Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

В результате моих с Klarnetist'ом исследований на почве рассудительно бесседы выявились некоторые интересные подробности, что я тут и опубликую:

 

Итак, сейчас твориться полный кавардак по информации относительно состовляющей модели. Количество полигонов кто-то указывает с учётом повреждённых деталей и экстр, кто-то без экст, а кто-то и без повреждённых деталей. Вот разберёмся наконец, что же стоит указывать, чтобы давать чёткую информацию о составляющей модели.

 

Начнём с главного, поскольку крутимся мы в сфере игрового моделирования, а точнее моделинга для GTA разберём DFF файл. Тут всё просто, чем больше объём файла, тем большую нагрузку будет создавать модель в игре на движёк, а следовательно понижать производительность процесса. Это будем считать аксиомой, поскольку уже доказано на опытах не один раз.

 

Идём дальше, внутри файла мы видим не только обычные детали модели, но ещё и повреждённые детали, а так же экстры. Каждая деталь увеличивает объём DFF файла, т.е. чем больше повреждённых деталей и экстр, тем больше объём DFF файла. Следовательно для предоставления чёткой информации о моделе необходимо писать сумму полигонов всех деталей DFF файла. И кстати обычно в DFF файле на моделе автомобиля есть только одно переднее правое колесо, что в свою очередь означает что учитывать 3-и других колеса, которых в DFF файле нет не нужно. В игре движёк сам раскопирует колесо по думмисам и мы увидим 4-е колеса, при этом в DFF файле будет использоваться только одна модель этого колеса.

 

Так же поставим под вопрососм информацию о количестве именно полигонов. Помимо полигонов элементом 3D объекта является точка (vertex). Так мы выявили закономерность что при одиноковом количестве полигонов модели могут содеражать разное количество точек, в зависимости от способа моделирования (например создание острых граней при помощи инструмента Detach). Именно количество точек влеяет на размер DFF файла. Так что корректней будет указыввать сумму точек всех деталей DFF файла.

 

А вообще оценивать проделанную работу можно просто взглянув на размер DFF файла, это даст вам чёткое представление о степени нагружения игры этой модели.

 

Так же ещё затрону размер TXD файла, что очень сильно сказывается на производительности процесса и выливается в турдности с отображением текстур объктов. Стремитесь по возможности не использовать текстуры размером 1024х1024, а также минимизируйте количество и размер текстур.

mct.gta.com.ua

 

Одна, но пламенная страсть.

Mercedes - Benz™

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2 Falkrum

про точки: я думаю не имеет смысла указывать колво точек так как: некоторые простые юзеры даже не представляют себе полигон(!), куда уж их грузить вертексами!

про текстуры: да, это действительно так, самый большой размер использованной они текстуры - 512х512, и их максимум две в модели.

з.ы. все вышесказанное - моё скромное личное мнение, моё ИМХО, и никого ни и чему не побуждает...

//Картинки больше недоступны.

---

Забираем мои модели здесь и нигде больше

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Раз уж заговорили про введение стандарта, то выскажусь и я..

Начнём с этого:

Идём дальше, внутри файла мы видим не только обычные детали модели, но ещё и повреждённые детали, а так же экстры. Каждая деталь увеличивает объём DFF файла, т.е. чем больше повреждённых деталей и экстр, тем больше объём DFF файла. Следовательно для предоставления чёткой информации о моделе необходимо писать сумму полигонов всех деталей DFF файла. И кстати обычно в DFF файле на моделе автомобиля есть только одно переднее правое колесо, что в свою очередь означает что учитывать 3-и других колеса, которых в DFF файле нет не нужно. В игре движёк сам раскопирует колесо по думмисам и мы увидим 4-е колеса, при этом в DFF файле будет использоваться только одна модель этого колеса.

Например на счёт колёс, в модели то оно одно, но движок размножает колесо, значит рендерит большее количество полигонов, тем самым нагружая игру, тогда непойму смысл указания полигонов только одного колеса? Так же и про модель повреждений, когда дверь бьётся - соответственно движок не рендерит целую дверь, а рендерит только битую, но разница в полигонах между целой и битой дверью не большая, поэтому и тут есть кое-какие сомнения по поводу указания числа полигонов.

