Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Подкиньте пилз ссылочку и на занозу билд 699 и на копейку этого тов.ЕгоретЗ
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ФАК по Занозе 2 и по конверту тачки в СА через 3д Макс готов, скоро будет выложен на сайте, так что ждите.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

спасибо конечно, но мне бы сразу крякнутую,если она есть конечно
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подкиньте пилз ссылочку и на занозу билд 699 и на копейку этого тов.ЕгоретЗ

Крякнутую занозу я вижу ты получил

(лично я качал с офсайта и сам менял байт, который Gary_Gray сломал.)

А копейка пока бета версия, он мне её потестить дал. Жди полной версии.

 

 

З. Ы.

 

Я тут сам столкнулся с одной проблемкой:

Конверчу я тачку из Flat Out'a и хочу к ней применить свой блеск, а не стандартный Санин.

Вот добавляю я второй текстурой блеск. (Ну короче как EgoretZ писал на старом форуме)

А она у меня так зверско блестит, даже текстуру тачки не видно.

всё перепробовал. Кто знает помогите!

 

з.з.ы.

На сайте занозы есть хорошие доки, но на инглише. Вот бы перевёл кто.

тут

post-369-1123937019_thumb.jpg

Изменено пользователем OLEGator
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ЗДРАВСТВУЙТЕ!!! :help:

Zmodeler v2.0.4 701 cracked

У меня проблемы с Занозой 2. Я исправляю машину FORD Mustang GT-500 (когда-то она была для Вайса затем ее кто-то отконвертил) у нее были огромные колеса (по диаметру) и у меня вроде бы получилосьих уменьшить в занозе2, но есть такие глюки:

1) На поврежденных частях машины в месте вмятин отсуствуют текстуры, там просто прозрачно!!! (причем это как в занозе, так и в игре). Когда я в первый раз ставил эту тачку в игру (еще с большими колесами), такого глюка не было, он появился во время первого импорта в занозу.

2) Колеса немного утопают в асфальте (по диски). Раньше огромные колеса не утопали

3)Слишком много хрома (но здесь мне кажется я знаю что делать, нада из txd файла машины убрать текстуру хрома)

4)НЕ прозрачное лобовое стекло.

 

Я читал советы Egoretz в новом и старом форуме но это мне не помогло (я ничего не смог сделать по незнанию)...

 

Если можно помогите подробным советом как и что делать...

 

PS Zанозой я пользуюсь впервые и вообще 3d моделлером, поэтому просьба обьяснять как очень чайнику :). Очень хочу научиться...

 

И еще вопрос: Я читал на форумах что когда открываешь машину из 1занозы во второй там надо настраивать нормали, просьба дайте ссылку или обьясните что это такое, а главное как их настраивать????

 

post-525-1125060384_thumb.jpgpost-525-1125060428_thumb.jpg

Изменено пользователем Avenarius
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1.Про повр.детали.

Посмотри текстуры повреждений.И проверь ползунок glowing,он должен быть смещен вправо.

2.Про колеса.

Попробуй не трогать колеса в занозе,ведь в игре нормально,а измени размер в vehicles.ide(две предпосл.цифры).

3.Хром.

Всем известный глюк.Не знаю,что подсказать.Надо конвертить через макс.Заноза не поможет.Хром убирать не надо.Без хрома,как без одежды.

4.Про лобовуху.

Создай материал.Цвет-черный.Сдвинь ползунок glowing влево по степени прозрачности материала.Закрой мат.едитор(E).Оставь одно стекло.Выдели его(Create-object-detach=select-all).Нажми ктрл+а и выбери свой созданый материал стекла.Доп функция хрома на второй закладке.Должен присутствовть при материале.

 

Все вроде,если че спрашивай

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сделал значит я тачку, настроил текстуры, иерархию, сделал все что можно было. А в игре подхожу к гаражу он не открывается в салоне не появляется, пытался через прогу CarSpawner ее замутить, тоже не получается :fool: . Погите может кто знает что я мог упустить.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

to geza

Проблема с TXD.

Необходимо (и проще) взять стандартный txd файл любой тачки из SA и запихать туда свои тектуры в tga формате........конечно не переворачивая их затем.

