SAUC_2673 :SAUC_2629 8@ = 233 jump @SAUC_2673 :SAUC_2644 8@ = 30 jump @SAUC_2673 :SAUC_2658 8@ = 150 jump @SAUC_2673 :SAUC_2673 return
  15. Держи! У меня, правда, адаптация на скорую руку - тоже для проверки. Предназначен на copcarvg, если будешь ставить на что-то другое, открой 599.eml блокнотом и поменяй id.
×
×
  • Создать...