Lexanчег Опубликовано 5 июля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 июля, 2009 (изменено) первый нах. раз никто не хочет. Итак приступим.Думаю с иерархией проблем не возникнет - делаем все по аналогии с оригиналом. Важно, насколько я понимаю своих деталей со своими названиями пока быть не может (проверяю?) - так что все детальки нужно уместить в стандартные chassis_L0 и bodyshell_L0, далее для отдельных деталей типа доп.окошек - есть misc_a,misc_b и.т.п. каждая деталька должна содержать главный думмис - внутри сама деталь +1,2 версии лода и кол файл. - детальки без думмисов работать не будут. общая коллизия авто chassis [COL] - имеет разные свойства фейсов смотрите в опциях фейсов External State\ID 2 - shot-through polygon 79 - metal panel, bulletshells appear when shot 80 - plastic panel, bulletshells appear when shot 135..138 - glass with different durability. 135, 136 will be smashed with a single shot; 137 is mostly used for rear windscreen - it can show cracks when shot but takes just few bullet shots before smashed completely; 138 is for front windscreen - it can handle several shotgun shots before smashing. впринципе все ясно - стекла, металлические, пластиковые поверхности .думаю имеется ввиду и визуальные и звуковые эффекты. также все отдельные детальки коллизий - имеют такие же свойства фейсов.---------------------------------------------------------------------------по материалам интересней.открыв любую модельку мы видим - название шейдеров (например mesh, paint, tire, interior2) - это сокращенное название от gta_vehicle_mesh .и.тп.которые есть в папке с шейдерами в гта. таким образом у нас несколько иной подход - тут идут не названия материалов, а тип шейдеров - соотв новый материал -копируем шейдер и его свойства. т.е. 5 текстур и 5 mesh пунктов у вас и будет. - свойства определенного шейдера заключены в Extensions\Use Defined Options -при копировании нового материала не забудьте изменить на нужный вам пункт.также некоторые текстуры имеют по 4 UV канала. включая бамп мапинг и нормал мапинг. шейдер lightsmessive - ето вариант горящих огней (по типу vehilelights128 FL,FR) из СА. - прикрепив лампочки например на деталь бодишелл - и назначив им этот шейдер - мы получим габаритные огни загорающиеся при запуске двигателя.шейдер lights(vehicleglass) - ето наружный вариант стекол\фар автомобиля - вторым каналом идет текстура грязи на стеклешейдер vehiclelights - ето внутренний вариант стекол автомобиля - вид из салона.ВАЖНО! теперь движок не имеет свойств - обрабатывать двухсторонние поверхности - поэтому изнанку нужно делать самим. Вот пока все чем хотел поделится. продолжаем изучать и анализировать фильтр. Изменено 9 июля, 2009 пользователем Dron Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Lexanчег Опубликовано 14 июля, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 14 июля, 2009 Колеса стандарт. Хорошая новость тем кому нравится материалы самому создавать...берем отсюда (http://forum.zmodeler2.com/viewtopic.php?t=3892) файл GTAIV_Textures.xml и кладем в папку Install в Zmodeler. http://www.zmodeler2.com/shared/images/screens/gta4vehiclemats03.gif теперь как видно на картинке при нажатии кнопки едит можно выбрать уже настроенный тип текстуры будь то текстура\грязь\бамп мап..(для меня в принципе функция не нужная) т.к. в опциях в свитке Extensions\User Defined Options - опции все равно руками забивать придется... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Lexanчег Опубликовано 2 августа, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 2 августа, 2009 GTA IV Convert Tutorial Для конверта понадобится Zmodeler2 2.2.1. build 961 - скачать можно на оффсайте = http://zmodeler2.com (подойдет и бесплатная версия )Для начала нам нужно скачать GTA4 Examples Pack - в котором у нас есть готовый вариант модели Schafter, и все нужные текстуры в папке vehshare (vehicle.wtd,vehshare.wtd,vehshare_truck.wtd).Далее файл - GTAIV_Textures.xml - кладем в папку Install в корне занозы. Открываем Занозу, идем в Options\Settings, открывается окошко - выбираем Services\Textures - и добавляем туда путь к папке vehshare из архива. Теперь заноза все необходимые текстуры будет подхватывать автоматически.http://kamazoff.ru/uploads/textures.JPG Глава 1. Обьекты и иерархия. Тем кто работал с конвертацией в SA - многое покажется знакомым. Главный думмис - название модели (schafter.wft)|думмис chassis|иерархия самой модели Практически каждая деталь ОБЯЗАТЕЛЬНО должна содержать LOD 1 уровня..