Перейти к содержанию

FAQ конвертирования в GTA IV


Рекомендуемые сообщения

:spiteful: первый нах. раз никто не хочет.

 

Итак приступим.

Думаю с иерархией проблем не возникнет - делаем все по аналогии с оригиналом. Важно, насколько я понимаю своих деталей со своими названиями пока быть не может (проверяю?) - так что все детальки нужно уместить в стандартные chassis_L0 и bodyshell_L0, далее для отдельных деталей типа доп.окошек - есть misc_a,misc_b и.т.п. каждая деталька должна содержать главный думмис - внутри сама деталь +1,2 версии лода и кол файл. - детальки без думмисов работать не будут.

 

общая коллизия авто chassis [COL] - имеет разные свойства фейсов

смотрите в опциях фейсов External State\ID

2 - shot-through polygon

79 - metal panel, bulletshells appear when shot

80 - plastic panel, bulletshells appear when shot

135..138 - glass with different durability. 135, 136 will be smashed with a single shot; 137 is mostly used for rear windscreen - it can show cracks when shot but takes just few bullet shots before smashed completely; 138 is for front windscreen - it can handle several shotgun shots before smashing.

впринципе все ясно - стекла, металлические, пластиковые поверхности .думаю имеется ввиду и визуальные и звуковые эффекты.

 

также все отдельные детальки коллизий - имеют такие же свойства фейсов.

---------------------------------------------------------------------------

по материалам интересней.

открыв любую модельку мы видим - название шейдеров (например mesh, paint, tire, interior2) - это сокращенное название от gta_vehicle_mesh .и.тп.которые есть в папке с шейдерами в гта. таким образом у нас несколько иной подход - тут идут не названия материалов, а тип шейдеров - соотв новый материал -копируем шейдер и его свойства. т.е. 5 текстур и 5 mesh пунктов у вас и будет. - свойства определенного шейдера заключены в Extensions\Use Defined Options -при копировании нового материала не забудьте изменить на нужный вам пункт.также некоторые текстуры имеют по 4 UV канала. включая бамп мапинг и нормал мапинг.

 

шейдер lightsmessive - ето вариант горящих огней (по типу vehilelights128 FL,FR) из СА. - прикрепив лампочки например на деталь бодишелл - и назначив им этот шейдер - мы получим габаритные огни загорающиеся при запуске двигателя.

шейдер lights(vehicleglass) - ето наружный вариант стекол\фар автомобиля - вторым каналом идет текстура грязи на стекле

шейдер vehiclelights - ето внутренний вариант стекол автомобиля - вид из салона.

ВАЖНО! теперь движок не имеет свойств - обрабатывать двухсторонние поверхности - поэтому изнанку нужно делать самим.

 

Вот пока все чем хотел поделится. продолжаем изучать и анализировать фильтр. :spiteful:

Изменено пользователем Dron
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Колеса стандарт.

 

Хорошая новость тем кому нравится материалы самому создавать...

берем отсюда (http://forum.zmodeler2.com/viewtopic.php?t=3892) файл GTAIV_Textures.xml и кладем в папку Install в Zmodeler.

 

http://www.zmodeler2.com/shared/images/screens/gta4vehiclemats03.gif

 

теперь как видно на картинке при нажатии кнопки едит можно выбрать уже настроенный тип текстуры будь то текстура\грязь\бамп мап..(для меня в принципе функция не нужная) т.к. в опциях в свитке Extensions\User Defined Options - опции все равно руками забивать придется...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

GTA IV Convert Tutorial

Для конверта понадобится Zmodeler2 2.2.1. build 961 - скачать можно на оффсайте = http://zmodeler2.com (подойдет и бесплатная версия :spiteful: )

Для начала нам нужно скачать GTA4 Examples Pack - в котором у нас есть готовый вариант модели Schafter, и все нужные текстуры в папке vehshare (vehicle.wtd,vehshare.wtd,vehshare_truck.wtd).

Далее файл - GTAIV_Textures.xml - кладем в папку Install в корне занозы.

 

Открываем Занозу, идем в Options\Settings, открывается окошко - выбираем Services\Textures - и добавляем туда путь к папке vehshare из архива. Теперь заноза все необходимые текстуры будет подхватывать автоматически.

http://kamazoff.ru/uploads/textures.JPG

 

Глава 1. Обьекты и иерархия.

 

Тем кто работал с конвертацией в SA - многое покажется знакомым.

