Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

За всех не говори... 3 года на нем работаю, никаких клюков за это время не наблюдал) Так что не в максе, а в кривой винде проблема! ;)

 

Как ты можешь это утверждать, если он У ТЕБЯ не запускается?

 

З.ы. Семерочники блин... :nea:

Ну если официальная сборка корявая, что 7ка, что хр, то я е знаю в чем проблема тогда, на старом и новом моем компе такая фигня была.

Утверждаю, потому что сидел с семерки именно на 2012. винду переустановил и макс устанавливал заново

Умник блин.....

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня на 7ке х64 макс2011 нормально работает, и такой фигни с контекстным меню не наблюдается.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня на 7ке х64 макс2011 нормально работает, и такой фигни с контекстным меню не наблюдается.

Могу лишь только порадоваться за тебя и за тех у кого такой проблемы не наблюдается.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ребята а как задать параметр сгладивания между несколькими выделенными полигонами и чтобы границы выглядели гладкими ? :unknw:
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В смысле?

Вообще в окошке групп сглаживания имея допустим первую и вторую группы, у смежных полигонов ставишь и первую и вторую, если мне память не изменят.

Или чтоб как будто прочампференные были?

Без имени-2.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вообще в окошке групп сглаживания имея допустим первую и вторую группы, у смежных полигонов ставишь и первую и вторую, если мне память не изменят.

Назначение полигонам 2х групп одновременно никакого особого эффекта не даст. Результат будет такой же, как применить к ним одну группу.

 

Ребята а как задать параметр сгладивания между несколькими выделенными полигонами и чтобы границы выглядели гладкими ?

Выделяешь необходимые полигоны и ставишь им любую группу, какая тебе нравится.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

При создании новых поликов, (на рабочем меше) грани становятся слишком ломаные. Как добиться того чтобы редактор автоматически их сглажевал? Плоские полики и острые вершини - ето не айс

 

Edit

 

Ну я уже немного разобрался. Наткнулся на модификатор MeshSmooth и получил тот, необходимый результат. Спасибо за помощь !

Изменено пользователем Mode_WARRIOR
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Назначение полигонам 2х групп одновременно никакого особого эффекта не даст. Результат будет такой же, как применить к ним одну группу.

Кеп? А ничего, что можно например такого эффекта добиться!?

http://funkyimg.com/t2/1279/083/545212Screen_2.jpg

 

При создании новых поликов, (на рабочем меше) грани становятся слишком ломаные. Как добиться того чтобы редактор автоматически их сглажевал? Плоские полики и острые вершини - ето не айс

 

Edit

 

Ну я уже немного разобрался. Наткнулся на модификатор MeshSmooth и получил тот, необходимый результат. Спасибо за помощь !

1. Скажу честно - не знаю.

2. И количество полигонов увеличилось в двое, если не в трое! :wink:

Без имени-2.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кеп? А ничего, что можно например такого эффекта добиться!?

Применением к выделенным полигонам двух групп? И они вот так возьюмут и адаптивно разделят остальные полигоны по нужным группам... Ага, наверна.

 

И количество полигонов увеличилось в двое, если не в трое!

Тесселяция-деление одного полигона на 4 равных полигона. Было бы здорово если б таким образом поликаунт увеличивался лишь вдвое-втрое(
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

При создании новых поликов, (на рабочем меше) грани становятся слишком ломаные. Как добиться того чтобы редактор автоматически их сглажевал? Плоские полики и острые вершини - ето не айс

 

Edit

 

Ну я уже немного разобрался. Наткнулся на модификатор MeshSmooth и получил тот, необходимый результат. Спасибо за помощь !

Тогда уже лучше юзай не мешсмус, а модификатор нурмс с 1 итерацией. И сглажывание будет и полики не увеличаться. Ну или просто модификатор смус, а там уже указуй уровень сглажывания.

デスバイディグリーズ 鉄拳ニーナウイリアムズ (◡‿◡✿)

http://gta.com.ua/forum2/uploads/avatar782041_1.gif.png
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тесселяция-деление одного полигона на 4 равных полигона

Не обязательно на 4, формально - на произвольное число.

 

Прошу прощенья за оффтоп.

Изменено пользователем Dmitry216
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

формально - на произвольное число.

Формально да. Я имею ввиду что при применении модификатора турбо/мешсмус с каждой итерацией каждый полигон тесселируется на 4.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Такая вот глупая проблема. Есть развернутая сидушка.

http://img-fotki.yandex.ru/get/6203/31609794.0/0_83e8f_3822f9c2_L.jpg

Для нормального тайлинга текстуры пришлось увеличить деталь за пределы квадрата с текстурой. Соответственно при рендеринге сети и запекании текстуры рендерится только та часть, которая попадает в квадрат с текстурой, а не вся деталь.

http://img-fotki.yandex.ru/get/6203/31609794.0/0_83e90_2043e82d_L.jpg

Если вписать всю деталь в этот квадрат - убьется тайлинг. Как это исправить?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Затайлить текстуру саму по себе. через фш либо же(так проще) в настройках битмапы материала в матэдиторе выставить необходимое количество тайла.

