Перейти к содержанию

Lance

Members
  • Постов

    219
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о Lance

  • День рождения 01.06.1992

Контакты

  • Сайт:
    http://

Информация

  • Город:
    Россия, г.Омск
  • Пол:
    Мужчина

Достижения Lance

Киллер

Киллер (3/8)

0

Репутация

  1. Основные шаги устранения абсолютно любой проблемы: 1. Reset XForm 2. Merge в новую сцену 3. Если не сработало, гуглить. Второе ты не сделал
  2. Я в это время бывает только ложусь
  3. Выключи Light tracer http://savepic.ru/5696880m.png Потом в источнике света включи Cast Shadows http://savepic.ru/5637488m.png Количество лучей (Rays per Sample) достаточно 8-15, иначе ждать засохнешь. И еще на всякий случай проверь в параметрах объекта наличие двух галочек http://savepic.ru/5662067m.png
  4. SinnerMan, переходи на темную сторону 3ds max В нём с доп. плагинами разворачивать модель - одно удовольствие. Да и всякие АО, нормалы и прочие кавити карты запекаются легко.
  5. Если выровнять точки относительно друг друга, сеть нормальная, за исключением одного момента - старайся всю сетку как бы "квадратизировать" и подгонять под один размер полигона. По-хорошему не должно быть такого разбега между размерами полигонов в одной области. Если на всей сетке будут примерно одинаковые по размеру полигоны - сеть будет смотреться гораздо красивее. Без фанатизма, естественно :) на мелких деталях плотность сетки конечно должна быть другой.
  6. Вобщем, как я понимаю, ты рендеришь материал и освещение на объект и все. Вместо этого попробуй рендерить один объект на другой, как при запекании карты нормалей. Повторюсь еще раз, это костыль, но как поправить без этого я пока не додумал. Сделай два объекта, референсный и на который будешь рендерить. На второй примени модификатор Projection, там есть Cage, выставь Push где-нибудь на 0.01-0.1, выбери в Reference geometry первый объект. Во время Render to Texture ставь галку Enable в Projection Mapping. В опциях убери галку с Ray Miss Check. Остальное делается как обычно.
  7. Пересчитай нормали, сделай ресет меша. Если не делал этого. От большинства таких косяков это избавляет. Если не поможет, попробуй использовать кейдж при Render to Texture. Костыль конечно, но вроде как должно помочь.
  8. Мелочи! Все держится на мелочах http://thumbnails112.imagebam.com/29554/b759d9295530438.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/29554/f8f11a295530441.jpg Могу помочь сделать студию из фотографий с камерами, как делал у себя для Корветта С7. Если надо
  9. По форуму поиск используй, падаван. Найдешь ты все что нужно тебе
  10. А почему-бы не побаловаться дальше с тем, что получилось тогда из IM, подумал я, и начал делать стингрей дальше: http://images.gameru.net/thumb/fa85d5e7d0.png http://images.gameru.net/thumb/fb14e81201.png Калибровка кривовата, поэтому приходится додумывать находу http://images.gameru.net/thumb/a9c094a6aa.png http://images.gameru.net/thumb/60c2b3409f.png Зато немного точнее и уж точно нагляднее чертежей Вряд ли я его закончу раньше, чем аналогичный стащат из форзы на говноконверты, поэтому для чего он в итоге будет я пока не знаю.
  11. Можно и не детачить - добавить один луп на небольшом расстоянии. Главное, чтобы полигоны по сторонам этого лупа между собой не лежали под углом (ну или постараться сделать его минимальным) и образовывали как-бы "единую плоскость". http://i.pixs.ru/thumbs/3/1/5/porsche31j_2254279_9199315.jpg Но сетка тут адЪ конечно... и дело даже не в триангуляции, а в ее построении. Если надо быстро - то только детач всего подряд, хотя в этом случае это скорее костыль какой-то, нежели способ.
  12. Такой метод экономит массу треугольников, и я им постоянно пользуюсь. Но на сколько я помню, рендер GTA IV неочень дружит с таким методом, и на месте пересечения возникает рябь и артефакты (хотя могу ошибаться, пусть отпишутся конвертеры). В SA не видел подобных проблем.
  13. Увидел один момент на поправку: http://images.gameru.net/thumb/52e0d2a911.jpg линию вокруг молдинга лучше будет соединить ее рудиментом около двери, и сделать чуть меньше "треугольных" плоскостей путем продления линий в крыло, нормали лягут лучше. Вцелом хорошая работа, продолжай в том же духе :)
×
×
  • Создать...