Перейти к содержанию

Обсуждение и публикация Cleo-скриптов


Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

Так я приложил архив выше. Просвет меняется только у тачки которая прикреплена к Пакеру. Странно, что он работает у нас по разному.

Повторюсь - ты перезаписываешь данные из tHandlingData. Всё что там есть применяется для всех машин данной модели. 

Код для проверки этого значения на ближайшей машине. Измени значение на большую величину и проверь на этой машине, на другой из трафика, на сгенерированной спаунером.

{$CLEO}
wait 0
while true
wait 0
    if
      Player.Defined($PLAYER_CHAR)
    then
        0AB5: store_actor $PLAYER_ACTOR closest_vehicle_to 30@ closest_ped_to 31@
        if
          30@ > 0
        then
            0441: 1@ = car 30@ model
            if 
              0A01: model 1@ car
            then 
                0A97: 2@ = car 30@ struct
                2@ += 0x384
                0A8D: 2@ = read_memory 2@ size 4 virtual_protect 0
                2@ += 0xBC
                0A8D: 2@ = read_memory 2@ size 4 virtual_protect 0
                03F0: enable_text_draw 1   
                0343: set_text_draw_linewidth 640.0 
                07FC: text_draw_1float_position_XY 5.0 5.0 GXT_reference  'BB_05'  value 2@ decimal_count 3
            end
        end
    end
end            
Опубликовано (изменено)

 

Повторюсь - ты перезаписываешь данные из tHandlingData. Всё что там есть применяется для всех машин данной модели. 

Код для проверки этого значения на ближайшей машине. Измени значение на большую величину и проверь на этой машине, на другой из трафика, на сгенерированной спаунером.

{$CLEO}
wait 0
while true
wait 0
    if
      Player.Defined($PLAYER_CHAR)
    then
        0AB5: store_actor $PLAYER_ACTOR closest_vehicle_to 30@ closest_ped_to 31@
        if
          30@ > 0
        then
            0441: 1@ = car 30@ model
            if 
              0A01: model 1@ car
            then 
                0A97: 2@ = car 30@ struct
                2@ += 0x384
                0A8D: 2@ = read_memory 2@ size 4 virtual_protect 0
                2@ += 0xBC
                0A8D: 2@ = read_memory 2@ size 4 virtual_protect 0
                03F0: enable_text_draw 1   
                0343: set_text_draw_linewidth 640.0 
                07FC: text_draw_1float_position_XY 5.0 5.0 GXT_reference  'BB_05'  value 2@ decimal_count 3
            end
        end
    end
end            

не знаю в чем прикол, но у меня клиренс меняется только на одной тачке и в которой сидит cj.

Может у нас разная база опкодов...

Изменено пользователем Dimoman_93
Опубликовано

Ещё одно обновление программы Sanny Builder v3.3.0, выпущена 2019-09-08
 

Список изменений:
  • добавлена поддержка для компиляции SCM Liberty City Stories
  • добавлены алиасы для переменных-таймеров: TIMERA and TIMERB
  • опция Проверка переменных теперь применяется и к глобальным переменным
Опубликовано (изменено)

Возникла такая проблема. Есть модель F-22. С ним идет скрипт Al_Planes_AddOn_Hatch.cs. Он сделан под гидру. Задача переписать скрипт под другой ид. Нашёл гидру в скрипте и сменил её на ид 552. Но при компиляции ошибка:

post-91064-0-48821200-1571407269_thumb.jpg

Кто может подсказать, что не так? Гидру кроме двух раз в скрипте не нашёл...  Скрипт прикреплен. Спасибо.

Al_Planes_AddOn_Hatch.rar

Изменено пользователем Mihail_S
Опубликовано

Как сделать, чтобы камера возвращалась на исходную позицию (камера автомобиля). Я хз как...

// This file was decompiled using SASCM.ini published by GTAG (http://gtag.gtagaming.com/opcode-database) on 14.6.2013
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0000: NOP 
wait 1000 

:NONAME_7
wait 100 
if 
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
else_jump @NONAME_7
jump @NONAME_10

:NONAME_10
wait 25  
if or
Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, 400)
Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, 422)
Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, 489)
Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, 500)
Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, 543)
Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, 554)
Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, 579)
else_jump @NONAME_11
2@ = Actor.CurrentCar($PLAYER_ACTOR)
3@ = Car.Model(2@)
jump @NONAME_12

:NONAME_11
wait 25  
if or
Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, 11720)
Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, 11721)
Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, 11723)
Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, 11724)
Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, 11725)
Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, 11726)
else_jump @NONAME_7
2@ = Actor.CurrentCar($PLAYER_ACTOR)
3@ = Car.Model(2@)
jump @NONAME_12

:NONAME_12
wait 25
if
0AB0:   is_key_pressed 0x31
then
09EF: set_behind_camera_autoposition_mode_for_car_model 3@ distance 1.5 altitude_multiplier 1.0 angle_X 0.3
end
wait 25
if
0AB0:   is_key_pressed 0x32
then
09EF: set_behind_camera_autoposition_mode_for_car_model 3@ distance 0.5 altitude_multiplier 0.5 angle_X 0.0
end
jump @NONAME_7
Опубликовано

Есть телепорт на Аризона РП?

