sQuared Опубликовано 29 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 января, 2012 На будущее-С:/ПрограмДата/ФЛЕКСНет/ Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
maksick Опубликовано 29 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 января, 2012 За всех не говори... 3 года на нем работаю, никаких клюков за это время не наблюдал) Так что не в максе, а в кривой винде проблема! ;) Как ты можешь это утверждать, если он У ТЕБЯ не запускается? З.ы. Семерочники блин... Ну если официальная сборка корявая, что 7ка, что хр, то я е знаю в чем проблема тогда, на старом и новом моем компе такая фигня была.Утверждаю, потому что сидел с семерки именно на 2012. винду переустановил и макс устанавливал зановоУмник блин..... Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Jetmoto_zz Опубликовано 29 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 января, 2012 У меня на 7ке х64 макс2011 нормально работает, и такой фигни с контекстным меню не наблюдается. Цитата http://rockstarnexus.com/cards/mp3/mp/p8/l2/b2/Rick_Carr.png wheel - logitech G27 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
maksick Опубликовано 30 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 января, 2012 У меня на 7ке х64 макс2011 нормально работает, и такой фигни с контекстным меню не наблюдается.Могу лишь только порадоваться за тебя и за тех у кого такой проблемы не наблюдается. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mode_WARRIOR Опубликовано 1 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 февраля, 2012 Ребята а как задать параметр сгладивания между несколькими выделенными полигонами и чтобы границы выглядели гладкими ? Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ramon_Cube Опубликовано 1 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 февраля, 2012 В смысле? Вообще в окошке групп сглаживания имея допустим первую и вторую группы, у смежных полигонов ставишь и первую и вторую, если мне память не изменят. Или чтоб как будто прочампференные были? Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sQuared Опубликовано 1 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 февраля, 2012 Вообще в окошке групп сглаживания имея допустим первую и вторую группы, у смежных полигонов ставишь и первую и вторую, если мне память не изменят.Назначение полигонам 2х групп одновременно никакого особого эффекта не даст. Результат будет такой же, как применить к ним одну группу. Ребята а как задать параметр сгладивания между несколькими выделенными полигонами и чтобы границы выглядели гладкими ?Выделяешь необходимые полигоны и ставишь им любую группу, какая тебе нравится. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mode_WARRIOR Опубликовано 1 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 февраля, 2012 (изменено) При создании новых поликов, (на рабочем меше) грани становятся слишком ломаные. Как добиться того чтобы редактор автоматически их сглажевал? Плоские полики и острые вершини - ето не айс Edit Ну я уже немного разобрался. Наткнулся на модификатор MeshSmooth и получил тот, необходимый результат. Спасибо за помощь ! Изменено 1 февраля, 2012 пользователем Mode_WARRIOR Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ramon_Cube Опубликовано 2 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 февраля, 2012 Назначение полигонам 2х групп одновременно никакого особого эффекта не даст. Результат будет такой же, как применить к ним одну группу.Кеп? А ничего, что можно например такого эффекта добиться!?http://funkyimg.com/t2/1279/083/545212Screen_2.jpg При создании новых поликов, (на рабочем меше) грани становятся слишком ломаные. Как добиться того чтобы редактор автоматически их сглажевал? Плоские полики и острые вершини - ето не айс Edit Ну я уже немного разобрался. Наткнулся на модификатор MeshSmooth и получил тот, необходимый результат. Спасибо за помощь !1. Скажу честно - не знаю.2. И количество полигонов увеличилось в двое, если не в трое! Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sQuared Опубликовано 2 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 февраля, 2012 Кеп? А ничего, что можно например такого эффекта добиться!?Применением к выделенным полигонам двух групп? И они вот так возьюмут и адаптивно разделят остальные полигоны по нужным группам... Ага, наверна. И количество полигонов увеличилось в двое, если не в трое!Тесселяция-деление одного полигона на 4 равных полигона. Было бы здорово если б таким образом поликаунт увеличивался лишь вдвое-втрое( Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ALYX Опубликовано 2 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 февраля, 2012 При создании новых поликов, (на рабочем меше) грани становятся слишком ломаные. Как добиться того чтобы редактор автоматически их сглажевал? Плоские полики и острые вершини - ето не айс Edit Ну я уже немного разобрался. Наткнулся на модификатор MeshSmooth и получил тот, необходимый результат. Спасибо за помощь !Тогда уже лучше юзай не мешсмус, а модификатор нурмс с 1 итерацией. И сглажывание будет и полики не увеличаться. Ну или просто модификатор смус, а там уже указуй уровень сглажывания. Цитата デスバイディグリーズ 鉄拳ニーナウイリアムズ (◡‿◡✿) http://gta.com.ua/forum2/uploads/avatar782041_1.gif.png Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dmitry216 Опубликовано 2 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 февраля, 2012 (изменено) Тесселяция-деление одного полигона на 4 равных полигонаНе обязательно на 4, формально - на произвольное число. Прошу прощенья за оффтоп. Изменено 2 февраля, 2012 пользователем Dmitry216 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sQuared Опубликовано 2 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 февраля, 2012 формально - на произвольное число.Формально да. Я имею ввиду что при применении модификатора турбо/мешсмус с каждой итерацией каждый полигон тесселируется на 4. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
X@nDer Опубликовано 18 марта, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 марта, 2012 Такая вот глупая проблема. Есть развернутая сидушка. http://img-fotki.yandex.ru/get/6203/31609794.0/0_83e8f_3822f9c2_L.jpgДля нормального тайлинга текстуры пришлось увеличить деталь за пределы квадрата с текстурой. Соответственно при рендеринге сети и запекании текстуры рендерится только та часть, которая попадает в квадрат с текстурой, а не вся деталь. http://img-fotki.yandex.ru/get/6203/31609794.0/0_83e90_2043e82d_L.jpgЕсли вписать всю деталь в этот квадрат - убьется тайлинг. Как это исправить? Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sQuared Опубликовано 18 марта, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 марта, 2012 Затайлить текстуру саму по себе. через фш либо же(так проще) в настройках битмапы материала в матэдиторе выставить необходимое количество тайла. Выходить же за границы синего квадрата в редакторе развёртки никак нельзя. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ken Block Опубликовано 20 марта, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 марта, 2012 (изменено) Всем привет, как сделать обьекты одинакового размера в UV Map'ере ? Или же не существует такой функции? http://rghost.ru/37117368.view Изменено 20 марта, 2012 пользователем Ken Block Цитата http://s45.radikal.ru/i109/1105/8e/7189951de268.jpg Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sQuared Опубликовано 20 марта, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 марта, 2012 Всмысле одинакового? Из того что вижу, тебе не помешает сделать Flatten Mapping...(это в главном меню окна развёртки в разделе Mapping, на уровне полигонов с выбранными всеми). И Pack UV's(это в Tools) Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ramon_Cube Опубликовано 20 марта, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 марта, 2012 Ken Block, когда снимаешь в параметрах маппинга у UVW Mapping ставь галку на Real-world map size. За тем выделяешь все и в Unwrap UVW уменьшаешь до размера синего квадрата. Ну и далее растаскиваешь в его пределах все так, как тебе нужно. Хотя я хз, можно попробовать как sQuared говорит. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sQuared Опубликовано 20 марта, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 марта, 2012 Риал Ворлд сайз это немного про другое-когда размеры мапинга идут не по каким то геометрическим величинам(как мм, см, м и пр.) а берутся с размера текстуры. Для этого нужны трушные текстуры типа тех что делает Arroway. Когда размер изображения соответствует размеру обьекта на нём. Как например если на текстуре изображен бетонный блок, размеры которого в реале 1м2, то и на текстуре у этого блока будут такие же размеры. И в случае текстурирования обьекта большего чем 1м2, с параметром реал ворлд сайз вкл, текстура начнёт тайлиться. Хз, конечно, может правда в мапинге оно как побочка и сработает для достижения той цели. Ещё кстати, для достижения одинаковых пропорций фрагментов в маппере относительно созданного обьекта можно через УВВ Мап, сделать быструю развёртку по боксу, с указанием равных граней по осям. Сверху кинуть Анврап, и в нём уже при использовании того же Флаттен Мап, убрать галку со Скейл, тогда маппер разберёт обьект более детально с сохранением масштаба. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ramon_Cube Опубликовано 20 марта, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 марта, 2012 sQuared, все развертки с реал мап сайзом снимаю. Никаких искажений, в плане автоматического подгона выделенного под синий квадрат нет. То есть каких пропорций выделенная деталь есть, таких и получается на развертке. Я как сниму всю модель, масштабирую в размер синего квадрата, растаскиваю там все и рендерю сеть развертки, для работы с шопом. Чую что опять друг друга не понимаем и говорим каждый о своем... Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sQuared Опубликовано 20 марта, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 марта, 2012 (изменено) Да вроде понимаем)) Я знаком с целью риал ворлд мап сайз. Но в работе стараюсь его всячески избегать. Поэтому особо не знаком как оно ведёт себя в маппере. Кстати сейчас вот заметил что флаттен мапинг не скейлит а просто разбивает на части с сохранением масштаба. А вот Пак УВ, запущенный без внимания к скейлу как раз таки всё портит( ЗЫ: В новом маппере(в 2012 максе) появилась кнопочка "Rescale Elements", которая приводит все куски развёртки к одному масштабу относительно друг друга. Но при условии что сами пропорции куска не были нарушены. Изменено 20 марта, 2012 пользователем sQuared Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ken Block Опубликовано 21 марта, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 марта, 2012 (изменено) Всем спасибо за советы, еще такой вопрос: как замапить швы в сидениях, такой текстурой: http://rghost.ru/private/37135704/546b4cf5...f24a74cf4461385 Сделал в ручную, потратил 3.5 часа на передвижение поликов в занозе и вышло все равно уг. Где как, где размазано, а где нет, капец. Может ли кто нибудь подробно объяснить, как это сделать в Максе? http://rghost.ru/37135711/thumb.png Изменено 21 марта, 2012 пользователем Ken Block Цитата http://s45.radikal.ru/i109/1105/8e/7189951de268.jpg Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
X@nDer Опубликовано 24 марта, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 марта, 2012 А вот еще вопросец.На рендере после развертки по краям плоскостей швы появляются :(http://img-fotki.yandex.ru/get/5908/31609794.0/0_84430_a643e50_L.jpghttp://img-fotki.yandex.ru/get/6205/31609794.0/0_84431_3694ba2d_L.jpgКак от этого избавиться? Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sQuared Опубликовано 24 марта, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 марта, 2012 Ты в настройках ничего не менял? И как именно ты рендеришь текстуру? Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
X@nDer Опубликовано 24 марта, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 марта, 2012 (изменено) В настройках ничего не менял. Взял деталь, применил unwrap uvw, или раздетачил сам на плоскостя при помощи planar в map parameters. Готовую развертку отрендерил. Далее render to texture, поставил диффуз, расширение и нажал рендер. Всё. Свет стандартный Skylight. Макс 2009, перешел обратно на него т.к не осилил тупой редактор материалов 2011 :D Рендер сканлайн, в ментале вроде тоже самое. Вирей влом ставить :D Изменено 24 марта, 2012 пользователем X@nDer Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Присоединяйтесь к обсуждению
Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.