Выходить же за границы синего квадрата в редакторе развёртки никак нельзя.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всем привет, как сделать обьекты одинакового размера в UV Map'ере ? Или же не существует такой функции?

http://rghost.ru/37117368.view

Изменено пользователем Ken Block
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всмысле одинакового? Из того что вижу, тебе не помешает сделать Flatten Mapping...(это в главном меню окна развёртки в разделе Mapping, на уровне полигонов с выбранными всеми). И Pack UV's(это в Tools)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ken Block, когда снимаешь в параметрах маппинга у UVW Mapping ставь галку на Real-world map size.

За тем выделяешь все и в Unwrap UVW уменьшаешь до размера синего квадрата. Ну и далее растаскиваешь в его пределах все так, как тебе нужно.

 

Хотя я хз, можно попробовать как sQuared говорит.

Без имени-2.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Риал Ворлд сайз это немного про другое-когда размеры мапинга идут не по каким то геометрическим величинам(как мм, см, м и пр.) а берутся с размера текстуры. Для этого нужны трушные текстуры типа тех что делает Arroway. Когда размер изображения соответствует размеру обьекта на нём. Как например если на текстуре изображен бетонный блок, размеры которого в реале 1м2, то и на текстуре у этого блока будут такие же размеры. И в случае текстурирования обьекта большего чем 1м2, с параметром реал ворлд сайз вкл, текстура начнёт тайлиться. Хз, конечно, может правда в мапинге оно как побочка и сработает для достижения той цели.

Ещё кстати, для достижения одинаковых пропорций фрагментов в маппере относительно созданного обьекта можно через УВВ Мап, сделать быструю развёртку по боксу, с указанием равных граней по осям. Сверху кинуть Анврап, и в нём уже при использовании того же Флаттен Мап, убрать галку со Скейл, тогда маппер разберёт обьект более детально с сохранением масштаба.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

sQuared, все развертки с реал мап сайзом снимаю. Никаких искажений, в плане автоматического подгона выделенного под синий квадрат нет.

То есть каких пропорций выделенная деталь есть, таких и получается на развертке.

Я как сниму всю модель, масштабирую в размер синего квадрата, растаскиваю там все и рендерю сеть развертки, для работы с шопом.

 

Чую что опять друг друга не понимаем и говорим каждый о своем...

Без имени-2.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да вроде понимаем)) Я знаком с целью риал ворлд мап сайз. Но в работе стараюсь его всячески избегать. Поэтому особо не знаком как оно ведёт себя в маппере.

Кстати сейчас вот заметил что флаттен мапинг не скейлит а просто разбивает на части с сохранением масштаба. А вот Пак УВ, запущенный без внимания к скейлу как раз таки всё портит(

ЗЫ: В новом маппере(в 2012 максе) появилась кнопочка "Rescale Elements", которая приводит все куски развёртки к одному масштабу относительно друг друга. Но при условии что сами пропорции куска не были нарушены.

Изменено пользователем sQuared
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всем спасибо за советы, еще такой вопрос: как замапить швы в сидениях, такой текстурой: http://rghost.ru/private/37135704/546b4cf5...f24a74cf4461385 Сделал в ручную, потратил 3.5 часа на передвижение поликов в занозе и вышло все равно уг. :fool: Где как, где размазано, а где нет, капец. Может ли кто нибудь подробно объяснить, как это сделать в Максе? :help:

http://rghost.ru/37135711/thumb.png

Изменено пользователем Ken Block
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А вот еще вопросец.

На рендере после развертки по краям плоскостей швы появляются :(

http://img-fotki.yandex.ru/get/5908/31609794.0/0_84430_a643e50_L.jpg

http://img-fotki.yandex.ru/get/6205/31609794.0/0_84431_3694ba2d_L.jpg

Как от этого избавиться?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В настройках ничего не менял.

Взял деталь, применил unwrap uvw, или раздетачил сам на плоскостя при помощи planar в map parameters. Готовую развертку отрендерил. Далее render to texture, поставил диффуз, расширение и нажал рендер. Всё. Свет стандартный Skylight. Макс 2009, перешел обратно на него т.к не осилил тупой редактор материалов 2011 :D

Рендер сканлайн, в ментале вроде тоже самое. Вирей влом ставить :D

Изменено пользователем X@nDer
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
×
×
  • Создать...