Перейти к содержанию

Сколько стоит включить в игру «Феррари»?


Рекомендуемые сообщения

http://games.mail.ru/pre_xl_resize/pic/pc/gallery/dd/2c/d80c33fc.jpeg

Гоночные игры сегодня — не только первый тренажер для будущих пилотов и инструмент для обкатки перспективных концепт-каров, но и самый доступный способ прокатиться на машине мечты. Но тут возникает проблема: машины мечты в вашей любимой игре может и не оказаться.

 

Любой, кто способен отличить «Мерседес» от «БМВ», а «Мини-Купер» — от «Таврии», хотя бы раз задавался вопросом: почему в Gran Turismo и Need for Speed есть настоящие машины, а в Grand Theft Auto — нет? И почему в одной игре представлены «Порше», «Феррари» и «Ламборгини», а в другой — максимум «Тойота» и «Форд»?

 

Кажется, что производители автомобилей должны быть заинтересованы в видеоиграх не меньше, чем видеоигры — в них. Ведь игрок, полюбивший определенную марку или модель машины в игре, наверняка станет мечтать о ней и в реальной жизни. А дети и подростки сегодня впервые садятся за руль автомобиля именно в видеоиграх: лучшего способа выращивать себе аудиторию поклонников с младых ногтей для автопроизводителей просто нет — разработчики игр все уже придумали за них.

 

 

http://games.mail.ru/pre_xl_resize/pic/pc/gallery/dd/2c/fe279f61.jpeg

Хорошая игра позволяет достичь того, чего никак невозможно ощутить при просмотре фильма или нового выпуска передачи Top Gear — чувства единения с машиной (скриншот из игры Assetto Corsa)

 

Но на деле все обстоит не так гладко: автомобильная и игровая индустрии — два очень разных мира со своими законами, правилами и предрассудками. И, несмотря на все возрастающую популярность видеоигр, эти миры до сих пор нередко общаются на разных языках. Разработчикам недостаточно просто построить в 3D-редакторе красивые модели, наделить их реалистичной физикой и вставить в игру. Сперва нужно получить у автопроизводителей специальное разрешение — лицензию. А это — сложный процесс, которым в игровых компаниях занимаются специальные люди — менеджеры по лицензированию. Именно от их работы во многом зависит то, какие машины мы с вами сможем увидеть в игре, а какие — нет.

 

Во время подготовки этого материала на мои вопросы ответили три менеджера по лицензированию, которые работают над абсолютно разными играми: Ксения Башкирова из Mail.Ru (World of Speed), Марко Массарутто из Kunos Simulazioni (Assetto Corsa) и Джей Эккель из SimBin (RaceRoom: Racing Experience). А также продюсер World of Speed Иван Возняк.

 

Работа над любой гоночной игрой почти всегда начинается с выбора тематики (стрит-рейсинг, серьезный автоспорт, внедорожные гонки и так далее) и составления списка машин, чемпионатов и трасс, которые в нее войдут. Правда, при этом необходимо учитывать один важный момент: производители машин едва ли отдадут лицензию на свои машины в руки неизвестному разработчику, который не сможет им показать хотя бы кусочек будущей игры.

 

 

http://games.mail.ru/pre_xl_resize/pic/pc/gallery/dd/2c/ca3b99b5.jpeg

Издатель игры нередко берет все трудности с добычей и оплатой лицензий на себя. Независимые разработчики делают все сами (скриншот из игры World of Speed)

 

Ксения Башкирова: Процесс лицензирования далеко не быстрый, поэтому работу над контрактами лучше начинать заранее, задолго до анонса игры. При этом компаниям интересно, о чем ваша игра. Они запрашивают скриншоты, ролики, демоверсию. Гораздо проще устанавливать первый контакт, имея частично готовый продукт, который можно продемонстрировать.

 

Иван Возняк: Издатели вроде Sony и Microsoft много лет занимаются гоночными играми, и никто не сомневается в качестве их продуктов. Я не видел их контракты, но уверен, что они их просто продлевают раз в несколько лет, добавляя туда какие-то новые модели и обновляя условия. Менее известным издателям и разработчикам все это достается не так просто.

