Перейти к содержанию

Falkrum

V.I.P
  • Постов

    687
  • Зарегистрирован

  • Посещение

1 Подписчик

Информация о Falkrum

  • День рождения 28.05.1987

Контакты

  • Сайт:
    http://

Информация

  • Город:
    Россия, Самарская об-ть, г. Тольятти
  • Интересы:
    Mercedes - Benz
  • Пол:
    Мужчина

Посетители профиля

11 650 просмотров профиля

Достижения Falkrum

Авторитет

Авторитет (5/8)

2

Репутация

  1. Привет! Может кто нибудь решится совместить мой кузов и твой слон с дном? Ты бы мог дать разрешение на такую солянку? Ну эти модельки лучше моих первых, но своим глазом вижу что неточны, прям в глаза бросается первый скрин где бампер от 500Е прикручен к обычному кузову 124ого без расширенных арок. Ну решайте, по любой информации я помогу, подскажу, фотками обеспечу. На счет других моделей могу принцепе на конверт дать готовую из rFactor. Но ее надо сильно дорабатывать для гта ибо под другие стандарты делалась, капот, двери багажник вырезать, движок доделывать. Очень сложная работа с текстурами, текстур очень много. Ну и куча гоночных моделей в таком олдовом стиле у которых даже кузов не закончен так что не знаю нужны ли они тут.
  2. Всем привет. Перейду сразу к делу. Отдам модели на завершение. Кому интересно - смотрим: Mercedes Benz w124 и s124 - идут парой. Подвеска и шасси с подкапотным почти готовы, салон делать с нуля ибо в старой моделе салон говно, дно довести до ума, нужен новый мотор. Потом адаптация всего этого на универсал, но это не сложно, база то одинаковая. http://s019.radikal.ru/i641/1403/0d/1791c9c9e4ad.jpg http://i016.radikal.ru/1403/76/17a8ba1037b0.jpg http://s020.radikal.ru/i717/1403/54/9f2e5d0634de.jpg Mercedes Benz w140 - несложная адаптация дна, подвески, моторого отсека и части салона от моего же c140. http://s020.radikal.ru/i722/1403/e2/e5c8fd4b9a23.jpg http://s006.radikal.ru/i214/1403/2d/bc814e8c69f4.jpg Mercedes Benz r129 - можно использовать мотор и элементы от c140. Остальное моделить с нуля. http://i024.radikal.ru/1403/86/aa6a7237b780.jpg Pontiac Trans Am третьего поколения - тут только кузов и колеса. Модель в 3ds. http://s005.radikal.ru/i210/1403/f5/c28ddbd62fe7.jpg Моделить надо много, так что просто конвертор тут не справится (может моделлер + конвертор), обсуждайте, кооперируйтесь, передавайте новость заинтересованным людям. Будет интерес выложу еще другие модели.
  3. Слав, давай срезай с арок и показывай что получилось...думаю там неоправдано много полей....в полтора раза убирай, а мы оценим!
  4. MysTer92 Привет, попробуй так порезать....красным выделены площадки с центровым соединением треугольников, синим то что можно упростить, зеленым то что вообще убрать. Думаю колпачек по середине можно сделать из 16 сегментов. =) http://s50.radikal.ru/i127/0903/54/b210c25abffct.jpg http://s45.radikal.ru/i110/0903/bb/a0cd7016bd12t.jpg
  5. Клевая покрышка, знаешь что такое Ambient Occlusion и запекание текстур? Советую погуглить и найдешь компромис для себя... Про лоуполи и текстуры: http://www.free-lance.ru/users/Falkrum/upl...d58db21588d.jpg http://www.free-lance.ru/users/Falkrum/upl...d58fb55d938.jpg http://www.free-lance.ru/users/Falkrum/upl...d58f45cbd0e.jpg
  6. Не, это старое, еще из занозы второй...
  7. Ander8 На будущее... Главное следи за общей детализацией модели....ставь себе задачу и следуй ее рамкам....если ты модель лоу поли модель не страшно если у тебя будут угловатые арки и неочень сглажены грани, это побочный эффект, если модель надо уложить в очень скромный бюджет к примеру 5К поли то скорее всего таки получиться, но многие на ранних этапах моделирования не замечают как у них неравномерно расходуется бюджет..... Частые ошибки это угловатый кузов и очень "тяжелый" салон...Причина в том, что кнопочки и рули модель легко, они круглые, можно просто сделать тор или цилиндр с 40ка сегментами в сечении, что приведет к бешеному "утяжелению" модели в целом. Лишний расход полигонов недопустим. Это же относиться к колесам, смоделировав вот такую арку на крыле как у тебя, тебе следует для колеса брать начальный примитивный объект (цилиндр, трубу) с 24 - 28 сегментами, описывающими окружность. Моделируя кузов автомобиля надо обращать внимание на форму элемента, который ты в данный момент моделируешь и относительно этого правильно располагать сетку. Как правило больше рядов полигонов располагается там где имеется существенное скругление формы и потом !!!плавно!!! увеличивая промежутки между гранями полигоны выводят на более ровную поверхность (см. вертикальные ряды граней на левой стороне переднего бампера). http://s54.radikal.ru/i145/0810/4c/86443fa26175t.jpg Иногда полезно выключать отображение чертежа на рабочем вьюпорте чтобы свежим взглядом посмотреть на сетку. Так легче определить где сетка кривовата. Так же это помогает более рационально разместить полигоны на углах чтобы они давали максимальный эффект сглаживания. Удачи.
  8. Какая разница какой редактор? Сеть све равно везде одинаковыя должна получаться при моделировании полигонами...... Все ты правильно показал, молодец.....надеюсь парень научится...
  9. Ander8 В будущем ты часто будешь сталкиваться с косяками в сетке, конечно когда моделью даволен в целом, но например задние крыло уж очень кривое получилось всю модель делать заного не рационально. В максе к счастью количество вертексов в полигоне не ограничено, поэтому ты просто удаляешь кривые Edges и Vertex (исключаешь из сетки, получаеться большой но относительно ровный полигон), создаешь заного и выравниваешь в один этап. Я так делаю всегда потому что знаю если сразу не получилось сделать ровно большое скопление вертексов привести в красивую структуру и выровнить уже не получиться...
  10. Ander8 Кривая сетка, не советую ровнять, начни заного. Тебе надо больше практики, и лучше на Лоу Поли.... Возьми за правило строить модель от общего к частному, т.е. не моделить мелочи на недостроеной моделе... Построение сетки смотри на моделях myster92, скрины хорошие на форуме есть. Посмотри метод моделирования Box, в максе он очень прост. При моделировании по правилу от общего к частному нельзя обойтись без инструментов Cut для вставления дополнительных рядом полигонов (так же полезно Slice Plane и Connect в Edit Edges), а для редактирования положения вертексов очень полезно применять во вкладке Edit Geometry режим Constrains по выбору в зависимости от ситуации. Смодель кузов автомобиля в переделах 1000 треугольников, ты всегда сможешь его улучшить, а для начального этапа и тренеровки будет очень полезно.
  11. Чтобы редактируя полигональную модель иметь возможность передвигать вершины вдоль какого-либо ребра или в плоскости полигона, необходимо в поле Constraints (Привязки) свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии) настроек полигональной модели выбрать либо Edge (Ребро), либо Face (Грани) соответственно. PS И очень легко и быстро ровнять сетку...
  12. Deadline Итак, товарищи.. Пришел я к выводу что пиратство в этой сфере дальше будет развиваться и расти, что не может не удручать..... Поскольку, как мне объяснили, бороться с этим бесполезно я решил, что не хочу более кормить их своими моделями.... Официально заявляю об уходе с gta.com.ua и из любительского моделирования для игр серии GTA в целом. Всем удачи. :-)
  13. Либо ставь 2008, либо шли доброму человеку модель, который тебе ее переконвертить на 2008-ом в *.3ds и вышлет обратно.
  14. to Viper Отписался администрации gta.com.ua, будем ждать новостей и действий нашей "крыши" :-)
×
×
  • Создать...