Перейти к содержанию

Обсуждение и публикация Cleo-скриптов


Рекомендуемые сообщения

Так я приложил архив выше. Просвет меняется только у тачки которая прикреплена к Пакеру. Странно, что он работает у нас по разному.

Повторюсь - ты перезаписываешь данные из tHandlingData. Всё что там есть применяется для всех машин данной модели. 

Код для проверки этого значения на ближайшей машине. Измени значение на большую величину и проверь на этой машине, на другой из трафика, на сгенерированной спаунером.

{$CLEO}
wait 0
while true
wait 0
    if
      Player.Defined($PLAYER_CHAR)
    then
        0AB5: store_actor $PLAYER_ACTOR closest_vehicle_to 30@ closest_ped_to 31@
        if
          30@ > 0
        then
            0441: 1@ = car 30@ model
            if 
              0A01: model 1@ car
            then 
                0A97: 2@ = car 30@ struct
                2@ += 0x384
                0A8D: 2@ = read_memory 2@ size 4 virtual_protect 0
                2@ += 0xBC
                0A8D: 2@ = read_memory 2@ size 4 virtual_protect 0
                03F0: enable_text_draw 1   
                0343: set_text_draw_linewidth 640.0 
                07FC: text_draw_1float_position_XY 5.0 5.0 GXT_reference  'BB_05'  value 2@ decimal_count 3
            end
        end
    end
end            
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

Повторюсь - ты перезаписываешь данные из tHandlingData. Всё что там есть применяется для всех машин данной модели. 

Код для проверки этого значения на ближайшей машине. Измени значение на большую величину и проверь на этой машине, на другой из трафика, на сгенерированной спаунером.

{$CLEO}
wait 0
while true
wait 0
    if
      Player.Defined($PLAYER_CHAR)
    then
        0AB5: store_actor $PLAYER_ACTOR closest_vehicle_to 30@ closest_ped_to 31@
        if
          30@ > 0
        then
            0441: 1@ = car 30@ model
            if 
              0A01: model 1@ car
            then 
                0A97: 2@ = car 30@ struct
                2@ += 0x384
                0A8D: 2@ = read_memory 2@ size 4 virtual_protect 0
                2@ += 0xBC
                0A8D: 2@ = read_memory 2@ size 4 virtual_protect 0
                03F0: enable_text_draw 1   
                0343: set_text_draw_linewidth 640.0 
                07FC: text_draw_1float_position_XY 5.0 5.0 GXT_reference  'BB_05'  value 2@ decimal_count 3
            end
        end
    end
end            

не знаю в чем прикол, но у меня клиренс меняется только на одной тачке и в которой сидит cj.

Может у нас разная база опкодов...

Изменено пользователем Dimoman_93
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ещё одно обновление программы Sanny Builder v3.3.0, выпущена 2019-09-08
 

Список изменений:
  • добавлена поддержка для компиляции SCM Liberty City Stories
  • добавлены алиасы для переменных-таймеров: TIMERA and TIMERB
  • опция Проверка переменных теперь применяется и к глобальным переменным
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возникла такая проблема. Есть модель F-22. С ним идет скрипт Al_Planes_AddOn_Hatch.cs. Он сделан под гидру. Задача переписать скрипт под другой ид. Нашёл гидру в скрипте и сменил её на ид 552. Но при компиляции ошибка:

post-91064-0-48821200-1571407269_thumb.jpg

Кто может подсказать, что не так? Гидру кроме двух раз в скрипте не нашёл...  Скрипт прикреплен. Спасибо.

Al_Planes_AddOn_Hatch.rar

Изменено пользователем Mihail_S
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Правка->Заменить  -22 на _22 "Да для всех"

Спасибо, помогло! Только зачем -22 если сразу можно было бы _22 ? Защита скрипта от изменения?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо, помогло! Только зачем -22 если сразу можно было бы _22 ? Защита скрипта от изменения?