 

 

http://games.mail.ru/pre_xl_resize/pic/pc/gallery/dd/2c/030dd115.jpeg

Некоторые автопроизводители требуют, чтобы их машины в игре всегда лидировали. Разработчикам в ответ приходится объяснять, почему это невозможно (скриншот из RaceRoom Racing Experience)

Джей Эккель: За лицензии приходится платить — это нормальная практика сегодня. Но если вы в хороших отношениях с производителем автомобилей, то и ценник вам могут выставить не самый большой, а иногда все обходится взаимовыгодным обменом. Мы просто предоставляем производителю рендеры, ролики, специальные версии игры для демонстрации на выставках или иные материалы, которые они захотят использовать в рекламных целях. То есть «бесплатно» получить лицензию на ту или иную марку можно, для это нужны лишь хорошие, долгосрочные отношения с производителем. Он должен быть уверен в вас и ваших играх.

 

Иван Возняк: Есть компании, которые просто продают лицензию, а есть те, которые смотрят, в какой игре окажутся их машины. И стоимость лицензий у всех разная. Например, «Феррари» — одна из самых дорогих компаний: они очень дорожат своей репутацией. Минимальный ценник у них — сотни тысяч долларов, то есть включить «Феррари» в игру часто дороже, чем купить эту машину в реальности. Причем эту цену вы платите сразу при подписании контракта, а ведь многие требуют еще и процент от продаж игры. У всех по-разному, как договоришься. Опять же, все зависит от продукта. Онлайн-игра, мобильная — ценники для всех разные.

 

Джей Эккель: Если честно, включить в игру «Феррари» или «Ламборгини» довольно просто — для этого нужен лишь большой чемодан денег. Поэтому позволить это себе могут только самые богатые издатели. Но в очень редких случаях «Феррари» можно увидеть и в независимых автосимуляторах для PC, вроде Assetto Corsa.

 

Марко Массарутто: За то, что машины «Феррари» есть в Assetto Corsa, нужно сказать спасибо нашему долгому и плодотворному сотрудничеству в разных сферах — я, к сожалению, не могу раскрыть все его детали. Некоторые результаты этого сотрудничества видны публике (как, например, симулятор Ferrari Virtual Academy), а некоторые — нет. Но обычно проблема лицензирования той или иной марки всегда решается деньгами — если там только не замешано эксклюзивное соглашение с кем-то третьим.

 

Как, например, у «Порше», которые сейчас представлены только в играх Electronic Arts и нигде больше. Каждый автопроизводитель требует сумму, которая, которая, по его мнению, отражает престиж и историческое значение марки. Так что выбор всегда за издателями и разработчиками — нужно быть уверенным, что возможные продажи игры отобьют эти траты. Ну и немного настойчивости тоже не помешает — если доставать людей каждый день, они рано или поздно сдадутся и дадут вам лицензию!

 

 

http://games.mail.ru/pre_xl_resize/pic/pc/gallery/dd/2c/8f97f75d.jpeg

В 2012 году Microsoft пришлось уплатить неназванную сумму Electronic Arts за то, чтобы добавить в Forza Motorsport 4 автомобили Porsche. Сейчас EA владеет эксклюзивными правами на использование немецкой марки в играх

Джей Эккель: У автопроизводителей есть общее заблуждение, что в игровой индустрии вращается очень много денег, поэтому они иногда выставляют нам просто неподъемные цены. На самом деле, большая часть средств находится в руках крайне небольшого числа студий и издателей.

 

Иван Возняк: Бывало и такое, что готовая машина, скажем, марки «Астон Мартин», уже была у нас в игре и идеально выглядела. Но из «Астон Мартина» нам ответили, что именно сейчас они решили изменить политику компании по лицензированию и никому больше лицензий не давать. И модель из игры исчезает, отправляется ждать своего звездного часа. И этот случай — не единственный. Компании где-то хотят быть представленными, а где-то — нет.