 

Так же ещё затрону размер TXD файла, что очень сильно сказывается на производительности процесса и выливается в турдности с отображением текстур объктов. Стремитесь по возможности не использовать текстуры размером 1024х1024, а также минимизируйте количество и размер текстур.

по поводу txd согласен полностью, лично для себя вывод сделал, 1024х1024 постараюсь не лепить.

 

Ещё как вариант можно сделать общий шаблон ридми для моделлеров. Кому-то покажется глупой затеей, но всё-таки может быть?

Изменено пользователем -Avenger-
http://n-gine.com/images/N-Gine_team.gif
---------------------------------------
http://img218.imageshack.us/img218/3078/38223089.gif
---------------------------------------
Keepin' Da Ol`Skool Alive
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

-Avenger-

Нет, ты не прав. Всё идёт только от размера DFF файла. Не буду называть авторов, но имеются 2-е модели разных конвертов, один - бета конверт без повреждений через макс - DFF весит 5 мб, другой - 3 мб. В игре тот что 5 мб сильно тормозит процесс, на 3 мб всё ок. Хотя повторю, количество полигонов в DFF на 5 мб меньше, т.е. отсутствуют повреждения.

mct.gta.com.ua

 

Одна, но пламенная страсть.

Mercedes - Benz™

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

по поводу txd согласен полностью, лично для себя вывод сделал, 1024х1024 постараюсь не лепить.

Диман а я чет не припомню чтоб у тебя были такие тексутры в машинах...поэтому и нравяться втои модели

 

Многи моделлеры начавшие щас моделить,не знают одной вещи

Кол-во полигоннов не влияет на кач-во моделей

Может я конечно и ошибаюсь но это ИМХО

Вот скажем я для сравнения возьму BMW 645Ci by DMB и Nissan 350Z by Cezar или как там его.

Отмечу обе машины высокого качества,но у DMB с меньшей затратой полигоннов,и полностью проработанным салоном и т.д. У автора Nissan-a в машине около 250 килополиков,а кач-во чуть лучше чем у Бехи и это учитывая разницу в машинах почти на 180 тысяч полигоннов

Но судя из работ Кlarnetist-а и еще пары моделлеров я вышел к такому выводу.

Главное еще найти хорошие текстуры,ведь вид машины в игре это не только DFF,но и TXD.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По поводу вершин: я не знаю как все, но я для установки моделей в игру пользуюсь в основном GGMM'ом. А он-то как раз показывает и кол-во полигонов, и кол-во вершин, и если простые юзеры хотят сделать себе качественную версию GTA, то могут и повникать во все эти нюансы - ничего с них не убудет! (Сам был такой год назад, так ничего - разобрался).

По поводу DFF: могу предложить посмотреть на это вот с какого угла... Я сам перед тестовой установкой модели, смотрю на размер её DFF и могу себе примерно пердставить, какое будет качество исполнения. С DFF меньше 1000 Kb (а такие "шедевры" в сети попадаются) можно ничего хорошего в плане детализации не ожидать. И модель можно даже не ставить в игру.

Все вышесказанное прошу рассматривать как ИМХО.

 

Добавлено

Кол-во полигоннов не влияет на кач-во моделей

Именно это и доказывает сейчас Klarnetist™, доделывая свой Pit. Изменено пользователем st.Archer
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хех, а ведь были мысли по поводу открытия такой темы. Ну да ладно, вот и случай высказаться подвернулся =)

Что я считаю... Точки пожалуй тоже влияют на скорость рендеринга модели в игре, наравне с полигонами, и указывать их думаю тоже надо. Какое количество брать для отображения реальной нагрузки на графический процессор? Все же я за вариант полигонов, единовременно отображающихся в игровом кадре. Его можно взять из GGMM`а - там и точки, и полигоны, т.е. все что надо. ИМХО...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Моё скромное мнение полностью совподает с мнением Fl@sh-а. Единовременно в кадр не загружаются например нормальный багажник и мятый багажник... А так же все экстры сразу...

http://forum-lines.ru/rez/ab73386.gif

 

Long Live Rock'n'Roll!!!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, ребят, очень сложный вопрос мы затронули...

 

Мне кажется, для достоверности информации нам нужен опыт. Создать модель и, в качестве поврежденной, к примеру, левой двери создать плоскую сферу в десятки тысяч полигонов. Т.е. Допустим, вся модель 25 000, а одна поврежденная дверь - 50 000. И проверить, скачит ли FPS со сломанной дверью или нет... На своем компе проверить не смогу - т.к. он мощный.. у кого послабее - попробуйте и отпишитесь ;)

.:: Моя коллекция масштабных моделей Ferrari (1/18)

Ice-Hokkey Russian Champions Ak Bars from Kazan (1998, 2005)

Biggest stars

http://img354.imageshack.us/img354/6922/akbarsfinalls6.gif

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, ребят, очень сложный вопрос мы затронули...

 

Мне кажется, для достоверности информации нам нужен опыт. Создать модель и, в качестве поврежденной, к примеру, левой двери создать плоскую сферу в десятки тысяч полигонов. Т.е. Допустим, вся модель 25 000, а одна поврежденная дверь - 50 000. И проверить, скачит ли FPS со сломанной дверью или нет... На своем компе проверить не смогу - т.к. он мощный.. у кого послабее - попробуйте и отпишитесь ;)

 

Да нужно попробывать, мой комп покажет... 2600 селерон, гиг оперативы Джифорсе 6200...

http://forum-lines.ru/rez/ab73386.gif

 

Long Live Rock'n'Roll!!!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так же поставим под вопрососм информацию о количестве именно полигонов. Помимо полигонов элементом 3D объекта является точка (vertex). Так мы выявили закономерность что при одиноковом количестве полигонов модели могут содеражать разное количество точек, в зависимости от способа моделирования (например создание острых граней при помощи инструмента Detach). Именно количество точек влеяет на размер DFF файла. Так что корректней будет указыввать сумму точек всех деталей DFF файла.

Это зависит от движка игры... т.е. алгоритма просчета трансформаций и освещения... надо знать, какой алгоритм использует RW и от этого уже плясать... т.е. считать либо полики, либо вершины... но не все вместе!

 

Размер и вес текстуры ложатся на память видушки

 

PS советую почитать :wink:

На форуме принято искать, читать, потом спрашивать
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

извиняюсь, заранее, если не в тему, но меня давно мучал один вопрос.

Здесь говорилось, о том, что количество, не значит качество, так вот: как нати ту золотую середину, чтоб модель нге казалась перегруженной лишними поли, и наоборот

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если уж что и надо стандартизировать, то масштаб моделей в игре, а то до сих пор каждый лепит кто во что горазд.
http://i87.photobucket.com/albums/k131/Pumbars/sing2.jpg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если уж что и надо стандартизировать, то масштаб моделей в игре, а то до сих пор каждый лепит кто во что горазд.

Да это точно! Только как? По какой моделе на данный момент можно составлять пропорцию?

WIP: Mercedes Benz S65 AMG (w221) - 100% done
WIP: Mercedes Benz S500 (w221) - 95% done [stoped]
WIP: Audi A4 3.2 FSI (B8) - 75% done [stoped]

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да это точно! Только как? По какой моделе на данный момент можно составлять пропорцию?

Да будет тебе известно, что как раз сам Пумбарс и разработал принцип масштабирования моделей, которого ипридерживаются все моделеры: размер модели в занозе/максе составляет 116% от реального размера автомобиля в миллиметрах (если я не ошибаюсь :smile: )
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Pedro, всмысле должен составлять?НЕ-А!

вот например мой москвич 2142 в максе в длину 6,065 мм а в реале 4,350... а 1715 ето не 16 процентов.......

//Картинки больше недоступны.

---

Забираем мои модели здесь и нигде больше

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чето это не то! Моя А6 сделана приблизительно с реальными размерами по сравнению со всеми извесными моделями, ну и вот у нее в Максе стоит длина 5600, а в реале она 4900, это как понять?

