Перейти к содержанию

Мануалы и проч. фигня.


Pumbars

Рекомендуемые сообщения

Для начала перекину сюда мануал по настройке хрома и блеска в Максе.

Судя по тому что часто про нее спрашивают, еще актуально.

 

в общем пошагово с картинками.

(пока серединка, начало (подготовка модели в Занозе 1.07) и окончание будут позже.)

Для начала, полностью подготовленная к экспорту модель должна лежать в DFF

(текстура фар должна быть стандартной!)

в папке куда скинуты все текстуры с ней, и некотрые текстуры в tga из vehicle.txd (файл находится в каталоге generic что в папке models) какие - см. ниже. у меня это трещины, царапины, доп карта блеска, текстуры фар, номеров.

1. Загрузите модель, выделите одну из деталей: (я выделил ту на которой есть и prim и задние фары для примера)

http://img342.imageshack.us/img342/4929/c009us.th.jpg

2. Нажмите M вылезет окно, нажмите в нем, чего обозначено, в следующем - тоже самое:

http://img343.imageshack.us/img343/355/c013nh.th.jpg

3. Кликните дважды по Multmaterial в Material/Map browser, вылезет список материалов, имеющихся у данной детали, нажмите на кнопарь у зеленой, этим цветом обозначается prim, sec - розовым):

http://img343.imageshack.us/img343/7061/c021xz.th.jpg

Изменено пользователем Pumbars
http://i87.photobucket.com/albums/k131/Pumbars/sing2.jpg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

4. Попадете сюды. тут вам нужна закладка Maps

http://img343.imageshack.us/img343/2448/c038ds.th.jpg

5. теперь вам понадобится Asset Browser

http://img343.imageshack.us/img343/5582/c047ph.th.jpghttp://img336.imageshack.us/img336/9976/c056ne.th.jpg

6. перетащите мышкой указанную текстуру куда показано, поставьте цифры как показано.

http://img343.imageshack.us/img343/6447/c068wl.th.jpghttp://img347.imageshack.us/img347/4279/c075sh.th.jpg

http://i87.photobucket.com/albums/k131/Pumbars/sing2.jpg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

7. Вернитесь к списку материалов вашей детали

http://img347.imageshack.us/img347/102/c086wb.th.jpg

8. Найдите текстуру фар. (она называется vehiclelights128.tga) нажмите на квадратик:

http://img317.imageshack.us/img317/2369/c102lq.th.jpg

9. Поставьте следующие значения для передней - Diffuse - 0/255/200

задней - 255/60/0

http://img317.imageshack.us/img317/1030/c113pn.th.jpg

 

А теперь главное: Сделать это надо с КАЖДОЙ деталью на которой есть блестящая или светящаяся (или то и другое вместе) поверхность!

ВСЕ!

 

Соорудил Pumbars под чутким руководством Forester.

http://i87.photobucket.com/albums/k131/Pumbars/sing2.jpg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

NEW!

 

Мануал по скинам! ;) Пробуйте, рецензируйте, поправляйте где что не так.

skins_manual.zip

http://i87.photobucket.com/albums/k131/Pumbars/sing2.jpg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Добавляю до кучи мануалы по подгонке колес для GTA VC и GTA3, созданию и редактированию TXD, и по нанесению царапин на поврежденные детали.

scratch_manual.zip

txd_manual.zip

wheel_manual.zip

http://i87.photobucket.com/albums/k131/Pumbars/sing2.jpg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

NEW!

 

Мануал по скинам!  ;) Пробуйте, рецензируйте, поправляйте где что не так.

Возникли вопросы по скинам. А можно ли сделать скин на модель, которая использует не один цвет на кузове, а два и более?! Например по кузову идут полосы другого цвета и прочие подобные элементы.

Как маппить в таком случае, и как делать развёртку, ведь чтобы сделать развёртку, нужно делать всё это на одном материале, а один материал подразумевает отсутствие второго или третьего цвета...

Также вопрос насчёт округлых моделей. У Куды или у Камаро есть чёткие грани от боковины к капоту, которые отнормалены так, что есть чёткая грань. Можно легко нарезать на части и не бояться, что в игре будут некрасивые стыки и неправильные нормали (как на форде полицейском на границах текстур). Но как быть с моделями у которых переход от боковины к капоту сделан округло, где найти место отреза и будет ли это видно в игре?

I am the law! Put down your weapons and prepare to be judged.

 

http://www.sestrenka.ru/lines/1_52_152_1078002000_ede020f4eef0f3ece5206774612e636f6d2e756120.png http://s10.postimg.org/ww689hssp/gnr3uv66ks6.gif

 

| Mopar & GM Muscle |

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

по порядку:

 

-по поводу двух цветов и более: не пробовал, трудно говорить, не пробовал,

да и стандартных моделей со скинами и двумя цветами нет.. Но скорее всего все будет ОК.

 

Но во всяком случае переназначить часть кузова на материал [sec] с той же текстурой тебе ничто не помешает.

 

Также вопрос насчёт округлых моделей. У Куды или у Камаро есть чёткие грани от боковины к капоту, которые отнормалены так, что есть чёткая грань. Можно легко нарезать на части и не бояться, что в игре будут некрасивые стыки и неправильные нормали (как на форде полицейском на границах текстур). Но как быть с моделями у которых переход от боковины к капоту сделан округло, где найти место отреза и будет ли это видно в игре?

увы.. конверт через Макс не позволит так сделать, т.е. на границе маппинга грань в любом случае будет. Я бы предложил делать маппинг по стыкам кузовных деталей, но если уж никак, то лучше делать на максимально плоском и прямом отрезке, там это будет менее заметно.

Изменено пользователем Pumbars
http://i87.photobucket.com/albums/k131/Pumbars/sing2.jpg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мануал по настройкам от Iris'a, все предельно просто и доходчиво. :good:

издание второе, переработанное и дополненное.

Handling_Manual_1.1.zip

http://i87.photobucket.com/albums/k131/Pumbars/sing2.jpg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
×
×
  • Создать...