 

Некоторые компании мотивировали свой отказ дать лицензию тем, что их машины и так представлены во многих играх, и они не хотят продавать лицензии кому-то еще. Чтобы у пользователей, не дай бог, не возникало ощущение, будто их машины есть везде. Ведь в реальной жизни они очень дорогие и редкие! Звучит странно, но встречалось и такое.

 

Ксения Башкирова: Но прежде чем вы получите лицензию, придется пройти множество бюрократических процедур: тут многое зависит от лицензиара. «Фиат», например, сейчас слился в одну компанию с «Крайслером», и договор лицензирования согласовывается сначала в Италии, а затем в офисе «Крайслера», в США. Это еще в случае прямого общения. Ведь у многих производителей есть официальные агентства, которые представляют их интересы в вопросах лицензирования.

 

Особенно сложно работать с российскими автопроизводителями, потому что для них видеоигры — это совсем новый опыт. Общение часто происходит в формате официальных запросов на бумаге. И мы им действительно пишем подобные запросы вроде «Просим рассмотреть вопрос о возможности сотрудничества» на официальном бланке.

 

Самым сложным в заключении контракта с одним из российских производителей было найти в организации человека, который отвечает за вопросы договоров в отношении интеллектуальной собственности. Потому что для них это нетиповая процедура, несовместимая с основной деятельностью. Никто не понимает, как договор лицензирования для онлайн-игры должен выглядеть, у них нет шаблонов и процедур для подобных случаев. Иностранные компании обычно намного опытнее, у них уже есть свои шаблоны договоров, которые, к сожалению, обычно ориентированы на коробочные игры с множеством пунктов про ритейл и диски что, соответственно, требует адаптации для онлайн-игр.

 

http://games.mail.ru/pre_xl_resize/pic/pc/gallery/dd/2c/249cb4d7.jpeg

 

Если машина уже снята с производства, разработчикам игр часто приходится самим восстанавливать ее точный облик при помощи фотографий или лазерного сканирования. Для новых автомобилей производители иногда присылают точнейшие компьютерные CAD-модели

Иван Возняк: Есть еще сложность языковая: не все бизнес-модели одинаковые и объяснить, кому же они дают лицензию, не так-то просто. Некоторые японские компании вообще настаивают на том, что менять их типовой договор нельзя. А он целиком написан про коробочные игры на дисках и там ни слова нет про онлайн. Либо подписываете как есть, либо отстаньте.

 

Ксения Башкирова: Если подходить к подобному договору формально, можно подписать типовой договор и ничего не платить, так как в нем есть четкая ссылка на доходы от продажи дисков с игрой, которых в случае с World of Speed не будет.

 

Иван Возняк: У японцев вообще очень много странностей. Компания «Ниссан», например, запрещает в игре кастомизировать Nissan GT-R. Есть стандартная модель — и с ней нельзя ничего делать, даже спойлер новый установить. Им показываешь YouTube-видео из Gran Turismo 6, в которой ту же самую машину можно тюнинговать, но они все равно отвечают — нет. GT-R прекрасен сам по себе.

 

Все зависит от людей: например итальянцы всегда относятся к любому сотрудничеству с распростертой душой. Они искренние, говорят «обязательно приезжайте к нам в Маранелло, мы вам все, все покажем!».

 

http://games.mail.ru/pre_xl_resize/pic/pc/gallery/dd/2c/dd2d26da.jpeg

 

Машины в GTA 5 очень напоминают настоящие, но давать им реальные имена и возиться с получением лицензий Rockstar едва ли когда-нибудь станут. Никто из автопроизодителей не захочет, чтобы их машины сбивали пешеходов

Ксения Башкирова: Но вообще особые требования есть у всех — например, к тому, что из себя представляет игра и как в ней ведет себя машина. Базовые требования: не сбивать пешеходов, не убивать полицейских, никаких проявлений жестокости или расизма. Машины не должны взрываться, не должны ломаться сами по себе, не должны падать с края скалы, то есть если в игре есть обрыв, машина должна просто подъехать к краю и остановиться. Вероятно поэтому в GTA лицензированных машин нет и, скорее всего, не будет — автопроизводители просто не готовы к такому.

 

Один из британских производителей специально указывает, что если стекло бьется — оно не должно разлетаться на осколки, допустимы только трещины. Есть контракт, в котором написано, что повреждения кузова допустимы, однако никакие части не должны отлетать, В другом контракте указано, что степень повреждения машины этого производителя должна быть сопоставима с повреждениями других машин в игре. Третий производитель требует, чтобы машина, несмотря на повреждения, оставалась узнаваемой.

 

Есть еще одно базовое правило: нанесение урона автомобилю не должно быть основной целью игры. Им важно не повредить свой имидж.

 

Иван Возняк: Многие особо указывают, что премировать игрока за неправильное вождение — нельзя. Например, нельзя врезаться на машине в стену, сбить кого-то и получить за это бонус. Нарушение правил, выезд на встречную полосу — можно, а все это — нельзя.

 

http://games.mail.ru/pre_xl_resize/pic/pc/gallery/dd/2c/85140392.jpeg

 

Автопроизводители сами выстраиваются в очереди, чтобы попаcть в новую часть Gran Turismo: настолько велик авторитет игры и ее создателя Казунори Ямаути

Марко Массарутто: В голливудских фильмах аварии, взрывы и убийства все равно происходят, причем с участием реальных автомобилей в кадре. И некоторые производители даже приплачивают создателям фильмов за то, чтобы их машины там засветились. Видимо они считают, что фильмы рассчитаны на более широкую, платежеспособную аудиторию, чем игры. Хотя гоночным играм реальные автомобили нужны куда больше.

 

Иван Возняк: Мне кажется, эти двойные стандарты уже постепенно начинают уходить в прошлое, но не для всех. Самое интересное сотрудничество между игровой и автомобильной индустрией, которое я видел, было у Gran Turismo 6 — с созданием концепт-каров для игры. Я уверен, что Sony и Polyphony Digital никому за это не платили, все было за счет производителей. А ведь это достаточно большие деньги — над одним только концептом «Мерседеса» работало 20 человек. Казунори Ямаути и Gran Turismo могут это себе позволить. Они для индустрии — что-то вроде ледокола, который пробивает дорогу. Возможно, пример Gran Turismo что-то изменит, и автопроизводители сами будут выстраиваться в очередь к разработчикам видеоигр, сами предлагать включить туда свои машины. Но пока происходит наоборот.

 

За рамками этого материала осталось еще много историй. Например, о том, какие приключения ждут разработчиков, если они решат перенести в игру реальный город или гоночную трассу. Почему в играх суперкары должны выступать только против близких по классу суперкаров, но никак не не дешевых малолитражек. Что такое CAD-файлы и какие штрафы ждут за их «слив» в открытый доступ, а также — какая часть тела водителя особенно плохо смотрится в маленьком «Фиат-500». Но обо всем этом — как-нибудь в другой раз.

 

По матреиалам http://games.mail.ru/

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Статья интересная, ждем добавки :drinks:

 

п.с. в свое время про Burnout Paradise читал, у них такая же проблема с лицензиями была из-за того, что тачки там бьются в хлам. В итоге Критерион геймс сделали все авто самостоятельно со своими собственными названиями. Много ограничений дает производитель, поэтому и получаются автомобили не убиваемые, не разрушаемые, не горящие зато с шильдиками :biggrin: .

style_images/icon_plus_1.gif Раскрывающийся текст
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Полезная статья.. Только толку от такого танца с бубнами? Для GTA SA можно найти любой автомобиль, для GTA 4 уже меньше, но из современных есть все. По поводу "ассоциаций" так вообще маразм.. Расчёт наверное на начальную школу.. Там это хоть как-то работает. Изменено пользователем John_Lozano
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Статья, конечно, интересная, но все это уже было сказано давным-давно и много раз и про цены, и про условия, и про маразматические требования..

 

Зато тут дан прямо рецепт DSF - пешеходов не давим, машинки не взрываем, а если взрываем, то только выдуманные и тд :troll:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Любопытная статья, спасибо, что выложил. Но было бы интереснее, если экспертов повесомее нашли бы. Насчёт российских производителей всё ясно — эти господы ещё долго будут жить в каменном веке.
Продолжение (о лицензировании городов и трасс) есть?