WIP: Mercedes Benz S65 AMG (w221) - 100% done
WIP: Mercedes Benz S500 (w221) - 95% done [stoped]
WIP: Audi A4 3.2 FSI (B8) - 75% done [stoped]

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Господа моделеры будьте добры ответьте на вопрос, создал авто Nissan SkyLine в МАКСЕ, и теперь хочу сконвертить её в GTA SA, ПОЖАЛУЙСТА ПОДСКАЖИТЕ ВОЗМОЖНО ЛИ ЭТО С ТАКИМИ ХАРАКТЕРИСТИКАМИ:

Verts: 80946

Faces: 142349

Заранее всем огромное человеческое спасибо!!!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Господа моделеры будьте добры ответьте на вопрос, создал авто Nissan SkyLine в МАКСЕ, и теперь хочу сконвертить её в GTA SA, ПОЖАЛУЙСТА ПОДСКАЖИТЕ ВОЗМОЖНО ЛИ ЭТО С ТАКИМИ ХАРАКТЕРИСТИКАМИ:

Verts: 80946

Faces: 142349

Заранее всем огромное человеческое спасибо!!!

Сконвертить то можно, тока ничего хорошего с такими параметрами не выдет... Я считаю нормальная модель должна отжирать не более 50 к, особо сложные, можно поднять до 65К и то это если необходимо для нормального и правильного создания духа модели... А делать для игры точные копии ни к чему...

http://forum-lines.ru/rez/ab73386.gif

 

Long Live Rock'n'Roll!!!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хочу вернуться к размерам авто... Я предлагаю такую систему: модели родных GTA'шных авто более или менее пропорциональны относительно главного героя например.. ТАк вытащить какую-нибудь тачку, у который мы знаем реальный прототип. Достать размеры реала, замерить игрушечную тачку, соотнести разницу в размерах, ну и потом свои тачки основываясь на полученных данных можно подгонять по размерам... Лично я собираюсь так попробывать скоро...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всеобщая проблема… как правильно выставить размеры авто для конверта в GTA. Вот вам мой способ. Для начала я ищу подходящую тачку в GTA, реальный прототип которой я знаю, у меня это Huntley, а его реальный прототип – Range Rover 90-х (ну я думаю 90-х, поскольку действия игры разворачиваются тоже в это время). Открываю gta3.img, достаю оттуда huntley.dff (можно без .txd) и импортирую в макс.

 

http://keep4u.ru/imgs/b/080706/df/df0360b473b994ac3f.jpg

 

Лишние детали, такие как chassis_vlo, и поврежденные бампера удаляем или просто скрываем. Теперь от начала авто (от переднего до заднего бампера) строим бокс.

 

http://keep4u.ru/imgs/b/080706/e9/e988bc730744c342b5.jpg

 

Длина бокса получилась 5,447. Находим тех. Характеристику Range Rover – длин его 4480 мм. Теперь простая математика: размеры авто в GTA возьмем за 100 % (т.е. 100% - 5,447), а реальные размеры за Х (Х - 4480). По пропорции находим Х: (100%*4480)/5,447=82247%. Т.е. Х =82247, теперь берем модельку, которую хотим сконверить в GTA, если медль сделана по четрежам, то возможно что её размеры будут такие же, как у реала, если же не нет, то строим бокс с рельными размерами (через keyboard entry)(Я беру свой хаммер, длина его 4343, т.е. бокс с параметром width – 4343 и увеличиваю модель, пока она не впишется в границы бокса (моделил по фоткам)).

 

http://keep4u.ru/imgs/b/080706/8b/8b380fc3ba8a8659a8.jpg

 

Подставляю данные в пропорцию:

100% - Х

82247% - 4343

Х = 5,280,

Опять сторю бокс, но уже длиной 5,280, и уменьшаю хаммер.

 

http://keep4u.ru/imgs/b/080706/78/786ff48e679fc67298.jpg

 

Все, подгонка размеров завершена!!! Надеюсь эта статья вам будет полезна, Удачи!!! :smile:

P.S. Размеры подгонялись для GTA San Andreas, в других версиях число 82247 возможно будет другим

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Несовсем то. Лутше взять Pheonix и Pontiac Firebird. Они почти неотличимы друг от друга! Подгоняем понтиак под феникс и все! Тачка для маштаба готова....
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Уважаемый ReDvAlL

Статья конечно классная, но чего я туго понимаю всю эту математику.

А можешь смоделить, что-то типа линейки с реальными значениями? Или типа эталлон метра (мне например нужно Вайссити) в формате Dff

самому ума не хватает...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
×
×
  • Создать...