Главный думмис - название модели (schafter.wft)

|

думмис chassis

|

иерархия самой модели

 

Практически каждая деталь ОБЯЗАТЕЛЬНО должна содержать LOD 1 уровня..- название детали _L0, _L1

L0 - это основная деталь

L1 - деталь на расстоянии 15-20 метров.(не более 3000-5000 полигонов)

L2 - по типу Chassis_vlo в СА - впринципе необязательно - достаточно только часису, и фарам. действует на расстоянии 100 метров и более.

 

Каждая отдельная деталь - должна содержать свою коллизию [COL] - в конце имени детали. Исключение - фары.

 

Рассмотрим подробнее: :search:

Каждая деталь должна содержать свой родительский думмис.

Возьмем к примеру капот:

http://kamazoff.ru/uploads/bonnet_ie.JPG

bonnet - родительский думмис

|

bonnet_L0 - сама модель капота

bonnet_L1 - ЛОД модели капота

bonnet [COL] - Коллизия модели капота

 

ЭТО ПРАВИЛЬНЫЙ ПОРЯДОК (кол файл модели должен распологаться внизу списка)

Двери:

http://kamazoff.ru/uploads/door_ie.JPG

door_dside_f - родительский думмис

|

door_dside_f_L0 - сама модель

door_dside_f_L1 - ЛОД модели

window_lf - родительский думмис водительского окна в двери модели.

|

---window_lf_L0 - сама модель окна

---window_lf_L1 - ЛОД модели окна

---window_lf [COL] - Коллизия модели окна

door_dside_f [COL] - Коллизия модели

 

Колесо:

 

http://kamazoff.ru/uploads/wheel_ie.JPG

wheel_lf

|

[wheelmesh_lf] - колесо

[wheelmesh_lf_L1] - ЛОД колеса

wheel_lf [COL] - коллизия колеса

 

Коллизия колеса это - место крепления колеса и ширина колеи ( коллизия в виде цилиндра )

Обратите внимание - на название колес в квадратных скобках - также можно добавлять свои обьекты к колесах (типа колпаки\диски - также в квадратных скобках.

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________

Список деталей(думмисов):

 

chassis - рама автомобиля.

bonnet - капот

boot - багажник

door_dside_f - водительская дверь (передняя по левому борту)

door_dside_r - вторая по левому борту

door_pside_f - пассажирская дверь (передняя по правому борту)

door_pside_r - пассажирская дверь по правому борту

bumper_f - бампер передний

bumper_r - бампер задний

wing_lf - левое крыло переднее

wing_rf - правое крыло переднее

windscreen - лобовое стекло

windscreen_r - заднее стекло

hub_lf - тормозные колодки левый передний диск

hub_rf - тормозные колодки правый передний диск

hub_lr - тормозные колодки левый задний диск

hub_rr - тормозные колодки правый задний диск

suspension_lf - левая передняя подвеска

suspension_rf - правая передняя подвеска

suspension_lm - левая средняя подвеска

suspension_rm - правая средняя подвеска

suspension_lr - левая задняя подвеска

suspension_rr - правая задняя подвеска

transmission_f - передний мост

transmission_m - средний мост

transmission_r - задний мост

bodyshell - кузов

wheel_lf - левое переднее колесо

wheel_rf - правое переднее колесо

wheel_lm - левое среднее колесо

wheel_rm - правое среднее колесо

wheel_lr - левое заднее колесо

wheel_rr - правое заднее колесо

extra1-9 - экстры модели (если экстры внутри подвижных деталей..ток кол.файлы к экстрам не нужны)

misc_a,b,c,d,e - отдельные детали типа или любых прикрепляющихся деталей, стекол( в двери или кузове - содержат также коллизию и лоды)

-------------------------------

фары

headlight_l,r - передние фары

taillight_l,r - задние фары

indicator_lf,rf - передние поворотники

indicator_lr,rr - задние поворотники

brakelight_l,r - стопсигналы

reverselight_l,r - фонари заднего хода

-------------------------------

думмисы

engine - расположение двигателя в автомобиле - влияет на повреждения двигателя.

exhaust, exhaust_2 - выхлопные трубы

overheat, overheat_2 - перегрев движка (откуда пойдет дым при повреждениях)

interiorlight - свет в салоне

petroltank - бензобак у грузовиков.

seat_dside_f,pside_f - расположение передних пассажиров

seat_dside_r,pside_r - расположение задних пассажиров

________________________________________________________________________________

______________________________________________________

 

Глава 2. Коллизия, думмисы, локальные оси.

 

Коллизия - создается из примитивов (кубов, цилиндров) - не должна содержать 2х сторонних граней или не склеиных вершин. Также должна быть отнормалена, UV маппинг не нужен (используется дефаулт материал).