Для чего это сделано или почему так вышло я не знаю. Знаю как исправить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Видел где-то скрипт или мод, не помню, который исправляет баг с туманами и колесами (полоса в низу по середине колёс)

post-91064-0-74625100-1572690986_thumb.jpg

Может у кого есть?

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Видел где-то скрипт или мод, не помню, который исправляет баг с туманами и колесами (полоса в низу по середине колёс)

1.jpg

Может у кого есть?

 

Shadow Height Fix попробуй.

 

[spoiler=Скриншоты]

gta-sa-san-mod-corrigir-sombra-tenis-suj

gta-sa-san-mod-corrigir-sombra-height-sh

 

 

 

Shadow Height Fix

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как сделать, чтобы камера возвращалась на исходную позицию (камера автомобиля). Я хз как...

// This file was decompiled using SASCM.ini published by GTAG (http://gtag.gtagaming.com/opcode-database) on 14.6.2013
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0000: NOP 
wait 1000 

:NONAME_7
wait 100 
if 
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
else_jump @NONAME_7
jump @NONAME_10

:NONAME_10
wait 25  
if or
Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, 400)
Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, 422)
Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, 489)
Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, 500)
Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, 543)
Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, 554)
Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, 579)
else_jump @NONAME_11
2@ = Actor.CurrentCar($PLAYER_ACTOR)
3@ = Car.Model(2@)
jump @NONAME_12

:NONAME_11
wait 25  
if or
Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, 11720)
Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, 11721)
Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, 11723)
Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, 11724)
Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, 11725)
Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, 11726)
else_jump @NONAME_7
2@ = Actor.CurrentCar($PLAYER_ACTOR)
3@ = Car.Model(2@)
jump @NONAME_12

:NONAME_12
wait 25
if
0AB0:   is_key_pressed 0x31
then
09EF: set_behind_camera_autoposition_mode_for_car_model 3@ distance 1.5 altitude_multiplier 1.0 angle_X 0.3
end
wait 25
if
0AB0:   is_key_pressed 0x32
then
09EF: set_behind_camera_autoposition_mode_for_car_model 3@ distance 0.5 altitude_multiplier 0.5 angle_X 0.0
end
jump @NONAME_7
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть телепорт на Аризона РП?

 

Нет и не будет, потому что это нарушает правила форума: читерство в мультиплеерах GTA (4.1, пункт Н).


KeshaSignature5.jpg

«Ламеров надо обучать. Игроков уважать. Читеров мочить в сортире». © Kesha_F1 

efoowner.gif

«Дураку закон не писан. Если писан, то не читан. Если читан, то не понят. Если понят, то не так». © Народное

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возник вопрос, может кто подскажет. Есть три скрипта. Вопрос не возникал, до времени, как собрался создать рабочую сборку для прохождения.

 

1.Новый алгоритм движения поездов 5.1.

2.32/80 типов поездов.

3.Большое количество типов поездов.

 

Новый алгоритм движения поездов 5.1.

Скрипт при прохождении жд миссий отключается и всё ок, но набор поездов рандом, и их мало.

 

Новый алгоритм движения поездов 5.1.+32/80 типов поездов.

Фактически заменяет собой наборы поездов из экзешника, по умолчанию все наборы это грузовой локомотив, т.е выходит, что там где пассажирский состав идёт товарняк, даже в миссии, например, по ту сторону пути. Можно прописать а ручную, как в экзешнике, но тогда из 32 типов будет доступно 18, т.е. 3 типа уйдут на миссии, три на трамваи, как в оригинале. (2 набора по 6 типов от каждого, скрипт использует 2 набора по 16 всего).

 

Новый алгоритм движения поездов 5.1.+ Большое количество типов поездов.