 

Нет и не будет, потому что это нарушает правила форума: читерство в мультиплеерах GTA (4.1, пункт Н).


KeshaSignature5.jpg

«Ламеров надо обучать. Игроков уважать. Читеров мочить в сортире». © Kesha_F1 

efoowner.gif

«Дураку закон не писан. Если писан, то не читан. Если читан, то не понят. Если понят, то не так». © Народное

Опубликовано (изменено)

Возник вопрос, может кто подскажет. Есть три скрипта. Вопрос не возникал, до времени, как собрался создать рабочую сборку для прохождения.

 

1.Новый алгоритм движения поездов 5.1.

2.32/80 типов поездов.

3.Большое количество типов поездов.

 

Новый алгоритм движения поездов 5.1.

Скрипт при прохождении жд миссий отключается и всё ок, но набор поездов рандом, и их мало.

 

Новый алгоритм движения поездов 5.1.+32/80 типов поездов.

Фактически заменяет собой наборы поездов из экзешника, по умолчанию все наборы это грузовой локомотив, т.е выходит, что там где пассажирский состав идёт товарняк, даже в миссии, например, по ту сторону пути. Можно прописать а ручную, как в экзешнике, но тогда из 32 типов будет доступно 18, т.е. 3 типа уйдут на миссии, три на трамваи, как в оригинале. (2 набора по 6 типов от каждого, скрипт использует 2 набора по 16 всего).

 

Новый алгоритм движения поездов 5.1.+ Большое количество типов поездов.

До сего года не знал о нем. С алгоритмом совместим, но как то не до конца. Ездят составы которые прописал ты, но и есть которые генерирует алгоритм. Друг другу вроде не мешают, т.е. на встречу поезда друг другу не ездят. Трамваи и миссии не трогает, и вообще, принцип работы как satl, но скорее не заменяет значения экзешника, а дополняет, работая по своим принципам. Скорее всего, был рассчитан под работу в одиночку без алгоритма. Имеет ini файл, несколько режимов работы, инструкцию и проще в использовании, т.к. меняешь ini файл, а не скрипт,как в 32/80 типов поездов. Казалось бы, идеал, но...

В миссиях жд не отключается, и выходит так, что на твой скриптовый поезд по миссии может лететь на встречу поезд созданный этим скриптом. И похоже, скрипт использует один путь.

 

Варианты решения.

1. Отказаться от Новый алгоритм движения поездов 5.1 в пользу Большое количество типов поездов ( не особо хочется, да и отдельно Большое количество типов поездов не испытывал)

2. Использовать 32/80 типов поездов, настраивая под миссии, при этом теряя 12 типов, если именно поезда, то 6. 80 типов для американских поездов использовать бесполезно, мало самих моделей, да и потери больше будут+расход памяти, которой и так всего 3.5 гб доступно.

3. Сам собственно вопрос. Возможно ли прописать в коде скриптов 32/80 типов поездов или Большое количество типов поездов отключение самих скриптов во время жд миссий?  И возможно ли отключать Новый алгоритм движения поездов 5.1 при приближении к дискете сохранения на определенное расстояние, чтобы скрипт не записывал в сейф семафоры? Ну или хотя бы во время прохождения любой миссии? Может местные гуру смогут разобраться... Скрипты прикреплены.

 

P.S. В оригинале Большое количество типов поездов поезда могут все равно двигаться навстречу друг другу по одному пути, так что его применение под вопросом...

 

68_algorithm5.1.rar

17_32_and_80_types (1).rar

59___.rar

Изменено пользователем Mihail_S
Опубликовано (изменено)

И возможно ли отключать Новый алгоритм движения поездов 5.1 при приближении к дискете сохранения на определенное расстояние, чтобы скрипт не записывал в сейф семафоры?

Меня тоже долго мучила эта проблема. Решение пока нашел одно - каждый раз сохраняться в пустой слот, т.е. никогда не перезаписывать сохранения, а более старые сэйвы периодически вручную переносить из папки GTA San Andreas User Files в другую. И вместе с этим удалять cleo-сэйвы с соответствующими номерами слотов (только там номера на 1 меньше, т.е. от 0 до 7).

 

2.32/80 типов поездов.

На основе этого скрипта сделал свой, использую только типы поездов от 0 до 7 и 15. Грузовые поезда это типы 0, 3, 6, пассажирские 1, 2, 4, 5, 7. Сделал в типе 0 рандомный выбор вагонов от 1 до 4, а 5-го вагона или нет или caboose, в типе 3 - аналогично, рандомно вагоны от 1 до 3, а 4-й - или ничего, или caboose или еще один локомотив (отсыл к поезду тип 13, который только в миссиях), тип 6 - тоже аналогично, или 2 вагона или 2+caboose. Использую много  локомотивов и вагонов и на основных, и на дополнительных ID от Driver'а. С пассажирскими тоже сделал рандомные вариации по выборам вагонов (кое-где 1-й вагон багажный или спальный, кое-где последний - ресторан) + установил еще и желтый поезд с локомотивом F7 (ну очень он мне понравился, да и в начале 90-х еще могли они изредка ездить, такой себе редко появляющийся музейный ретро-поезд). На тип 11 сделал рандом 2 или 3 вагона (поезд из миссий wrong side of the tracks и snail trail), с 3-вагонными поездами миссии проходимы без вылетов абсолютно! А на 15-й тип сделал рандом или пассажирский или грузовой локомотив без вагонов. Тоже работает. Код приложить могу, но там все написано чисто для себя, с config-файлами не заморачивался, т.к. не знаю как.

 

код // This file was decompiled using SASCM.ini published by GTAG (http://gtag.gtagaming.com/opcode-database) on 14.6.2013

{$CLEO .cs}

 

//-------------MAIN---------------

wait 0

 

:NONAME_0

 

 

//òèï ïîåçäà 0

0@ = -382234

&0(0@,1i) = 537

0@ = -382233

 

:NONAME_01

wait 0

 

:NONAME_04

0099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023

if or

1@ == 340

1@ == 382

1@ == 383

1@ == 398

1@ == 399

1@ == 569

1@ == 590

else_jump @NONAME_04

008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int)

0@ += 1

0@ > -382230

else_jump @NONAME_01

 

0@ = -382229

:NONAME_05

0099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023

if or

1@ == 0

1@ == 332

else_jump @NONAME_05

008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int)

 

 

//òèï ïîåçäà 1

//0@ = -382217

//:NONAME_11

//0099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023

//if or

// 1@ == 570

// 1@ == 613

//else_jump @NONAME_11

//008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int)

 

 

//òèï ïîåçäà 2

0@ = -382202

:NONAME_20

0099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023

if or

1@ == 538

1@ == 907

else_jump @NONAME_20

008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int)

 

if

1@ == 907

then

0@ = -382201

&0(0@,1i) = 908

0@ = -382200

&0(0@,1i) = 909

0@ = -382199

&0(0@,1i) = 909

0@ = -382198

&0(0@,1i) = 909

else

0@ = -382201

&0(0@,1i) = 613

0@ = -382200

&0(0@,1i) = 570

0@ = -382199

&0(0@,1i) = 0

0@ = -382198

&0(0@,1i) = 0

end

 

 

//òèï ïîåçäà 3

0@ = -382186

&0(0@,1i) = 537

0@ = -382185

 

:NONAME_31

wait 0

 

:NONAME_33

0099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023

if or

1@ == 340

1@ == 382

1@ == 383

1@ == 398

1@ == 399

1@ == 569

1@ == 590

else_jump @NONAME_33

008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int)

0@ += 1

0@ > -382183

else_jump @NONAME_31

 

0@ = -382182

:NONAME_34

0099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023

if or

1@ == 0

1@ == 332

1@ == 537

else_jump @NONAME_34

008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int)

 

 

//òèï ïîåçäà 4

0@ = -382169

:NONAME_41

0099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023

if or

1@ == 570

1@ == 613

else_jump @NONAME_41

008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int)

 

if

1@ == 570

then

0@ = -382168

&0(0@,1i) = 570

0@ = -382167

&0(0@,1i) = 0

else

0@ = -382168

&0(0@,1i) = 570

0@ = -382167

&0(0@,1i) = 614

end

 

 

//òèï ïîåçäà 5

0@ = -382153

:NONAME_51

0099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023

if or

1@ == 570

1@ == 613

else_jump @NONAME_51

008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int)

 

 

//òèï ïîåçäà 6

0@ = -382138

&0(0@,1i) = 537

0@ = -382137

 

:NONAME_61

wait 0

 

:NONAME_62

0099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023

if or

1@ == 340

1@ == 382

1@ == 383

1@ == 398

1@ == 399

1@ == 569

1@ == 590

else_jump @NONAME_62

008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int)

0@ += 1

0@ > -382136

else_jump @NONAME_61

 

0@ = -382135

:NONAME_63

0099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023

if or

1@ == 0

1@ == 332

else_jump @NONAME_63

008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int)

 

 

//òèï ïîåçäà 7

0@ = -382121

:NONAME_71

0099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023

if or

1@ == 612

1@ == 613

else_jump @NONAME_71

008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int)

 

if

1@ == 612

then

0@ = -382120

&0(0@,1i) = 613

0@ = -382119

&0(0@,1i) = 570

else

0@ = -382120

&0(0@,1i) = 570

0@ = -382119

&0(0@,1i) = 614

end

 

 

//òèï ïîåçäà 11

0@ = -382055

:NONAME_113

0099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023

if or

1@ == 0

1@ == 570

else_jump @NONAME_113

008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int)

 

 

//òèï ïîåçäà 15

0@ = -381994

:NONAME_150

0099: 1@ = random_int_in_ranges_0_to_1023

if or

1@ == 537

1@ == 538

else_jump @NONAME_150

008A: &0(0@,1i) = 1@ // (int)

 

 

wait 60000

jump @NONAME_0

 

 

 

ID у меня, которые прописаны в скрипте:

340, 382, 383, 398, 399 - дополнительные грузовые вагоны

332 - вагон caboose

612, 613, 614 - багажный вагон, спальный вагон и ресторан

907, 908, 909 - секции a и b локомотива F7, желтый пассажирский вагон

можно менять ID в скрипте как угодно.

 

Сам скрипт "новый алгоритм" я тоже дорабатывал около года назад, код есть в этой теме.

Вообще, мечтаю "дополнить" GTA SA возможностями из Train Simulator, Flight Simulator, Truck Simulator по максимуму  :smile:

Изменено пользователем Synthwave85
Опубликовано (изменено)

Интересно, попробую. Узнал ещё 2 вещи по поводу 32/80 типов поездов

 

1. При попытке изменить 11 тип поезда на модели на новый ид игра крэшит после катсцены в миссии по ту сторону пути. Причём значения по умолчанию в виде кучи грузовых локов работают нормально (ид и модели проверял, рабочие).

2. Если из скрипта вырезать определенные составы, например 11, то скрипт будет рабочий, но разнообразия естественно меньше, но в миссиях игра будет использовать родные значения.

Изменено пользователем Mihail_S
Опубликовано

1. При попытке изменить 11 тип поезда на модели на новый ид игра крэшит после катсцены в миссии по ту сторону пути. Причём значения по умолчанию в виде кучи грузовых локов работают нормально (ид и модели проверял, рабочие).

Поезда тип 10 и 13 вообще нельзя изменять, будут вылеты в соответствующих миссиях (Catalyst и Green Goo). Тип 11 и 12 - дополнительные ID тоже не надо туда писать, тоже будут вылеты. Я на 11-й поезд только 3-й вагон добавлял рандомно, это работает, больше ничего не менял. Больше 5 вагонов тоже не рекомендую цеплять, во-первых на станциях не будет нормально помещаться, во-вторых разгоняться и ехать будет очень медленно, настолько медленно, что с рельсов никогда не сойдет.

Опубликовано
Есть одна неприятная вещь с изменением поездов. Если изменять типы поездов через FLA или train limiter, то к станции один раз подъедит поезд и все дальше поезда пропадут, пока не поменяешь станцию.
Опубликовано (изменено)

Есть скрипт "GTA V to SA: Burnout RRMS Edition" (при пробуксовке дольше 15 секунд у автомобилей лопаются шины). Подскажите, какой параметр поменять для увеличения времени пробуксовки? 

Burnout.txt

Изменено пользователем ART Tour
Опубликовано

Car Wash v2.1 для CLEO+

 

Большие изображения! http://1.bp.blogspot.com/-rSbGZ3gFYt0/Xi6Ejq6qNRI/AAAAAAAAXew/5Dgrw3fK27AKo63a_APf6USWUDcgNramQCK4BGAYYCw/s1600/gta-sa-mod-car-wash-lava-rapido-carro.jpghttp://2.bp.blogspot.com/-4qaNwnuYD-8/Xi6ETi77_eI/AAAAAAAAXek/QkN04gcd_0o_yEodcoEMbdMHxFrdzkWVACK4BGAYYCw/s1600/gta-sa-mod-car-wash-lava-rapido-carro.jpg

 

Опубликовано (изменено)

Адресую вопрос кенкингу, как разрабу плагина Trailers and Trucks (ресь про тот что в SA).

С чем связано то, что при спавне с вероятностью 50 на 50 трейлер/прицеп не прикрепляется к тянущей машине и остается создавать проблемы на дороге? ФПС лимит в настройках игры вкл, еще и в MixSets прописал тридцаточку, чтобы ничего не бесновалось.Недостаток ли это в работе плагина, и можно ли его починить?

Изменено пользователем PairDuck

ШОК-СЕНСАЦИЯ! Утки научились читать DVD!

 

 

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
×
×
  • Создать...