 

Chassis [COL] - "может содержать несколько обьектов у грузовиков", у легковых автомобилей достаточно одного.

Коллизия - должна иметь специф.настройки на каждый свой полигон - ID

Настроить его можно - переключившись в режим (Faces) -Фейсов - кнопка 3 и выделив конкретный полигон на коле модели.

- правой кнопкой мыши Propeties\ External State \ ID

 

2 - Простреливающийся полигон через который можно наносить повреждения или даже убить. - используется для лобовых и задних стекол ..и дверей.

79 - Металлический полигон - на котором должны оставаться следы от пуль - используется практически на всех кол.файлах.

80 - Пластиковый полигон - на котором должны оставаться следы от пуль - неизвестно использование

135, 136 - Стекло разбивающиеся от одного выстрела - используется на коллизии дверных стеклах и стеклах в борту машины.

137 - Стекло разбивающиеся от нескольких выстрелов - используется на коллизии заднего стекла.

138 - Стекло не разбивающиеся от выстрелов - используется на коллизии лобового стекла.

http://thumbnails11.imagebam.com/4397/5e1a7143966630.gifhttp://thumbnails16.imagebam.com/4397/b7247c43966631.gifhttp://thumbnails13.imagebam.com/4397/8fd4ea43966633.gif

 

Также в окне Propeties - есть галочка User Defined (только в режиме обьектов -4) - в которой задается параметр MASS - масса в килограмах действущая на вес автомобиля (например если у вас в виде экстры тяжелый груз в кузове ..можно указать вес груза - соотв массу воздействущую на модель Кол.файлом экстры.

 

http://kamazoff.ru/uploads/col4.JPG

 

Настройки:

chassis [COL] - весь кузов 79, кроме мест дверей и стекол = 2.

все остальные COL детали должны быть 79. кроме колов. стекол.

 

Локальные оси думмисов - должны располагаться в центре - массы предполагаемого обьекта . (оси не должны быть зависимы от родителей).

 

Думмисы:

Также как и в СА - все детали должны иметь локальные оси - одинаковыми относительно их родительских думисов (используем команду Display\Local Axis\Reset To parent по 2 параметрам Offset, Orientation).

 

http://kamazoff.ru/uploads/local.JPG

 

Думмисы подвижных деталей: bonnet,boot,door - должны иметь тип Сферы - в доп.свойствах Propeties - есть галочка User Defined - в которой у них задается угол поворота (у дверей он от 0 до 71 градуса) у капота и багажника - угол открытия, минус - отрицательное вращение, плюс - положительное.

http://thumbnails13.imagebam.com/4397/d0c0db43966640.gif

 

Глава 3. Текстуры и материалы. :cray:

 

Для правильного отображения всех параметров текстур - все детали должны иметь такие настройки:

 

http://kamazoff.ru/uploads/format.JPG

 

В отличие от СА - здесь материал - это имя и тип шейдера (а не название текстуры как ранее)

 

Также в свитке Extensions \ User Defined - указываются специф.настройки каждого материала (блеск, отражение, бамп, грязь и.т.п.)

Рассмотрим их повнимательней:

 

paint1 (цвет автомобиля с возможностью использования металлического оттенка).

Текстура 1: - используем стандартную текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура краски кузова - 1 канал)

Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2 (основная текстура грязи - 2 канал)

Текстура 3: - спекуляр используем стандартную для данного шейдера, текстуру vehicle_generic_alloy_silver_spec - тип GTA: Specular, UV#1. (основная текстура спекуляра - 1 канал)

Для создания эффекта металика - нужно ремапить кузов ..чтобы появился небольшой шум - примерно затайлить..в 10 раз. - соотв вы увидете все изменения текстуры, так как они обе - 1 канала. Все просто :yahoo:

 

http://kamazoff.ru/uploads/paint1.JPG

 

paint2 (цвет автомобиля).

Текстура 1: - используем стандартную текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура краски кузова - 1 канал)

Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#1 (основная текстура грязи - 1 канал)

Текстура 3: - спекуляр используем стандартную для данного шейдера, текстуру vehicle_generic_alloy_silver_spec - тип GTA: Specular, UV#1. (основная текстура спекуляра - 1 канал)

 

Обратим внимание - что при типе шейдера - грязь используется первым каналом..соотв ретекстурить кузов придется по 1 каналу, а не 2му.

