-
Постов
37 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Информация о Officer John
- День рождения 16.06.1988
Контакты
-
Сайт:
http://
Информация
-
Пол:
Мужчина
Посетители профиля
3 832 просмотра профиля
Достижения Officer John
Наемник (1/8)
1
Репутация
-
Та же история. Можно пофиксить ссылку или перезалить архив?
-
Всем привет. Адаптировал авто под EML, при тестировании обнаружились глюки. Иногда огни пропадают, иногда просто зависают, даже после выключения сирены. Иногда - замирают. Выбрасывал аси плагины, перетряхивал скрипты. Один вроде сильно влиял, после его удаления глюки сократились, но не исчезли совсем.
-
Разобрался, спасибо. Просьба к автору мода, если можно сделать возможность увеличить Id спецтранспорта - полиции, скорой, пожарной и. т. д. Что бы можно было присвоить их функции добавленным авто или просто другим id. Ещё маленькая просьба по поводу авиа: добавить возможность добавлять на новые id авиатранспорта функции рабочих шасси - как на rustler, at400 и т. д.
-
[LEVEL LIMITS] ; Level limits are enabled if you uncomment 'Number of levels' ; Currently it's only possible to put the default car/ped IDs for levels. ; Random IDs won't work #Number of levels = 4 ; Cop car IDs for levels Cop car level 0 = 600 Cop car level 1 = 596 Cop car level 2 = 597 Cop car level 3 = 598 Cop bike = 523 Как можно добавить дополнительные полицейские машины? Что нужно прописать?
-
UPD: проверил на ноуте, затем через встроенное аудио компа - всё работало нормально. Решил проблему путём отката драйвера аудиокарты, а затем - установки последней версии.
-
Всем привет. AMD FX 8350 Nvidia GeForce GTX 960 ASUS Xonar DX RAM 8 GB Win 7 64 SP 1 После установки Винды 7 64 отметил появление артефактов со звуками. На некотором оружии (МикроУзи, МП5, АК47, М4, пулемёты на Растлере) какой-то треск вместо звука выстрела. При езде на автомобилях провисания в звуке двигателя во время разгона. Ставил разные параметры совместимости, как рекомендуется. Проверял на чистой ГТА. Не помогло. Может, кто сталкивался? Спасибо.
-
По поводу SWATVAN, есть очень даже труЪ моделька. style_images/icon_plus_1.gif Раскрывающийся текстhttp://img.cadnav.com/allimg/140204/1-140204001JRA.jpg
-
Пытаюсь наложить в Занозе 2 текстуру ржавчины поверх текстуры кузова. Отображается только текстура кузова. Обе на uv1, должны лечь именно как текстуры, а не текстура+отражение. При разделении на uv1 и uv2 ничего не меняется. Возможно ли это реализовать? style_images/icon_plus_1.gif Раскрывающийся текстhttp://img4.tempfile.ru/13200/19b5f0c4cb/92fd3d8d66097a6f8490324e.jpg
-
Так и я о том же, только в NYPD. Они трак № 3, кажется кому-то уже продали. Вероятно, Рокстар сделали его в третьей части именно как прототип этих траков ESU для Либерти Сити, и во всех последующих решили просто продолжить традицию. ПыСы: Если что, я имею ввиду именно конец 80-х - начало 90-х.
-
Сорри, пропустил! Я долго размышлял над заменой Enforcer. Насколько я понял, в серии ГТА Enforcer вообще не имеет реального полицейского прототипа - найти реальный прототип грузовика SWAT мне не удалось, кроме вышеупомянутого Нью-Йоркского Макка. Но у нас не Либерти. Я выяснил, что такие авто на базе грузовиков использовали пожарные департаменты, как спасательные (Rescue). На Enforcer более аутенично будет смотреться авто на базе Peterbilt, или Kenworth, и то и другое есть у Арлана. style_images/icon_plus_1.gif Раскрывающийся текстhttp://www.hvfd6.org/files/news/1134/Peterbilt%20Squad%202_2.jpg http://fire-engine-photos.com.s3.amazonaws.com/2682.jpg http://fire-engine-photos.com.s3.amazonaws.com/28045.jpg http://www.fentonfire.com/images/library/full/4618_R1049side3a.jpg http://chicagoareafire.com/blog/wp-content/uploads/2013/04/South-Holland-squad-LS.jpg
-
По поводу полицейского Mack'а из четвёрки. Это ничто иное, как кабина и рама грузовика от Arlan Edwards и кузов от Enforcer HD.
-
Между прочим, есть вот такая моделька от Авиалины и Майндф...ка - 1985 Oldsmobille Cutlass. Твой Bonneville его однобазник. Может быть, можно взять какие-то детали с Олдса, или наоборот? Обе модельки очень даже ничего. И подвеска у Олдса детализированная и рабочая. Но у Bonneville больше сходства с Greenwood.
-
Сорри за небольшой оффтоп, но прототип Стэффорда - Rolls Royce Silver Shadow 1965–1980. Есть неплохая моделька, но она: 1. Хайполи (очень хай) 2. Нет подкапотного и двигателя, отделённых дверей и др, требует доработки. Раньше встречалась на разных платных сайтах, недавно нашел её на бесплатном. Кому интересно, вот он. style_images/icon_plus_1.gif Раскрывающийся текстhttp://previewcf.turbosquid.com/Preview/2011/07/18__22_10_08/rolls%20royce%20silver%20shaddow%201.jpg0cd74fa4-0435-44ee-b1b5-b92f9f7b8e75Large.jpg
-
Решил модернизировать скрипт Undercover Patrol с целью превратить его в Highway Patrol, но... Данный скрипт должен активироваться, если у игрока больше одной звезды. Проблема с проверкой уровня розыска игрока. Игра грузится и зависает на экране загрузки. Без этой проверки работает. В чём причина? style_images/icon_plus_1.gif Раскрывающийся текст// This file was decompiled using SASCM.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007 {$CLEO .cs} //-------------MAIN--------------- thread 'SAUC' 4@ = 490 5@ = 346 7@ = 250 8@ = 183 :SAUC_00 if and Player.Defined($PLAYER_CHAR) Player.WantedLevel($PLAYER_CHAR) > 1 jf @SAUC_00 if 8154: not actor $PLAYER_ACTOR in_zone 'LS' jf @SAUC_00 if 8154: not actor $PLAYER_ACTOR in_zone 'SF' jf @SAUC_00 if 8154: not actor $PLAYER_ACTOR in_zone 'VE' jf @SAUC_00 :SAUC_43 wait 500 if and 9@ == 0 $ONMISSION == 0 jf @SAUC_00 :SAUC_89 wait 0 0@ = -1 if Player.Defined($PLAYER_CHAR) jf @SAUC_89 04C4: store_coords_to 11@ 12@ 13@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset -200.0 200.0 0.0 04C4: store_coords_to 14@ 15@ 16@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 200.0 400.0 0.0 053E: 0@ = get_random_car_with_model -1 in_rectangle_cornerA 11@ 12@ cornerB 14@ 15@ if not 0@ == -1 jf @SAUC_218 jump @SAUC_320 :SAUC_218 04C4: store_coords_to 11@ 12@ 13@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset -200.0 -200.0 0.0 04C4: store_coords_to 14@ 15@ 16@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 200.0 -400.0 0.0 053E: 0@ = get_random_car_with_model -1 in_rectangle_cornerA 11@ 12@ cornerB 14@ 15@ if not 0@ == -1 jf @SAUC_89 jump @SAUC_320 :SAUC_320 0407: store_coords_to 17@ 18@ 19@ from_car 0@ with_offset 0.0 0.0 0.0 10@ = Car.Angle(0@) gosub @SAUC_1758 Model.Load(4@) Model.Load(7@) Model.Load(8@) Model.Load(5@) Model.Load(#COLT45) :SAUC_389 wait 0 if and Model.Available(4@) Model.Available(7@) Model.Available(8@) Model.Available(5@) Model.Available(#COLT45) jf @SAUC_389 Car.Destroy(0@) 1@ = Car.Create(4@, 17@, 18@, 19@) 0129: 2@ = create_actor_pedtype 6 model 7@ in_car 1@ driverseat 01C8: 3@ = create_actor_pedtype 6 model 8@ in_car 1@ passenger_seat 0 01B2: give_actor 2@ weapon 22 ammo 99999 // Load the weapon model before using this Actor.WeaponAccuracy(2@) = 100 01B2: give_actor 3@ weapon 22 ammo 99999 // Load the weapon model before using this Actor.WeaponAccuracy(3@) = 100 Actor.Health(2@) = 100 Actor.Health(3@) = 100 Car.Angle(1@) = 10@ Model.Destroy(4@) Model.Destroy(7@) Model.Destroy(8@) Model.Destroy(5@) Model.Destroy(#COLT45) 0407: store_coords_to 21@ 22@ 23@ from_car 1@ with_offset 0.0 1000.0 0.0 Car.SetImmunities(1@, 0, 0, 0, 0, 0) Car.DriveTo(1@, 21@, 22@, 23@) Car.SetMaxSpeed(1@, 30.0) Car.SetToNormalDriver(1@) Car.SetDriverBehaviour(1@, FollowRoad) 00AE: set_car 1@ traffic_behaviour_to 4 0397: enable_car 1@ siren 0 33@ = 5000 32@ = 0 25@ = 0 Car.DoorStatus(1@) = 4 :SAUC_687 wait 0 if Player.Defined($PLAYER_CHAR) jf @SAUC_1736 if and not Car.Wrecked(1@) 82BF: not car 1@ sunk 81F4: not car 1@ flipped jf @SAUC_1736 if and not Actor.Dead(2@) not Actor.Dead(3@) Actor.InCar(2@, 1@) Actor.InCar(3@, 1@) jf @SAUC_1512 if and 9@ == 0 $ONMISSION == 0 jf @SAUC_1736 if or Actor.InCar($PLAYER_ACTOR, 1@) 8202: not actor $PLAYER_ACTOR near_car 1@ radius 450.0 450.0 flag 0 Player.WantedLevel($PLAYER_CHAR) > 5 jf @SAUC_848 jump @SAUC_1736 :SAUC_848 if and not Player.WantedLevel($PLAYER_CHAR) > 0 051C: car 1@ damaged_by_actor $PLAYER_ACTOR jf @SAUC_881 Player.SetMinWantedLevel($PLAYER_CHAR, 1) :SAUC_881 if Player.WantedLevel($PLAYER_CHAR) > 0 jf @SAUC_968 if 33@ > 5000 jf @SAUC_1030 33@ = 0 Car.SetToPsychoDriver(1@) Car.SetMaxSpeed(1@, 100.0) Car.SetDriverBehaviour(1@, 6) 00AE: set_car 1@ traffic_behaviour_to 6 0397: enable_car 1@ siren 1 jump @SAUC_1030 :SAUC_968 if 051C: car 1@ damaged_by_actor $PLAYER_ACTOR jf @SAUC_994 jump @SAUC_687 :SAUC_994 Car.SetMaxSpeed(1@, 30.0) Car.SetToNormalDriver(1@) Car.SetDriverBehaviour(1@, FollowRoad) 00AE: set_car 1@ traffic_behaviour_to 4 jump @SAUC_1030 :SAUC_1030 if 25@ == 0 jf @SAUC_1100 if and 0202: actor $PLAYER_ACTOR near_car 1@ radius 10.0 10.0 flag 0 Player.WantedLevel($PLAYER_CHAR) > 0 jf @SAUC_687 32@ = 0 25@ = 1 :SAUC_1100 if and 25@ == 1 32@ > 5000 jf @SAUC_1232 if 0202: actor $PLAYER_ACTOR near_car 1@ radius 10.0 10.0 flag 0 jf @SAUC_1331 32@ = 0 25@ = 0 Car.DoorStatus(1@) = 0 0633: AS_actor 2@ exit_car 0633: AS_actor 3@ exit_car 0961: unknown_actor 2@ flag 1 0961: unknown_actor 3@ flag 1 06E4: AS_actor 2@ attempt_to_bust_actor $PLAYER_ACTOR 06E4: AS_actor 3@ attempt_to_bust_actor $PLAYER_ACTOR Car.DoorStatus(1@) = 0 jump @SAUC_1345 :SAUC_1232 if or 051A: actor 2@ damaged_by_actor $PLAYER_ACTOR 051A: actor 3@ damaged_by_actor $PLAYER_ACTOR Actor.Animation($PLAYER_ACTOR) == "CAR_DOORLOCKED_LHS" Actor.Animation($PLAYER_ACTOR) == "CAR_DOORLOCKED_RHS" jf @SAUC_687 32@ = 0 25@ = 6000 jump @SAUC_687 :SAUC_1331 25@ = 0 jump @SAUC_687 :SAUC_1345 wait 0 if Player.Defined($PLAYER_CHAR) jf @SAUC_1736 if Player.WantedLevel($PLAYER_CHAR) > 0 jf @SAUC_1736 if or not Actor.Dead(2@) not Actor.Dead(3@) jf @SAUC_1736 if or 0104: actor $PLAYER_ACTOR near_actor 2@ radius 70.0 70.0 70.0 sphere 0 0104: actor $PLAYER_ACTOR near_actor 3@ radius 70.0 70.0 70.0 sphere 0 jf @SAUC_1736 if and not Actor.Dead(2@) not Actor.Dead(3@) jf @SAUC_1486 :SAUC_1486 if 33@ > 5000 jf @SAUC_1345 33@ = 0 :SAUC_1512 if Player.WantedLevel($PLAYER_CHAR) > -1 jf @SAUC_1736 if and not Actor.Dead(2@) 0104: actor $PLAYER_ACTOR near_actor 2@ radius 70.0 70.0 70.0 sphere 0 jf @SAUC_1642 if and Actor.InCar(2@, 1@) 0104: actor $PLAYER_ACTOR near_actor 2@ radius 30.0 30.0 70.0 sphere 0 jf @SAUC_1627 Car.DoorStatus(1@) = 0 0633: AS_actor 2@ exit_car :SAUC_1627 0961: unknown_actor 2@ flag 1 06E4: AS_actor 2@ attempt_to_bust_actor $PLAYER_ACTOR :SAUC_1642 if and not Actor.Dead(3@) 0104: actor $PLAYER_ACTOR near_actor 3@ radius 70.0 70.0 70.0 sphere 0 jf @SAUC_1736 if Actor.InCar(3@, 1@) jf @SAUC_1714 Car.DoorStatus(1@) = 0 0633: AS_actor 3@ exit_car :SAUC_1714 0961: unknown_actor 3@ flag 1 06E4: AS_actor 3@ attempt_to_bust_actor $PLAYER_ACTOR jump @SAUC_1345 :SAUC_1736 Actor.RemoveReferences(3@) Actor.RemoveReferences(2@) Car.RemoveReferences(1@) jump @SAUC_43 :SAUC_1758 0209: 6@ = random_int_in_ranges 0 6 0871: init_jump_table 6@ total_jumps 7 default_jump 0 @SAUC_1830 jumps 0 @SAUC_1830 1 @SAUC_1845 2 @SAUC_1860 3 @SAUC_1875 4 @SAUC_1890 5 @SAUC_1905 6 @SAUC_1920 :SAUC_1830 4@ = 596 jump @SAUC_1935 :SAUC_1845 4@ = 596 jump @SAUC_1935 :SAUC_1860 4@ = 596 jump @SAUC_1935 :SAUC_1875 4@ = 596 jump @SAUC_1935 :SAUC_1890 4@ = 596 jump @SAUC_1935 :SAUC_1905 4@ = 596 jump @SAUC_1935 :SAUC_1920 4@ = 596 jump @SAUC_1935 :SAUC_1935 0209: 6@ = random_int_in_ranges 0 15 0871: init_jump_table 6@ total_jumps 16 default_jump 0 @SAUC_2072 jumps 0 @SAUC_2072 1 @SAUC_2087 2 @SAUC_2102 3 @SAUC_2116 4 @SAUC_2131 5 @SAUC_2146 6 @SAUC_2161 0872: jump_table_jumps 7 @SAUC_2175 8 @SAUC_2189 9 @SAUC_2203 10 @SAUC_2218 11 @SAUC_2232 12 @SAUC_2246 13 @SAUC_2260 14 @SAUC_2275 15 @SAUC_2289 :SAUC_2072 7@ = 184 jump @SAUC_2303 :SAUC_2087 7@ = 183 jump @SAUC_2303 :SAUC_2102 7@ = 122 jump @SAUC_2303 :SAUC_2116 7@ = 128 jump @SAUC_2303 :SAUC_2131 7@ = 206 jump @SAUC_2303 :SAUC_2146 7@ = 250 jump @SAUC_2303 :SAUC_2161 7@ = 59 jump @SAUC_2303 :SAUC_2175 7@ = 121 jump @SAUC_2303 :SAUC_2189 7@ = 73 jump @SAUC_2303 :SAUC_2203 7@ = 182 jump @SAUC_2303 :SAUC_2218 7@ = 55 jump @SAUC_2303 :SAUC_2232 7@ = 60 jump @SAUC_2303 :SAUC_2246 7@ = 100 jump @SAUC_2303 :SAUC_2260 7@ = 250 jump @SAUC_2303 :SAUC_2275 7@ = 28 jump @SAUC_2303 :SAUC_2289 7@ = 29 jump @SAUC_2303 :SAUC_2303 0209: 6@ = random_int_in_ranges 0 15 0871: init_jump_table 6@ total_jumps 16 default_jump 0 @SAUC_2440 jumps 0 @SAUC_2440 1 @SAUC_2455 2 @SAUC_2469 3 @SAUC_2483 4 @SAUC_2498 5 @SAUC_2513 6 @SAUC_2528 0872: jump_table_jumps 7 @SAUC_2542 8 @SAUC_2556 9 @SAUC_2570 10 @SAUC_2585 11 @SAUC_2599 12 @SAUC_2614 13 @SAUC_2629 14 @SAUC_2644 15 @SAUC_2658 :SAUC_2440 8@ = 242 jump @SAUC_2673 :SAUC_2455 8@ = 64 jump @SAUC_2673 :SAUC_2469 8@ = 47 jump @SAUC_2673 :SAUC_2483 8@ = 151 jump @SAUC_2673 :SAUC_2498 8@ = 219 jump @SAUC_2673 :SAUC_2513 8@ = 186 jump @SAUC_2673 :SAUC_2528 8@ = 40 jump @SAUC_2673 :SAUC_2542 8@ = 90 jump @SAUC_2673 :SAUC_2556 8@ = 101 jump @SAUC_2673 :SAUC_2570 8@ = 238 jump @SAUC_2673 :SAUC_2585 8@ = 91 jump @SAUC_2673 :SAUC_2599 8@ = 131 jump @SAUC_2673 :SAUC_2614 8@ = 181 jump @SAUC_2673 :SAUC_2629 8@ = 233 jump @SAUC_2673 :SAUC_2644 8@ = 30 jump @SAUC_2673 :SAUC_2658 8@ = 150 jump @SAUC_2673 :SAUC_2673 return