До сего года не знал о нем. С алгоритмом совместим, но как то не до конца. Ездят составы которые прописал ты, но и есть которые генерирует алгоритм. Друг другу вроде не мешают, т.е. на встречу поезда друг другу не ездят. Трамваи и миссии не трогает, и вообще, принцип работы как satl, но скорее не заменяет значения экзешника, а дополняет, работая по своим принципам. Скорее всего, был рассчитан под работу в одиночку без алгоритма. Имеет ini файл, несколько режимов работы, инструкцию и проще в использовании, т.к. меняешь ini файл, а не скрипт,как в 32/80 типов поездов. Казалось бы, идеал, но...

В миссиях жд не отключается, и выходит так, что на твой скриптовый поезд по миссии может лететь на встречу поезд созданный этим скриптом. И похоже, скрипт использует один путь.

 

Варианты решения.

1. Отказаться от Новый алгоритм движения поездов 5.1 в пользу Большое количество типов поездов ( не особо хочется, да и отдельно Большое количество типов поездов не испытывал)

2. Использовать 32/80 типов поездов, настраивая под миссии, при этом теряя 12 типов, если именно поезда, то 6. 80 типов для американских поездов использовать бесполезно, мало самих моделей, да и потери больше будут+расход памяти, которой и так всего 3.5 гб доступно.

3. Сам собственно вопрос. Возможно ли прописать в коде скриптов 32/80 типов поездов или Большое количество типов поездов отключение самих скриптов во время жд миссий?  И возможно ли отключать Новый алгоритм движения поездов 5.1 при приближении к дискете сохранения на определенное расстояние, чтобы скрипт не записывал в сейф семафоры? Ну или хотя бы во время прохождения любой миссии? Может местные гуру смогут разобраться... Скрипты прикреплены.

 

P.S. В оригинале Большое количество типов поездов поезда могут все равно двигаться навстречу друг другу по одному пути, так что его применение под вопросом...

 

68_algorithm5.1.rar

17_32_and_80_types (1).rar

59___.rar

Изменено пользователем Mihail_S
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И возможно ли отключать Новый алгоритм движения поездов 5.1 при приближении к дискете сохранения на определенное расстояние, чтобы скрипт не записывал в сейф семафоры?

Меня тоже долго мучила эта проблема. Решение пока нашел одно - каждый раз сохраняться в пустой слот, т.е. никогда не перезаписывать сохранения, а более старые сэйвы периодически вручную переносить из папки GTA San Andreas User Files в другую. И вместе с этим удалять cleo-сэйвы с соответствующими номерами слотов (только там номера на 1 меньше, т.е. от 0 до 7).

 

2.32/80 типов поездов.

На основе этого скрипта сделал свой, использую только типы поездов от 0 до 7 и 15. Грузовые поезда это типы 0, 3, 6, пассажирские 1, 2, 4, 5, 7. Сделал в типе 0 рандомный выбор вагонов от 1 до 4, а 5-го вагона или нет или caboose, в типе 3 - аналогично, рандомно вагоны от 1 до 3, а 4-й - или ничего, или caboose или еще один локомотив (отсыл к поезду тип 13, который только в миссиях), тип 6 - тоже аналогично, или 2 вагона или 2+caboose. Использую много  локомотивов и вагонов и на основных, и на дополнительных ID от Driver'а. С пассажирскими тоже сделал рандомные вариации по выборам вагонов (кое-где 1-й вагон багажный или спальный, кое-где последний - ресторан) + установил еще и желтый поезд с локомотивом F7 (ну очень он мне понравился, да и в начале 90-х еще могли они изредка ездить, такой себе редко появляющийся музейный ретро-поезд). На тип 11 сделал рандом 2 или 3 вагона (поезд из миссий wrong side of the tracks и snail trail), с 3-вагонными поездами миссии проходимы без вылетов абсолютно! А на 15-й тип сделал рандом или пассажирский или грузовой локомотив без вагонов. Тоже работает. Код приложить могу, но там все написано чисто для себя, с config-файлами не заморачивался, т.к. не знаю как.

 

[spoiler=код]// This file was decompiled using SASCM.ini published by GTAG (http://gtag.gtagaming.com/opcode-database) on 14.6.2013

{$CLEO .cs}

 

//-------------MAIN---------------

wait 0

 

:NONAME_0

 

 

//òèï ïîåçäà 0

0@ = -382234

&0(0@,1i) = 537

0@ = -382233

 

:NONAME_01

wait 0

 

:NONAME_04

0099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023

if or

1@ == 340

1@ == 382

1@ == 383

1@ == 398

1@ == 399

1@ == 569

1@ == 590

else_jump @NONAME_04

008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int)

0@ += 1

0@ > -382230

else_jump @NONAME_01

 

0@ = -382229

:NONAME_05

0099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023

if or

1@ == 0

1@ == 332

else_jump @NONAME_05

008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int)

 

 

//òèï ïîåçäà 1

//0@ = -382217

//:NONAME_11

//0099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023

//if or

// 1@ == 570

// 1@ == 613

//else_jump @NONAME_11

//008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int)

 

 

//òèï ïîåçäà 2

0@ = -382202

:NONAME_20

0099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023

if or

1@ == 538

1@ == 907

else_jump @NONAME_20

008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int)

 

if

1@ == 907

then

0@ = -382201

&0(0@,1i) = 908

0@ = -382200

&0(0@,1i) = 909

0@ = -382199

&0(0@,1i) = 909

0@ = -382198

&0(0@,1i) = 909

else

0@ = -382201

&0(0@,1i) = 613

0@ = -382200

&0(0@,1i) = 570

0@ = -382199

&0(0@,1i) = 0

0@ = -382198

&0(0@,1i) = 0

end

 

 

//òèï ïîåçäà 3

0@ = -382186

&0(0@,1i) = 537

0@ = -382185

 

:NONAME_31

wait 0

 

:NONAME_33

0099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023

if or

1@ == 340

1@ == 382

1@ == 383

1@ == 398

1@ == 399

1@ == 569

1@ == 590

else_jump @NONAME_33

008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int)

0@ += 1

0@ > -382183

else_jump @NONAME_31

 

0@ = -382182

:NONAME_34

0099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023

if or

1@ == 0

1@ == 332

1@ == 537

else_jump @NONAME_34

008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int)

 

 

//òèï ïîåçäà 4

0@ = -382169

:NONAME_41

0099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023

if or

1@ == 570

1@ == 613

else_jump @NONAME_41

008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int)

 

if

1@ == 570

then

0@ = -382168

&0(0@,1i) = 570

0@ = -382167

&0(0@,1i) = 0

else

0@ = -382168

&0(0@,1i) = 570

0@ = -382167

&0(0@,1i) = 614

end

 

 

//òèï ïîåçäà 5

0@ = -382153

:NONAME_51

0099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023

if or

1@ == 570

1@ == 613

else_jump @NONAME_51

008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int)

 

 

//òèï ïîåçäà 6

0@ = -382138

&0(0@,1i) = 537

0@ = -382137

 

:NONAME_61

wait 0

 

:NONAME_62

0099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023

if or

1@ == 340

1@ == 382

1@ == 383

1@ == 398

1@ == 399

1@ == 569

1@ == 590

else_jump @NONAME_62

008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int)

0@ += 1

0@ > -382136

else_jump @NONAME_61

 

0@ = -382135

:NONAME_63

0099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023

if or

1@ == 0

1@ == 332

else_jump @NONAME_63

008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int)

 

 

//òèï ïîåçäà 7

0@ = -382121

:NONAME_71

0099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023

if or

1@ == 612

1@ == 613

else_jump @NONAME_71

008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int)

 

if

1@ == 612

then

0@ = -382120

&0(0@,1i) = 613

0@ = -382119

&0(0@,1i) = 570

else

0@ = -382120

&0(0@,1i) = 570

0@ = -382119

&0(0@,1i) = 614

end

 

 

//òèï ïîåçäà 11

0@ = -382055

:NONAME_113

0099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023

if or

1@ == 0

1@ == 570

else_jump @NONAME_113

008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int)

 

 

//òèï ïîåçäà 15

0@ = -381994

:NONAME_150

0099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023

if or

1@ == 537

1@ == 538

else_jump @NONAME_150

008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int)

 

 

wait 60000

jump @NONAME_0

 

 

 

ID у меня, которые прописаны в скрипте:

340, 382, 383, 398, 399 - дополнительные грузовые вагоны

332 - вагон caboose

612, 613, 614 - багажный вагон, спальный вагон и ресторан

907, 908, 909 - секции a и b локомотива F7, желтый пассажирский вагон

можно менять ID в скрипте как угодно.