Изменено пользователем [H][K][S]
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Помогите мне plz! Я не понимаю, как в Zanoz'e (2) для GTA SA сделать ветвь из деталей,

в окне "Scene node browser", как у всех нормальных тачек. Так, например:

 

+blista

|

|

-reverse lights

-и т.п.

|

+chassis_dummy

|

|

+chassis_vlo

|

-chassis_hi

-и т.п.

 

Помогите, пожалуйста!!!!!

 

P.S. - И, еще, подскажите, как сделать нормальный Export готового файла (Или найти НАСТОЯЩИЙ Фильтр DFF.), а то не в 1 не во 2 Занозе он нормально не делался

(В 1 - просто не работало, а во 2 - он его делает, но потом оказывается. что он весит 0Байт). И вообще, как вы тачки из Vice перегоняете в SA?

Заранее спасибо! :help:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

to geza

Проблема с  TXD.

Необходимо (и проще) взять стандартный txd файл любой тачки из SA и запихать туда свои тектуры в tga формате........конечно не переворачивая их затем.

<{POST_SNAPBACK}>

Спасибо конечно за помощ но твой совет не помог :nea:

 

Помогите мне plz! Я не понимаю, как в Zanoz'e (2) для GTA SA сделать ветвь из деталей,

в окне "Scene node browser", как у всех нормальных тачек. Так, например:

 

+blista

|

|

-reverse lights

-и т.п.

|

+chassis_dummy

|

|

+chassis_vlo

|

-chassis_hi

-и т.п.

 

Помогите, пожалуйста!!!!!

 

P.S. - И, еще, подскажите, как сделать нормальный Export готового файла (Или найти НАСТОЯЩИЙ Фильтр DFF.), а то не в 1 не во 2 Занозе он нормально не делался

(В 1 - просто не работало, а во 2 - он его делает, но потом оказывается. что он весит 0Байт). И вообще, как вы тачки из Vice перегоняете в SA?

Заранее спасибо! :help:

<{POST_SNAPBACK}>

Чтобы тачка нормально экспортировалась в конце названия надо дописать .dff :good:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я не понимаю, как в Zanoz'e (2) для GTA SA сделать ветвь из деталей,

Иерархия находится в окне объектов, выставляется она аналогично первой занозы, то есть береш объект и тянеш куда нуно.

 

Насчет экспорта там нужно что бы думмис имямодели.dff стоял где нуно на старом форуме это обсуждалось.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

люди ктонить мог бы рассказать как во второй занозе текстурировать модель а то я человек новый,со всем разабрался а с текстурами-нет

 

помогите пожалуёста ато работы все стоят! :cray:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

чота я там мало чо понял :unknw: походу я думал что можно в ручную таскать текстуру по корпусу а тут другое чото??????

 

ПРОСВЕТИТЕ ПОЖАЛУЙСТА ДУРАКА

 

УМНЫЕ МОДЕЛЛЕРЫ! :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всё так же как и в первой занозе текстурируется, но теперь не в режиме плоскостей, а в режиме вершин.

Выделяешь нужные вершины, нажимаешь пробел, отключаешь все инструменты, правой кнопкой мыши на удобном для текстурирования виде: Mapping\edit UV.

В появившемся окне поставь "Generate New"

Потом переключи любой вид на UV мапера, выбери нужную текстуру и таскай объект как обычно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2.Про колеса.

Попробуй не трогать колеса в занозе,ведь в игре нормально,а измени размер в vehicles.ide(две предпосл.цифры).

<{POST_SNAPBACK}>

В том то и дело что в игре НЕ НОРМАЛЬНО!!! Колеса хоть и не утопают но они большого диаметра!!! В vehicles.ide две предопоследние цифры меняют только ширину колес, однако там есть еще цифра стоит перед ними, обычно -1 если ее сменить на 1, то колеса уменьшаются, но в 2 раза и... становятся слишком маленькими... Если экспериментировать с этим значением, то больше ничего не меняется, либо 1, либо -1.

 

Насчет ползунка glowing, если не трудно по шагам где его найти ... :nea:

 

ЗЫ с остальным еще не смотрел как посмотрю, напишу результаты...

 

Всем спасибо, но можно еще советов и мнений...

Изменено пользователем Avenarius
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Про колеса:

вот например возмем ландстал,вот настройка в векл

400, landstal, landstal, car, LANDSTAL, LANDSTK, null, normal, 10, 0, 0, -1, 0.768, 0.768, 0

Две последние цифры это-0.768.Ну вот и их надо уменьшать вроде.

 

Про глоуинг

Выбери интсрумент create/object/detach и кликни на стекло.Потом выбери инстумент select/all или select/separated и начинай выдлять стекло.Как выделил нажми ctrl+a,должен открыться материал едитор(кнопка E).

 

-->Как создать прозрачный материал.Жмешь кнопку copy,новый созданый материал называешь,понятным тебе именем.Теперь надо выбрать цвет стекла,жмешь на квадрат около круга,который показывает текстуру.Выбераешь черный или тот цвет который тебе надо.Ползунок glowing самый послдений из трехТянешь его влево,тем ближе к концу,тем светлее получается материал.Все материал для стекла готов.

 

Ну вот нажали ctrl+a и выбираем созданный материал.Все тектурить не надо,т.к материал однородный.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Карочь ложу сюда все значимые посты из старого форума

от EgoretZ

Чисто для себя конвертнул знаменитую "польскую"ВАЗ-2101. Кстати, зря вы гоните на ZM 2. Просто там всё непривычно, но я освоился за полтора дня... Самые основные моменты:

файлы z3d из старого ZM надо отзеркалить вот таким образом: на панели осей ставим Screen, выбираем оси X,Y , затем modify>mirror. Около mirror есть квадратная кнопочка, тискаем её и ставим все галки. И так со всеми объектами. Потом машину надо развернуть на 180^, а то задом наперёд будет ездить.

На мой взгляд лучше разворачивать инструментом rotate, так как при mirror если на машине рисунок или надписи то они зеркалятся.

 

Думесы лучше взять из родных тачек, так гемора меньше. Тока сначала удалим из родной dff'ки все объекты и материалы, оставляем думесы, все элементы Collision и Shadow. После этого прячем все объекты, кроме думеса greenwoo.dff (он главный в иерархии, и делаем с ним Display>Local Axis>Reset to world). Далее включаем думесы и объекты, следуя иерархии, от Главных к Подчинённым(надеюсь, понятно, что я имею ввиду) и проделываем с ними Display>Local Axis>Reset to Parent.

Несовсем понятно для чего это нужно у меня и без этого оси не збились. А думмисы конечно лучше взять из дефолтной таки при создании тачки с нуля, при конверте из VC и GTA3 можно оставлять старые думмисы.

 

С материалами я сам не совсем разобрался, но могу сказать, что текстура хрома творит ужасные вещи. Чтобы материал блестел, нужно в квадратных скобках прописать spec, например, Matte: 0x00FF3C [prim,spec]. А на закладке Extensions в Material Browser'e ставим галку Specular Highlight, а появившимся ниже ползуном выставляем силу блеска. Смотрится весьма достойно, но если нормали плохо настроены- беда: виден каждый полик, т.е. сглаживания - никакого... Для стёкол пишем параметр [trans].

С двумя вещами я не разобрался: как действует UV-mapper и почему- то никак не могу сделать прозрачным лобовое стекло. Все прозрачные, а оно- нет, хотя материал один на всех... Эссли кто в курсе- подскажите, плиз...

Вроде пока всё...

Всё, что я написал выше, основано на моих исследованиях "методом тыка", поэтому если среди написанного есть неправда, то не обижайтесь, а лучше напишите об ошибке. Только не цитируйте этот пост

Ccори, но в нем полезная инфа.

 

от EgoretZ

Как показали мои эксперименты, использование карты блеска даёт неправильный результат(слишком много блеска - как High chrome в ZM 1.07) А как сделать слабый блеск типа ГТА 3 - я написал выше.