 

http://kamazoff.ru/uploads/paint2.JPG

 

paint3 - используем для создания ДЕКАЛЕЙ к автомобилю

 

Текстура 1: - используем стандартную текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура краски кузова - 1 канал)

Текстура 2: - используем текстуру ДЕКАЛИ - тип GTA: Texture, UV#2

Текстура 3: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#1 (основная текстура грязи - 1 канал)

Текстура 4: - спекуляр используем стандартную для данного шейдера, текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1. (основная текстура спекуляра - 1 канал)

http://kamazoff.ru/uploads/paint3.JPG

 

mesh (рама, металлические детали автомобиля)

Текстура 1: - используем ВАШУ текстуру - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура - 1 канал)

Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car(truck) - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2 (основная текстура грязи - 2 канал)

Текстура 3: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1 (основная normal map текстура - 1 канал)

Текстура 4: - используем стандартную или ВАШУ текстуру спекуляра для главной текстуры vehicle_generic_detail_spec - тип GTA: Specular, UV#1.

http://kamazoff.ru/uploads/mesh.JPG

 

interior2 (текстуры интерьера)

Текстура 1: - используем ВАШУ текстуру для интерьера - тип GTA: Texture, UV#1

Текстура 2: используем стандартный спекуляр для интерьера vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1

 

http://kamazoff.ru/uploads/inter2.JPG

 

shuts (дверные швы)

 

Текстура 1: - основная текстура для этого vehicle_generic_doorshut - тип GTA: Texture, UV#1

Текстура 2: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1 (основная normal map текстура - 1 канал)

Текстура 3: используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1

http://kamazoff.ru/uploads/shuts.JPG

 

badges(шильдики)

 

Текстура 1: - основная текстура - тип GTA: Texture, UV#1

Текстура 2: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1

Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1

Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV

 

http://kamazoff.ru/uploads/badges.JPG

lights(vehglass) - внешнее стекло автомобиля

 

Текстура 1: - основная текстура стекла например - vehicle_generic_glasswindows2 - тип GTA: Texture, UV#1

Текстура 2: - основная текстура грязи стекла например - vehicle_generic_glassdirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2

Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1

Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV

http://kamazoff.ru/uploads/lvehglass.JPG

 

vehglass - внутреняя сторона стекол автомобиля, а также стекла фар автомобиля.

 

Текстура 1: - основная текстура стекла например - vehicle_generic_glasswindows2 - тип GTA: Texture, UV#1

Текстура 2: - основная текстура грязи стекла например - vehicle_generic_glassdirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2

Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1

Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV

 

lightmessive - материал свечения фар (использует HDR эффект)

 

Текстура 1: - основная текстура фары - тип GTA: Texture, UV#1

Текстура 2: - основная текстура грязи автомобиля - vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2

Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1

Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV

http://kamazoff.ru/uploads/lightmess.JPG

 

tire - материал покрышки и дисков.

 

Текстура 1: - используем текстуру диска - желательно стандартную vehicle_generic_tyrewallblack - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура - 1 канал)

Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи покрышки vehicle_generic_tyrewall_dirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#1 (основная текстура грязи - 1 канал)

Текстура 3: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру покрышки vehicle_generic_tyrewall_normal - тип GTA: BumpMap, UV#1 (normal map текстура - 1 канал)

Текстура 4: - используем стандартную или ВАШУ текстуру спекуляра для покрышки vehicle_generic_tyrewall_spec - тип GTA: Specular, UV#1.

http://kamazoff.ru/uploads/tire.JPG

 

Текстурим грязь: - важно все детали у вас должны иметь 2 UV channel.

Выделяем нужные полигоны - включаем Select Mode (пробел), включаем режим вершин - тыкаем - Surface\mapping\Edit UV

Выбираем Generate New , 2 UV Сhannel. текстурим как нам нравится.

 

В шейдерах paint2, tire - грязь используется 1 UV channelom - для этого ставим первой текстурой грязь - и ремапим модель как нам нужно, далее возвращаем тектуры назад и унас правильная грязь.

 

 

Приставочка [CLR:1] - [CLR:2] -[CLR:4] - означает что материал может перекрашиватся цветами 1,2,4 (3й цвет в carcols - это цвет specular)

Приставочка [CLR:3] - не используется

 

Название шейдеров: - должно быть строгим

 

mesh, interior2, tire и.т.п. ,

 

mesh

mesh

interior2 [CLR:2]

interior2 [CLR:2]

paint1 [CLR:1]

 

но для удобства вы можете использовать и такие варианты (т.е. тип шейдера должен быть прописан в конце имени)

 

front_rear mesh

underside mesh

seats1 interior2 [CLR:2]

dashboard interior2 [CLR:2]

Left and right side paint1 [CLR:1].

 

---------------------------------------------

 

Глава 4. *********

 

Перенесите пост в ФАКу :wink:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
×
×
  • Создать...