 

Сам скрипт "новый алгоритм" я тоже дорабатывал около года назад, код есть в этой теме.

Вообще, мечтаю "дополнить" GTA SA возможностями из Train Simulator, Flight Simulator, Truck Simulator по максимуму  :smile:

Изменено пользователем Synthwave85
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Интересно, попробую. Узнал ещё 2 вещи по поводу 32/80 типов поездов

 

1. При попытке изменить 11 тип поезда на модели на новый ид игра крэшит после катсцены в миссии по ту сторону пути. Причём значения по умолчанию в виде кучи грузовых локов работают нормально (ид и модели проверял, рабочие).

2. Если из скрипта вырезать определенные составы, например 11, то скрипт будет рабочий, но разнообразия естественно меньше, но в миссиях игра будет использовать родные значения.

Изменено пользователем Mihail_S
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. При попытке изменить 11 тип поезда на модели на новый ид игра крэшит после катсцены в миссии по ту сторону пути. Причём значения по умолчанию в виде кучи грузовых локов работают нормально (ид и модели проверял, рабочие).

Поезда тип 10 и 13 вообще нельзя изменять, будут вылеты в соответствующих миссиях (Catalyst и Green Goo). Тип 11 и 12 - дополнительные ID тоже не надо туда писать, тоже будут вылеты. Я на 11-й поезд только 3-й вагон добавлял рандомно, это работает, больше ничего не менял. Больше 5 вагонов тоже не рекомендую цеплять, во-первых на станциях не будет нормально помещаться, во-вторых разгоняться и ехать будет очень медленно, настолько медленно, что с рельсов никогда не сойдет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть одна неприятная вещь с изменением поездов. Если изменять типы поездов через FLA или train limiter, то к станции один раз подъедит поезд и все дальше поезда пропадут, пока не поменяешь станцию.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть скрипт "GTA V to SA: Burnout RRMS Edition" (при пробуксовке дольше 15 секунд у автомобилей лопаются шины). Подскажите, какой параметр поменять для увеличения времени пробуксовки? 

Burnout.txt

Изменено пользователем ART Tour
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Car Wash v2.1 для CLEO+

 

[spoiler=Большие изображения!]http://1.bp.blogspot.com/-rSbGZ3gFYt0/Xi6Ejq6qNRI/AAAAAAAAXew/5Dgrw3fK27AKo63a_APf6USWUDcgNramQCK4BGAYYCw/s1600/gta-sa-mod-car-wash-lava-rapido-carro.jpghttp://2.bp.blogspot.com/-4qaNwnuYD-8/Xi6ETi77_eI/AAAAAAAAXek/QkN04gcd_0o_yEodcoEMbdMHxFrdzkWVACK4BGAYYCw/s1600/gta-sa-mod-car-wash-lava-rapido-carro.jpg

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Адресую вопрос кенкингу, как разрабу плагина Trailers and Trucks (ресь про тот что в SA).

С чем связано то, что при спавне с вероятностью 50 на 50 трейлер/прицеп не прикрепляется к тянущей машине и остается создавать проблемы на дороге? ФПС лимит в настройках игры вкл, еще и в MixSets прописал тридцаточку, чтобы ничего не бесновалось.Недостаток ли это в работе плагина, и можно ли его починить?

Изменено пользователем PairDuck

ШОК-СЕНСАЦИЯ! Утки научились читать DVD!

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
×
×
  • Создать...