- название детали _L0, _L1 L0 - это основная деталь L1 - деталь на расстоянии 15-20 метров.(не более 3000-5000 полигонов)L2 - по типу Chassis_vlo в СА - впринципе необязательно - достаточно только часису, и фарам. действует на расстоянии 100 метров и более. Каждая отдельная деталь - должна содержать свою коллизию [COL] - в конце имени детали. Исключение - фары. Рассмотрим подробнее: Каждая деталь должна содержать свой родительский думмис. Возьмем к примеру капот: http://kamazoff.ru/uploads/bonnet_ie.JPGbonnet - родительский думмис|bonnet_L0 - сама модель капотаbonnet_L1 - ЛОД модели капотаbonnet [COL] - Коллизия модели капота ЭТО ПРАВИЛЬНЫЙ ПОРЯДОК (кол файл модели должен распологаться внизу списка)Двери:http://kamazoff.ru/uploads/door_ie.JPGdoor_dside_f - родительский думмис|door_dside_f_L0 - сама модель door_dside_f_L1 - ЛОД модели window_lf - родительский думмис водительского окна в двери модели.|---window_lf_L0 - сама модель окна---window_lf_L1 - ЛОД модели окна---window_lf [COL] - Коллизия модели окнаdoor_dside_f [COL] - Коллизия модели Колесо: http://kamazoff.ru/uploads/wheel_ie.JPG wheel_lf|[wheelmesh_lf] - колесо[wheelmesh_lf_L1] - ЛОД колесаwheel_lf [COL] - коллизия колеса Коллизия колеса это - место крепления колеса и ширина колеи ( коллизия в виде цилиндра ) Обратите внимание - на название колес в квадратных скобках - также можно добавлять свои обьекты к колесах (типа колпаки\диски - также в квадратных скобках.________________________________________________________________________________________________________________________________________________Список деталей(думмисов): chassis - рама автомобиля.bonnet - капотboot - багажникdoor_dside_f - водительская дверь (передняя по левому борту)door_dside_r - вторая по левому бортуdoor_pside_f - пассажирская дверь (передняя по правому борту)door_pside_r - пассажирская дверь по правому бортуbumper_f - бампер переднийbumper_r - бампер заднийwing_lf - левое крыло переднееwing_rf - правое крыло переднееwindscreen - лобовое стеклоwindscreen_r - заднее стеклоhub_lf - тормозные колодки левый передний дискhub_rf - тормозные колодки правый передний дискhub_lr - тормозные колодки левый задний дискhub_rr - тормозные колодки правый задний дискsuspension_lf - левая передняя подвескаsuspension_rf - правая передняя подвескаsuspension_lm - левая средняя подвескаsuspension_rm - правая средняя подвескаsuspension_lr - левая задняя подвескаsuspension_rr - правая задняя подвескаtransmission_f - передний мостtransmission_m - средний мостtransmission_r - задний мостbodyshell - кузов wheel_lf - левое переднее колесо wheel_rf - правое переднее колесоwheel_lm - левое среднее колесоwheel_rm - правое среднее колесоwheel_lr - левое заднее колесоwheel_rr - правое заднее колесоextra1-9 - экстры модели (если экстры внутри подвижных деталей..ток кол.файлы к экстрам не нужны)misc_a,b,c,d,e - отдельные детали типа или любых прикрепляющихся деталей, стекол( в двери или кузове - содержат также коллизию и лоды)-------------------------------фарыheadlight_l,r - передние фарыtaillight_l,r - задние фарыindicator_lf,rf - передние поворотникиindicator_lr,rr - задние поворотникиbrakelight_l,r - стопсигналыreverselight_l,r - фонари заднего хода-------------------------------думмисыengine - расположение двигателя в автомобиле - влияет на повреждения двигателя.exhaust, exhaust_2 - выхлопные трубыoverheat, overheat_2 - перегрев движка (откуда пойдет дым при повреждениях)interiorlight - свет в салонеpetroltank - бензобак у грузовиков.seat_dside_f,pside_f - расположение передних пассажировseat_dside_r,pside_r - расположение задних пассажиров______________________________________________________________________________________________________________________________________ Глава 2. Коллизия, думмисы, локальные оси. Коллизия - создается из примитивов (кубов, цилиндров) - не должна содержать 2х сторонних граней или не склеиных вершин. Также должна быть отнормалена, UV маппинг не нужен (используется дефаулт материал). Chassis [COL] - "может содержать несколько обьектов у грузовиков", у легковых автомобилей достаточно одного.Коллизия - должна иметь специф.настройки на каждый свой полигон - ID Настроить его можно - переключившись в режим (Faces) -Фейсов - кнопка 3 и выделив конкретный полигон на коле модели. - правой кнопкой мыши Propeties\ External State \ ID 2 - Простреливающийся полигон через который можно наносить повреждения или даже убить. - используется для лобовых и задних стекол ..и дверей.79 - Металлический полигон - на котором должны оставаться следы от пуль - используется практически на всех кол.файлах.80 - Пластиковый полигон - на котором должны оставаться следы от пуль - неизвестно использование135, 136 - Стекло разбивающиеся от одного выстрела - используется на коллизии дверных стеклах и стеклах в борту машины.137 - Стекло разбивающиеся от нескольких выстрелов - используется на коллизии заднего стекла.138 - Стекло не разбивающиеся от выстрелов - используется на коллизии лобового стекла.http://thumbnails11.imagebam.com/4397/5e1a7143966630.gifhttp://thumbnails16.imagebam.com/4397/b7247c43966631.gifhttp://thumbnails13.imagebam.com/4397/8fd4ea43966633.gif Также в окне Propeties - есть галочка User Defined (только в режиме обьектов -4) - в которой задается параметр MASS - масса в килограмах действущая на вес автомобиля (например если у вас в виде экстры тяжелый груз в кузове ..можно указать вес груза - соотв массу воздействущую на модель Кол.файлом экстры. http://kamazoff.ru/uploads/col4.JPG Настройки:chassis [COL] - весь кузов 79, кроме мест дверей и стекол = 2.все остальные COL детали должны быть 79. кроме колов. стекол. Локальные оси думмисов - должны располагаться в центре - массы предполагаемого обьекта . (оси не должны быть зависимы от родителей). Думмисы:Также как и в СА - все детали должны иметь локальные оси - одинаковыми относительно их родительских думисов (используем команду Display\Local Axis\Reset To parent по 2 параметрам Offset, Orientation). http://kamazoff.ru/uploads/local.JPG Думмисы подвижных деталей: bonnet,boot,door - должны иметь тип Сферы - в доп.свойствах Propeties - есть галочка User Defined - в которой у них задается угол поворота (у дверей он от 0 до 71 градуса) у капота и багажника - угол открытия, минус - отрицательное вращение, плюс - положительное.http://thumbnails13.imagebam.com/4397/d0c0db43966640.gif Глава 3. Текстуры и материалы. Для правильного отображения всех параметров текстур - все детали должны иметь такие настройки: http://kamazoff.ru/uploads/format.JPG В отличие от СА - здесь материал - это имя и тип шейдера (а не название текстуры как ранее) Также в свитке Extensions \ User Defined - указываются специф.настройки каждого материала (блеск, отражение, бамп, грязь и.т.п.)Рассмотрим их повнимательней: paint1 (цвет автомобиля с возможностью использования металлического оттенка).Текстура 1: - используем стандартную текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура краски кузова - 1 канал)Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2 (основная текстура грязи - 2 канал) Текстура 3: - спекуляр используем стандартную для данного шейдера, текстуру vehicle_generic_alloy_silver_spec - тип GTA: Specular, UV#1. (основная текстура спекуляра - 1 канал)Для создания эффекта металика - нужно ремапить кузов ..чтобы появился небольшой шум - примерно затайлить..в 10 раз. - соотв вы увидете все изменения текстуры, так как они обе - 1 канала. Все просто http://kamazoff.ru/uploads/paint1.JPG paint2 (цвет автомобиля).Текстура 1: - используем стандартную текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура краски кузова - 1 канал)Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#1 (основная текстура грязи - 1 канал) Текстура 3: - спекуляр используем стандартную для данного шейдера, текстуру vehicle_generic_alloy_silver_spec - тип GTA: Specular, UV#1. (основная текстура спекуляра - 1 канал) Обратим внимание - что при типе шейдера - грязь используется первым каналом..соотв ретекстурить кузов придется по 1 каналу, а не 2му. http://kamazoff.ru/uploads/paint2.JPG paint3 - используем для создания ДЕКАЛЕЙ к автомобилю Текстура 1: - используем стандартную текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура краски кузова - 1 канал)Текстура 2: - используем текстуру ДЕКАЛИ - тип GTA: Texture, UV#2 Текстура 3: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#1 (основная текстура грязи - 1 канал) Текстура 4: - спекуляр используем стандартную для данного шейдера, текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1. (основная текстура спекуляра - 1 канал)http://kamazoff.ru/uploads/paint3.JPG mesh (рама, металлические детали автомобиля)Текстура 1: - используем ВАШУ текстуру - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура - 1 канал)Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car(truck) - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2 (основная текстура грязи - 2 канал) Текстура 3: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1 (основная normal map текстура - 1 канал) Текстура 4: - используем стандартную или ВАШУ текстуру спекуляра для главной текстуры vehicle_generic_detail_spec - тип GTA: Specular, UV#1. http://kamazoff.ru/uploads/mesh.JPG interior2 (текстуры интерьера) Текстура 1: - используем ВАШУ текстуру для интерьера - тип GTA: Texture, UV#1 Текстура 2: используем стандартный спекуляр для интерьера vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1 http://kamazoff.ru/uploads/inter2.JPG shuts (дверные швы) Текстура 1: - основная текстура для этого vehicle_generic_doorshut - тип GTA: Texture, UV#1 Текстура 2: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1 (основная normal map текстура - 1 канал) Текстура 3: используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1 http://kamazoff.ru/uploads/shuts.JPG badges(шильдики) Текстура 1: - основная текстура - тип GTA: Texture, UV#1 Текстура 2: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1 Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1 Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV http://kamazoff.ru/uploads/badges.JPG lights(vehglass) - внешнее стекло автомобиля Текстура 1: - основная текстура стекла например - vehicle_generic_glasswindows2 - тип GTA: Texture, UV#1Текстура 2: - основная текстура грязи стекла например - vehicle_generic_glassdirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1 Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UVhttp://kamazoff.ru/uploads/lvehglass.JPG vehglass - внутреняя сторона стекол автомобиля, а также стекла фар автомобиля. Текстура 1: - основная текстура стекла например - vehicle_generic_glasswindows2 - тип GTA: Texture, UV#1Текстура 2: - основная текстура грязи стекла например - vehicle_generic_glassdirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1 Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV lightmessive - материал свечения фар (использует HDR эффект) Текстура 1: - основная текстура фары - тип GTA: Texture, UV#1Текстура 2: - основная текстура грязи автомобиля - vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1 Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UVhttp://kamazoff.ru/uploads/lightmess.JPG tire - материал покрышки и дисков. Текстура 1: - используем текстуру диска - желательно стандартную vehicle_generic_tyrewallblack - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура - 1 канал)Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи покрышки vehicle_generic_tyrewall_dirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#1 (основная текстура грязи - 1 канал) Текстура 3: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру покрышки vehicle_generic_tyrewall_normal - тип GTA: BumpMap, UV#1 (normal map текстура - 1 канал) Текстура 4: - используем стандартную или ВАШУ текстуру спекуляра для покрышки vehicle_generic_tyrewall_spec - тип GTA: Specular, UV#1. http://kamazoff.ru/uploads/tire.JPG Текстурим грязь: - важно все детали у вас должны иметь 2 UV channel. Выделяем нужные полигоны - включаем Select Mode (пробел), включаем режим вершин - тыкаем - Surface\mapping\Edit UVВыбираем Generate New , 2 UV Сhannel. текстурим как нам нравится. В шейдерах paint2, tire - грязь используется 1 UV channelom - для этого ставим первой текстурой грязь - и ремапим модель как нам нужно, далее возвращаем тектуры назад и унас правильная грязь. Приставочка [CLR:1] - [CLR:2] -[CLR:4] - означает что материал может перекрашиватся цветами 1,2,4 (3й цвет в carcols - это цвет specular) Приставочка [CLR:3] - не используется Название шейдеров: - должно быть строгим mesh, interior2, tire и.т.п. , mesh mesh interior2 [CLR:2] interior2 [CLR:2] paint1 [CLR:1] но для удобства вы можете использовать и такие варианты (т.е. тип шейдера должен быть прописан в конце имени) front_rear mesh underside mesh seats1 interior2 [CLR:2] dashboard interior2 [CLR:2] Left and right side paint1 [CLR:1]. --------------------------------------------- Глава 4. ********* Перенесите пост в ФАКу Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Lexanчег Опубликовано 14 августа, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 14 августа, 2009 жаль что авторы не бдят (размеры в 4ке совпадают с реальными размерами на чертежах) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ghost Опубликовано 15 августа, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 августа, 2009 Если есть что добавить, пишем мне в пм или icq я открою. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения