Популярные страницы сайта: скачать ГТА бесплатно, читы

Перейти к содержимому


Фото

F.A.Q. по 3ds Max


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
1 ответов в этой теме

#1 sQuared

sQuared

    Крестный Отец

  • Activists
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 3 530 сообщений
  • Регистрация 14.12.2005

Отправлено 05 Ноябрь 2009 - 22:16

ФАК-минитутор посвящен тем случаям, когда ответы на элементарные вопросы знают многие, но изза их(вопросов) многократности лень объяснять по сто раз одно и то же.
(вопросы НЕ касающиеся конверта)

В. Загруженные текстуры, почему то, в Максе гораздо худшего качества, нежели есть на самом деле. В чем дело?

О. Видимо не настроено отображение текстур во вьюпортах. Необходимо пройти через Customize-Preferences-закладка Viewports-Configure Driver и отметить кнопки 1024 и ниже 512. Так же стоит отметить обе галочки Match Bitmap As Closely As Possible.

В. При создании объекта - в большинстве случаев студии для чертежей - обратная сторона объекта – чёрная(так же после применения модификатора Normal – лицевая сторона ).

О. На выделенном объекте – правый клик, в появившемся меню – Object Properties…, в новом окне, в группе Display Properties поставить галочку на Backface Cull

В. Пропали стрелки/шар/пирамида осей(Transform Gizmos). Видно только тонкие линии осей красного и серого цветов. С обьектом невозможно управлять инструментами Move/Rotate/Scale.

О. Клавиша клавиатуры X(лат. раскладка)-включает/выключает отображение Transform Gismo.

В. В Редакторе Материалов(Material Editor(МЕ)) создал материал, прицепил текстуру на Diffuse, применил материал к объекту, но вот на шарике в ME текстура отображается, а на объекте – нет. Только цвет.

О. Для того, чтобы текстура появилась на объекте во вьюпорте, необходимо в МЕ активировать кнопку Show Standard Map in Viewport(кубик в сине-белую клетку).

Так же, изредка, случается, что вроде и кнопка нажата, а текстуру всёрано не видно. Тогда, возможно, у объекта кривая развёртка. В таком случае стоит применить к объекту один из модификаторов для работы с развертками: Unwrap UVW либо UVW Map. При необходимости поиграть параметрами модификатора.

В. Израсходовал все шарики(слоты) материалов в МЕ, а нужно ещё пару. Как увеличить количество свободных материалов в МЕ на несколько штук?

О. Для таких случаев, в МЕ есть тип материала Multi/Sub-Object. Это подобие контейнера, использование которого дает возможность, пользуясь одним слотом, создавать огромное количество подматериалов. Для его использования необходимо выбрать свободный или уже занятый слот в МЕ и поменять тип материала(Change Material/Map Type) на Multi/Sub-Object(по умолчанию, тип материала Standard).
Как работает Multi/Sub-Object:
В окне материала есть 3 кнопки + 3 навигационно-вспомогательных.
Кнопка Set Number устанавливает количество субматериалов в материале. По умолчанию – 10.
Кнопки Add и Delete добавляют и удаляют новые субматериалы.
Вспомогательные кнопки ID, Name и Sub-Material служат для упорядочивания субатериалов по id, имени материала в Multi/Sub-Object и по названию самого материала.
Применив необходимый Multi/Sub-Object, с допустим 5ью подматериалами, скорее всего ничего хорошего не произойдет – ведь у объекта, скорее всего, не выставлены id для материалов. Для этого идем в настройки редактируемого объекта. Допустим мы работаем с объектом через Editable Poly. Переходим на уровень Polygon(4) либо Element(5), выделяем часть объекта, для которой должен быть применён субматериал с id - 3. Листаем правую панель инструментов до свитка Polygon: Material IDs. В нем, в поле Set ID выставляем номер необходимого для выделения id субматериала. В нашем примере это 3.

В. Во всех уроках приходится резать, клонировать, удалять рёбра объекта. Но у меня, при создании, объект имеет невидимые рёбра. Приходится работать в слепую. Как сделать видимыми рёбра?

О. Для того, чтобы рёбра объектов(всех) стали видимыми необходимо активировать опцию вьюпорта Edged Faces или просто нажать горячую клавишу – F4. Так же можно работать через режим Wireframe, который включается там же(правый клик по названию вида вьюпорта).

В. Есть ли в возможность (да по любому есть!) подогнать одну деталь к границам другой детали, что б не в ручную в каждом окне проекции двигать точки, а чтоб раз и точка например от стекла передней оптики прилипла к границе например капота, но так чтобы точка с капота осталась естественно на том же месте?

О. Инструмент Snap(горячая клавиша S). Только перед использованием категорически рекомендуется произвести его настройки. По умолчанию он будет привязывать всё к всему. Для открытия окна настроек необходимо нажать правым кликом по картинке магнита с цифрой(самый левый из 4х) на верхней панели и снять все галочки кроме, допустим, галки напротив Vertex, если необходима привязка по вершинам.

---

Нужные ссылки:
Обновления и сервис паки рекомендуемые к установке в случае возникновения проблем с Максом
Уроки для начинающих от автора нескольких обучающих книг по 3ds Max

И помните: Задавая вопрос в теме Помощь по 3dMax, формулируйте его максимально точно. Если вопрос связан с проблемами(перебоями) в работе, потрудитесь выложить в том же посте и скриншот с беспокоящей вас ошибкой. Вероятно это сократит время ответа, а так же сохранит миллионы жизней!

По мере необходимости faq будет обновляться.

Сообщение изменено: dsQuaRED (20 Ноябрь 2009 - 23:25)


#2 Stoliklkfl

Stoliklkfl

    Наемник

  • Banned
  • Pip
  • 1 сообщений
  • Регистрация 11.10.2016

Отправлено 16 Октябрь 2016 - 22:34

Добрый день. Вопрос: каким образом можно выделить несколько полигонов на модели сочетание клавиш, используя при загрузке Blender пресет 3ds max? Спасибо




0 посетителей читают эту тему

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых