kenking Опубликовано 26 июля, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 июля, 2019 Так я приложил архив выше. Просвет меняется только у тачки которая прикреплена к Пакеру. Странно, что он работает у нас по разному.Повторюсь - ты перезаписываешь данные из tHandlingData. Всё что там есть применяется для всех машин данной модели. Код для проверки этого значения на ближайшей машине. Измени значение на большую величину и проверь на этой машине, на другой из трафика, на сгенерированной спаунером. {$CLEO} wait 0 while true wait 0 if Player.Defined($PLAYER_CHAR) then 0AB5: store_actor $PLAYER_ACTOR closest_vehicle_to 30@ closest_ped_to 31@ if 30@ > 0 then 0441: 1@ = car 30@ model if 0A01: model 1@ car then 0A97: 2@ = car 30@ struct 2@ += 0x384 0A8D: 2@ = read_memory 2@ size 4 virtual_protect 0 2@ += 0xBC 0A8D: 2@ = read_memory 2@ size 4 virtual_protect 0 03F0: enable_text_draw 1 0343: set_text_draw_linewidth 640.0 07FC: text_draw_1float_position_XY 5.0 5.0 GXT_reference 'BB_05' value 2@ decimal_count 3 end end end end 1 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dimoman_93 Опубликовано 26 июля, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 июля, 2019 (изменено) Повторюсь - ты перезаписываешь данные из tHandlingData. Всё что там есть применяется для всех машин данной модели. Код для проверки этого значения на ближайшей машине. Измени значение на большую величину и проверь на этой машине, на другой из трафика, на сгенерированной спаунером. {$CLEO} wait 0 while true wait 0 if Player.Defined($PLAYER_CHAR) then 0AB5: store_actor $PLAYER_ACTOR closest_vehicle_to 30@ closest_ped_to 31@ if 30@ > 0 then 0441: 1@ = car 30@ model if 0A01: model 1@ car then 0A97: 2@ = car 30@ struct 2@ += 0x384 0A8D: 2@ = read_memory 2@ size 4 virtual_protect 0 2@ += 0xBC 0A8D: 2@ = read_memory 2@ size 4 virtual_protect 0 03F0: enable_text_draw 1 0343: set_text_draw_linewidth 640.0 07FC: text_draw_1float_position_XY 5.0 5.0 GXT_reference 'BB_05' value 2@ decimal_count 3 end end end end не знаю в чем прикол, но у меня клиренс меняется только на одной тачке и в которой сидит cj.Может у нас разная база опкодов... Изменено 26 июля, 2019 пользователем Dimoman_93 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kenking Опубликовано 14 августа, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 августа, 2019 Обновление программы Sanny Builder v3.2.4, выпущена 2019-08-04 2 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kenking Опубликовано 9 сентября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 сентября, 2019 Ещё одно обновление программы Sanny Builder v3.3.0, выпущена 2019-09-08 Список изменений:добавлена поддержка для компиляции SCM Liberty City Storiesдобавлены алиасы для переменных-таймеров: TIMERA and TIMERBопция Проверка переменных теперь применяется и к глобальным переменным 3 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mihail_S Опубликовано 18 октября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 октября, 2019 (изменено) Возникла такая проблема. Есть модель F-22. С ним идет скрипт Al_Planes_AddOn_Hatch.cs. Он сделан под гидру. Задача переписать скрипт под другой ид. Нашёл гидру в скрипте и сменил её на ид 552. Но при компиляции ошибка:Кто может подсказать, что не так? Гидру кроме двух раз в скрипте не нашёл... Скрипт прикреплен. Спасибо.Al_Planes_AddOn_Hatch.rar Изменено 18 октября, 2019 пользователем Mihail_S Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kenking Опубликовано 19 октября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 октября, 2019 Правка->Заменить -22 на _22 "Да для всех" 1 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mihail_S Опубликовано 19 октября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 октября, 2019 Правка->Заменить -22 на _22 "Да для всех"Спасибо, помогло! Только зачем -22 если сразу можно было бы _22 ? Защита скрипта от изменения? Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kenking Опубликовано 19 октября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 октября, 2019 Спасибо, помогло! Только зачем -22 если сразу можно было бы _22 ? Защита скрипта от изменения?Для чего это сделано или почему так вышло я не знаю. Знаю как исправить. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mihail_S Опубликовано 2 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 ноября, 2019 Видел где-то скрипт или мод, не помню, который исправляет баг с туманами и колесами (полоса в низу по середине колёс)Может у кого есть? Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Болт066 Опубликовано 2 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 ноября, 2019 Shadow Height Fix попробуй. 1 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Haku Опубликовано 2 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 ноября, 2019 Видел где-то скрипт или мод, не помню, который исправляет баг с туманами и колесами (полоса в низу по середине колёс)1.jpgМожет у кого есть? Shadow Height Fix попробуй. [spoiler=Скриншоты] Shadow Height Fix 4 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dimoman_93 Опубликовано 16 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 ноября, 2019 Как сделать, чтобы камера возвращалась на исходную позицию (камера автомобиля). Я хз как... // This file was decompiled using SASCM.ini published by GTAG (http://gtag.gtagaming.com/opcode-database) on 14.6.2013 {$CLEO .cs} //-------------MAIN--------------- 0000: NOP wait 1000 :NONAME_7 wait 100 if Player.Defined($PLAYER_CHAR) else_jump @NONAME_7 jump @NONAME_10 :NONAME_10 wait 25 if or Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, 400) Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, 422) Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, 489) Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, 500) Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, 543) Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, 554) Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, 579) else_jump @NONAME_11 2@ = Actor.CurrentCar($PLAYER_ACTOR) 3@ = Car.Model(2@) jump @NONAME_12 :NONAME_11 wait 25 if or Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, 11720) Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, 11721) Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, 11723) Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, 11724) Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, 11725) Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, 11726) else_jump @NONAME_7 2@ = Actor.CurrentCar($PLAYER_ACTOR) 3@ = Car.Model(2@) jump @NONAME_12 :NONAME_12 wait 25 if 0AB0: is_key_pressed 0x31 then 09EF: set_behind_camera_autoposition_mode_for_car_model 3@ distance 1.5 altitude_multiplier 1.0 angle_X 0.3 end wait 25 if 0AB0: is_key_pressed 0x32 then 09EF: set_behind_camera_autoposition_mode_for_car_model 3@ distance 0.5 altitude_multiplier 0.5 angle_X 0.0 end jump @NONAME_7 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
kenking Опубликовано 16 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 ноября, 2019 Попробуй так 015A: restore_camera 2 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dimoman_93 Опубликовано 16 ноября, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 ноября, 2019 (изменено) Попробуй так 015A: restore_cameraнет, не работает. Изменено 16 ноября, 2019 пользователем Dimoman_93 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
RafaelFitz Опубликовано 9 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 декабря, 2019 Есть телепорт на Аризона РП? Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Kesha F1 Опубликовано 10 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 декабря, 2019 Есть телепорт на Аризона РП? Нет и не будет, потому что это нарушает правила форума: читерство в мультиплеерах GTA (4.1, пункт Н). Цитата «Ламеров надо обучать. Игроков уважать. Читеров мочить в сортире». © Kesha_F1 «Дураку закон не писан. Если писан, то не читан. Если читан, то не понят. Если понят, то не так». © Народное Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mihail_S Опубликовано 19 февраля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 февраля, 2020 (изменено) Возник вопрос, может кто подскажет. Есть три скрипта. Вопрос не возникал, до времени, как собрался создать рабочую сборку для прохождения. 1.Новый алгоритм движения поездов 5.1.2.32/80 типов поездов.3.Большое количество типов поездов. Новый алгоритм движения поездов 5.1.Скрипт при прохождении жд миссий отключается и всё ок, но набор поездов рандом, и их мало. Новый алгоритм движения поездов 5.1.+32/80 типов поездов.Фактически заменяет собой наборы поездов из экзешника, по умолчанию все наборы это грузовой локомотив, т.е выходит, что там где пассажирский состав идёт товарняк, даже в миссии, например, по ту сторону пути. Можно прописать а ручную, как в экзешнике, но тогда из 32 типов будет доступно 18, т.е. 3 типа уйдут на миссии, три на трамваи, как в оригинале. (2 набора по 6 типов от каждого, скрипт использует 2 набора по 16 всего). Новый алгоритм движения поездов 5.1.+ Большое количество типов поездов.До сего года не знал о нем. С алгоритмом совместим, но как то не до конца. Ездят составы которые прописал ты, но и есть которые генерирует алгоритм. Друг другу вроде не мешают, т.е. на встречу поезда друг другу не ездят. Трамваи и миссии не трогает, и вообще, принцип работы как satl, но скорее не заменяет значения экзешника, а дополняет, работая по своим принципам. Скорее всего, был рассчитан под работу в одиночку без алгоритма. Имеет ini файл, несколько режимов работы, инструкцию и проще в использовании, т.к. меняешь ini файл, а не скрипт,как в 32/80 типов поездов. Казалось бы, идеал, но...В миссиях жд не отключается, и выходит так, что на твой скриптовый поезд по миссии может лететь на встречу поезд созданный этим скриптом. И похоже, скрипт использует один путь. Варианты решения.1. Отказаться от Новый алгоритм движения поездов 5.1 в пользу Большое количество типов поездов ( не особо хочется, да и отдельно Большое количество типов поездов не испытывал)2. Использовать 32/80 типов поездов, настраивая под миссии, при этом теряя 12 типов, если именно поезда, то 6. 80 типов для американских поездов использовать бесполезно, мало самих моделей, да и потери больше будут+расход памяти, которой и так всего 3.5 гб доступно.3. Сам собственно вопрос. Возможно ли прописать в коде скриптов 32/80 типов поездов или Большое количество типов поездов отключение самих скриптов во время жд миссий? И возможно ли отключать Новый алгоритм движения поездов 5.1 при приближении к дискете сохранения на определенное расстояние, чтобы скрипт не записывал в сейф семафоры? Ну или хотя бы во время прохождения любой миссии? Может местные гуру смогут разобраться... Скрипты прикреплены. P.S. В оригинале Большое количество типов поездов поезда могут все равно двигаться навстречу друг другу по одному пути, так что его применение под вопросом... 68_algorithm5.1.rar17_32_and_80_types (1).rar59___.rar Изменено 19 февраля, 2020 пользователем Mihail_S 1 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Synthwave85 Опубликовано 19 февраля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 февраля, 2020 (изменено) И возможно ли отключать Новый алгоритм движения поездов 5.1 при приближении к дискете сохранения на определенное расстояние, чтобы скрипт не записывал в сейф семафоры?Меня тоже долго мучила эта проблема. Решение пока нашел одно - каждый раз сохраняться в пустой слот, т.е. никогда не перезаписывать сохранения, а более старые сэйвы периодически вручную переносить из папки GTA San Andreas User Files в другую. И вместе с этим удалять cleo-сэйвы с соответствующими номерами слотов (только там номера на 1 меньше, т.е. от 0 до 7). 2.32/80 типов поездов.На основе этого скрипта сделал свой, использую только типы поездов от 0 до 7 и 15. Грузовые поезда это типы 0, 3, 6, пассажирские 1, 2, 4, 5, 7. Сделал в типе 0 рандомный выбор вагонов от 1 до 4, а 5-го вагона или нет или caboose, в типе 3 - аналогично, рандомно вагоны от 1 до 3, а 4-й - или ничего, или caboose или еще один локомотив (отсыл к поезду тип 13, который только в миссиях), тип 6 - тоже аналогично, или 2 вагона или 2+caboose. Использую много локомотивов и вагонов и на основных, и на дополнительных ID от Driver'а. С пассажирскими тоже сделал рандомные вариации по выборам вагонов (кое-где 1-й вагон багажный или спальный, кое-где последний - ресторан) + установил еще и желтый поезд с локомотивом F7 (ну очень он мне понравился, да и в начале 90-х еще могли они изредка ездить, такой себе редко появляющийся музейный ретро-поезд). На тип 11 сделал рандом 2 или 3 вагона (поезд из миссий wrong side of the tracks и snail trail), с 3-вагонными поездами миссии проходимы без вылетов абсолютно! А на 15-й тип сделал рандом или пассажирский или грузовой локомотив без вагонов. Тоже работает. Код приложить могу, но там все написано чисто для себя, с config-файлами не заморачивался, т.к. не знаю как. [spoiler=код]// This file was decompiled using SASCM.ini published by GTAG (http://gtag.gtagaming.com/opcode-database) on 14.6.2013{$CLEO .cs} //-------------MAIN---------------wait 0 :NONAME_0 //òèï ïîåçäà 00@ = -382234&0(0@,1i) = 5370@ = -382233 :NONAME_01wait 0 :NONAME_040099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023if or1@ == 3401@ == 3821@ == 3831@ == 3981@ == 3991@ == 5691@ == 590else_jump @NONAME_04008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int)0@ += 10@ > -382230else_jump @NONAME_01 0@ = -382229:NONAME_050099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023if or1@ == 01@ == 332else_jump @NONAME_05008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int) //òèï ïîåçäà 1//0@ = -382217//:NONAME_11//0099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023//if or// 1@ == 570// 1@ == 613//else_jump @NONAME_11//008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int) //òèï ïîåçäà 20@ = -382202:NONAME_200099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023if or1@ == 5381@ == 907else_jump @NONAME_20008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int) if1@ == 907then0@ = -382201&0(0@,1i) = 9080@ = -382200&0(0@,1i) = 9090@ = -382199&0(0@,1i) = 9090@ = -382198&0(0@,1i) = 909else0@ = -382201&0(0@,1i) = 6130@ = -382200&0(0@,1i) = 5700@ = -382199&0(0@,1i) = 00@ = -382198&0(0@,1i) = 0end //òèï ïîåçäà 30@ = -382186&0(0@,1i) = 5370@ = -382185 :NONAME_31wait 0 :NONAME_330099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023if or1@ == 3401@ == 3821@ == 3831@ == 3981@ == 3991@ == 5691@ == 590else_jump @NONAME_33008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int)0@ += 10@ > -382183else_jump @NONAME_31 0@ = -382182:NONAME_340099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023if or1@ == 01@ == 3321@ == 537else_jump @NONAME_34008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int) //òèï ïîåçäà 40@ = -382169:NONAME_410099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023if or1@ == 5701@ == 613else_jump @NONAME_41008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int) if1@ == 570then0@ = -382168&0(0@,1i) = 5700@ = -382167&0(0@,1i) = 0else0@ = -382168&0(0@,1i) = 5700@ = -382167&0(0@,1i) = 614end //òèï ïîåçäà 50@ = -382153:NONAME_510099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023if or1@ == 5701@ == 613else_jump @NONAME_51008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int) //òèï ïîåçäà 60@ = -382138&0(0@,1i) = 5370@ = -382137 :NONAME_61wait 0 :NONAME_620099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023if or1@ == 3401@ == 3821@ == 3831@ == 3981@ == 3991@ == 5691@ == 590else_jump @NONAME_62008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int)0@ += 10@ > -382136else_jump @NONAME_61 0@ = -382135:NONAME_630099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023if or1@ == 01@ == 332else_jump @NONAME_63008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int) //òèï ïîåçäà 70@ = -382121:NONAME_710099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023if or1@ == 6121@ == 613else_jump @NONAME_71008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int) if1@ == 612then0@ = -382120&0(0@,1i) = 6130@ = -382119&0(0@,1i) = 570else0@ = -382120&0(0@,1i) = 5700@ = -382119&0(0@,1i) = 614end //òèï ïîåçäà 110@ = -382055:NONAME_1130099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023if or1@ == 01@ == 570else_jump @NONAME_113008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int) //òèï ïîåçäà 150@ = -381994:NONAME_1500099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023if or1@ == 5371@ == 538else_jump @NONAME_150008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int) wait 60000jump @NONAME_0 ID у меня, которые прописаны в скрипте:340, 382, 383, 398, 399 - дополнительные грузовые вагоны332 - вагон caboose612, 613, 614 - багажный вагон, спальный вагон и ресторан907, 908, 909 - секции a и b локомотива F7, желтый пассажирский вагонможно менять ID в скрипте как угодно. Сам скрипт "новый алгоритм" я тоже дорабатывал около года назад, код есть в этой теме.Вообще, мечтаю "дополнить" GTA SA возможностями из Train Simulator, Flight Simulator, Truck Simulator по максимуму Изменено 19 февраля, 2020 пользователем Synthwave85 2 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mihail_S Опубликовано 20 февраля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 февраля, 2020 (изменено) Интересно, попробую. Узнал ещё 2 вещи по поводу 32/80 типов поездов 1. При попытке изменить 11 тип поезда на модели на новый ид игра крэшит после катсцены в миссии по ту сторону пути. Причём значения по умолчанию в виде кучи грузовых локов работают нормально (ид и модели проверял, рабочие).2. Если из скрипта вырезать определенные составы, например 11, то скрипт будет рабочий, но разнообразия естественно меньше, но в миссиях игра будет использовать родные значения. Изменено 20 февраля, 2020 пользователем Mihail_S Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Synthwave85 Опубликовано 20 февраля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 февраля, 2020 1. При попытке изменить 11 тип поезда на модели на новый ид игра крэшит после катсцены в миссии по ту сторону пути. Причём значения по умолчанию в виде кучи грузовых локов работают нормально (ид и модели проверял, рабочие).Поезда тип 10 и 13 вообще нельзя изменять, будут вылеты в соответствующих миссиях (Catalyst и Green Goo). Тип 11 и 12 - дополнительные ID тоже не надо туда писать, тоже будут вылеты. Я на 11-й поезд только 3-й вагон добавлял рандомно, это работает, больше ничего не менял. Больше 5 вагонов тоже не рекомендую цеплять, во-первых на станциях не будет нормально помещаться, во-вторых разгоняться и ехать будет очень медленно, настолько медленно, что с рельсов никогда не сойдет. 1 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dimoman_93 Опубликовано 21 февраля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 февраля, 2020 Есть одна неприятная вещь с изменением поездов. Если изменять типы поездов через FLA или train limiter, то к станции один раз подъедит поезд и все дальше поезда пропадут, пока не поменяешь станцию. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ART Tour Опубликовано 18 июля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июля, 2020 (изменено) Есть скрипт "GTA V to SA: Burnout RRMS Edition" (при пробуксовке дольше 15 секунд у автомобилей лопаются шины). Подскажите, какой параметр поменять для увеличения времени пробуксовки? Burnout.txt Изменено 18 июля, 2020 пользователем ART Tour Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Haku Опубликовано 27 августа, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 августа, 2020 Car Wash v2.1 для CLEO+ [spoiler=Большие изображения!]http://1.bp.blogspot.com/-rSbGZ3gFYt0/Xi6Ejq6qNRI/AAAAAAAAXew/5Dgrw3fK27AKo63a_APf6USWUDcgNramQCK4BGAYYCw/s1600/gta-sa-mod-car-wash-lava-rapido-carro.jpghttp://2.bp.blogspot.com/-4qaNwnuYD-8/Xi6ETi77_eI/AAAAAAAAXek/QkN04gcd_0o_yEodcoEMbdMHxFrdzkWVACK4BGAYYCw/s1600/gta-sa-mod-car-wash-lava-rapido-carro.jpg 2 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Goldfish Опубликовано 30 сентября, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 сентября, 2020 (изменено) Car Wash v2.1 для CLEO+ неужели есть способ мыть машины) Изменено 30 сентября, 2020 пользователем Goldfish Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
PairDuck Опубликовано 8 октября, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 октября, 2020 (изменено) Адресую вопрос кенкингу, как разрабу плагина Trailers and Trucks (ресь про тот что в SA).С чем связано то, что при спавне с вероятностью 50 на 50 трейлер/прицеп не прикрепляется к тянущей машине и остается создавать проблемы на дороге? ФПС лимит в настройках игры вкл, еще и в MixSets прописал тридцаточку, чтобы ничего не бесновалось.Недостаток ли это в работе плагина, и можно ли его починить? Изменено 8 октября, 2020 пользователем PairDuck Цитата ШОК-СЕНСАЦИЯ! Утки научились читать DVD! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Присоединяйтесь к обсуждению
Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.