С номерами просто - он состоит из 2х прямоугольников. Больший затекстуривается картой carpback.bmp, меньший - carplate.bmp. Обе карты - в vehicle.txd. А дальше- движок игры разберётся.

Материал полигонов смотрится так: alt+enter, там "дерево свойств", как я его назвал. Там внизу свёрток Polygons, разворачиваем его и последнее свойство- материал выделенных поликов.

С фарами я не разобрался, т.к. не понял, как фунциклирует UV-Mapper...

от Jeka3D

За блеск кузова то есть если в занозе поставить рядом с материалом отвечающий

за цвет кузова [env] то карта хрома будет xvehicleenv128 в файле

vehicle.txd Вот список того что я знаю, если что не так то не ругайте, я сам только

2 день за ней сижу:       

 

[lights] - ставиться рядом с текстурой фары (то есть когда она горит) она становиться самоосвещенной!! 

 

[env] - это хром xvehicleenv128 (лежит в файле vehicle.txd)

 

[prim] - даёт возможность изменять цвет в игре

 

[trans] - задаёт прозрачность. Cтавиться рядом с прозрачными текстурами, ёще нужно включить альфа канал

и задать прозрачность текстуре параметр Opacity и крутишь ползунок

 

[spec] - это хром vehicleenvmap128 (лежит в файле vehicle.txd) или наоборот с [env]

я точно не знаю

 

Текстуры лучше накладывать в старом ZM1.7b и переименовывать их в название которое

уже есть во второй занозе, слово в слово. То есть, откройте стандартную машину во

2 Занозе и посмотрите название текстур, ПРИ ИМПОРТЕ МАТЕРИАЛЫ ДОЛЖНЫ СООТВЕТСТВОВАТЬ!!!!!!!!!!

 

К вопросу как посмотреть на какой материал назначены выделенные полигоны?

На любом виде кликаете по обЪекту правой кнопкой мыши - затем свойства(Properties) -

закладка Mesh - Polygons - Material и всё увидите сами!!!

 

ПРОШУ МЕНЯ ПРОСТИТЬ ЕСЛИ ЧТО ТО НЕ СОВПАДАЕТ. 

Если что то не понятно шлите вопрос на E-Mail

ДАВАЙТЕ РАЗБИРАТЬСЯ ВМЕСТЕ!

Несовсем понятно для чего там переименовывать текстуры.

 

от Suslik

Совсем забыл, один очень важный момент - заноза не будет экспортировать модель если название файла не будет совпадать с названием основдого думмиса! То есть если главный думмис zr350.dff, значит и файл должен называтся ни иначе как zr350.dff

от EgoretZ

Вот что, господа. Найден принцип работы UV-mapper'a. Он, правда, какой- то странный и глюкастый, но работает.

Делается так:

1) Переключить нужный объект в режим вершин (vertices).

2) Выбрать нужные вершины и включить режим Selected (нажать ПРОБЕЛ)

3) Применить к вершинам инструмент surface\mapping\edit uv.

3) Появится диалоговое окно, в нем выбрать опции:

- create/edit

- from viewport XY

- generate new

4) Переключить любой вид на uvmapper

5) Нажать кнопку 'material' (внизу вида с uvmapper’ом) и выбрать материал, чей маппинг вы хотите изменить.

6) Нажать кнопку 'objects' (внизу вида с uvmapper’ом) и выбрать объект, чей маппинг вы хотите изменить.

7) Изменить маппинг по такому же принципу, как и в ZM 1.07

 

И найдено решение вопроса с белым лобовым стеклом:

1. Клик правой кнопкой по стеклу(режим объектов)

2. Лезем в свойства(Properties)

3. mesh\vertices\format

4. меняем uv-channels на "2".

5. Применить, ОК.

6. Применяем к стеклу Surface\Normals\Smooth.

от EgoretZ

Народ!

я тут столкнулся с одной проблемой:

никак не могу найти инструмент по объединению объектов, типа как

Create...\Objects...\UniteSelect в первой занозе.

кто знает как объединять? 

 

 

Делается так:

1)Режим объектов

2)Modify>Submesh...>Attach

3)Выбери опцию Relink children

4)Клик сначала по одному объекту, а потом по второму

5)Эссли надо, поправь положение оси нового объекта

от EgoretZ

Ну-с, господа, наконец- то найдено решение проблемы с избытком хрома. Как я понял, движок SA (а мот это просто глюкъ Занозы) использует две текстуры хрома: xvehicleenv128.bmp для кузова модели и vehicleenvmap128.bmp для сильно блестящих элементов. Например: Копейка блестит первой текстурой, а её бамперы, диски и мелочи – второй. В процессе игры различие более заметно, чем на скрине, но всё же…

Итак, ваши действия, чтобы модель красиво блестела:

1) Идём в Material Editor, в нужном материале ставим второй текстурой блеск, жмём рядом кнопку Edit, ставим Low-level environment map, и UV channel #2, на закладке Extensions ставим галку Specular highlight и ставим его величину ~80.

2) Правый клик по объекту, идём в "properties".

3) В "Mesh\Vertices\Format" устанавливаем "UV Channels" на 2. Применить, ОК

4) Выбрать на объекте все вершины, нажать кнопку SEL, потом Surface>mapping>Edit UV

5) В диалоговом окне следующие опции: Edit channel: #2, generate new, from viewport XY.

6)Маппим объект так, чтобы нижняя половина кузова была в коричневой части текстуры, а верхняя – в голубой.

Собственно, всё…но в результате получается фирменный SA’шный блеск.

 

З.Ы. Кстати, ZM build 698 имеет глюкъ - ночью и в плохую погоду машину выворачивает наизнанку. Глюкъ исправлен в билде 699, но после такого обновления ZM перестаёт импортировать.. От так

Я вылечил этот глюк путем копирования dff фильтра 186 из занозы 699 в 698, всё работает.

 

от EgoretZ

А я вот один день посидел получилось вот што:

http://img.photobucket.com/albums/v288/modeling/gallery161.jpg

http://img.photobucket.com/albums/v288/modeling/gallery162.jpg

Чёт не получилось мне разобратся с деталью chasis (основной кузов) при конверте из первой занозы она стала черной а в игре текстуры на ней нет. Ну а так вобщем вроде всё более менее ясно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В моей тачке почемуто очень темный салон, а так как она без крыши то это очень сильно заметно. Мне кажется что это из за того что тачка котороую я заменил была с крышей. Помогите что делать. :cray:
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

вот блин! зделал всё как вы сказали а ув маппер не пашет когда хочу текстуру перетащить в мессадже баре пишется следующее:

"ZModeler is ready.

You are opening the file was that was produced by Registered version of ZModeler2.

"Invalid viewport kind for CEditUVTool::apply. file:editUVMapping.cpp line:109"

 

Кто нибудь знает чо ето такое и с чем ето едят? :( :shok::cray:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Привет!!

Есть идея заменить убогие модельки сток-каров в GTASA (это гоночные машины в миссии на стадионе) на реальные НАСКАРовски тачки с раскрасками, плюс пикап NASCAR Craftsman Truck. Сами 3D модели и раскраски у меня есть (пикап будет позже), надо их как то сконвертировать в игру. Если кто заинтересован и может чем то помочь, пишите!

Пока пара вопросов.

Что такое иерархия объектов?

Как быть с моделью повреждений?

Читая эту ветку понял, что Заноза отстойная прога. Тогда остаётся только 3Dmax, но где можно взять конверторы?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Привет!!

Есть идея заменить убогие модельки сток-каров в GTASA (это гоночные машины в миссии на стадионе) на реальные НАСКАРовски тачки с раскрасками, плюс пикап NASCAR Craftsman Truck. Сами 3D модели и раскраски у меня есть (пикап будет позже), надо их как то сконвертировать в игру. Если кто заинтересован и может чем то помочь, пишите!

Сюда это не надо было писать.

Что такое иерархия объектов?

Как быть с моделью повреждений?

Читая эту ветку понял, что Заноза отстойная прога. Тогда остаётся только 3Dmax, но где можно взять конверторы?

Мдя...Заноза нормальная прога, просто с твоими знаниями в этой области заноза действительно убога.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
×
×
  • Создать...