OPla_Gaming.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Любопытная статья, спасибо, что выложил. Но было бы интереснее, если экспертов повесомее нашли бы. Насчёт российских производителей всё ясно — эти господы ещё долго будут жить в каменном веке.

Продолжение (о лицензировании городов и трасс) есть?

Нет (по край ней мере я не видел отдельной статьи), но знаю что гоночные треки тоже нельзя использовать без лицензии владельца ( как правило договариваются через FIA), с городами вроде таких проблем быть не должно, но трудно сказать наверняка.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Продолжение (о лицензировании городов и трасс) есть?

http://games.mail.ru/pc/articles/feat/kak_sozdajutsja_trassy_i_goroda_v_gonochnyh_igrah/

 

[spoiler=Как создаются трассы и города в гоночных играх]

Как создаются трассы и города в гоночных играх

 

Почему игровые города всегда отличаются от настоящих, какие гоночные трассы дороже всего включить в игру, и в чем польза дорожных знаков для игр

 

 

В прошлый раз мы рассказали о том, как настоящие автомобили попадают в видеоигры и почему не каждый разработчик может включить в свою игру машины любой марки (спойлер: потому что дорого).

 

С трассами, на которых будут проходить гонки, все несколько проще. По крайней мере, на первый взгляд: основной костяк всемирно известных и любимых болельщиками автодромов кочует из игры в игру, поэтому процесс лицензирования поставлен на поток, а условия хорошо известны.

 

Средняя стоимость лицензии на гоночную трассу — от нескольких десятков до почти ста тысяч долларов в год, при этом знаменитые автодромы уровня Сузуки и Нюрбургринга стоят дороже всего. Некоторые владельцы трасс предлагают скидки: можно заключить контракт на пять лет вместо трех, тогда каждый год обойдется дешевле. Но это только стоимость лицензии: чтобы досконально воспроизвести все в игре, необходимо съездить на трассу, покататься по ней, сделать кучу фотографий и замеров. Поэтому нужно еще учитывать стоимость размещения людей в гостинице, еду, аренду машины и так далее.

 

http://games.mail.ru/pre_xl_resize/pic/pc/gallery/20/48/1ee9d3cd.jpeg

Примерно так команда iRacing выполняет лазерное сканирование трассы. Для этого используются трехмерные лазеры производства Leica Geosystems

 

У некоторых гоночных студий сбором данных о трассах занимается отдельная команда специалистов, оснащенная дорогим оборудованием для лазерного сканирования рельефа. Такие вещи необходимы, в основном, создателям максимально реалистичных гоночных симуляторов вроде iRacing. Но со временем на лазерное сканирование переходит все больше студий.

 

Лазерные сканеры, закрепленные на штативах или крыше автомобиля, способны проецировать на трассу миллионы точек и в реальном времени замерять расстояние до каждой из них, формируя таким образом точнейший «слепок» трассы. Впоследствии разработчики превращают массив точек в трехмерную модель: для того, чтобы вставить эту модель в игру, изначальную детализацию приходится снижать в разы: ведь лазерное сканирование способно воспроизвести рельеф с точностью до миллиметра. Даже самый мощный компьютер не сможет просчитывать такую детализацию в игре.

 

http://games.mail.ru/pre_xl_resize/pic/pc/gallery/20/48/ccf83926.jpeg

А вот так выглядит промежуточный результат сканирования

 

Но лазерное сканирование имеет и свои недостатки. Покрытие трасс каждый год ремонтируют, появляются новые заплаты, бордюры и трещины. Тщательно отсканированная игровая версия трассы стремительно устаревает и уже не соответствует реальности. А для внесения изменений ее приходится целиком сканировать заново. Это очень трудоемкий процесс, да и заметить разницу между обычной и сделанной при помощи лазерного сканирования трассой способны далеко не все.

 

Достаточно точную виртуальную копию любой трассы можно создать при помощи чертежей, а также качественных видео- и фотоматериалов. Это будет намного быстрее, чем с лазерным сканированием. Но фотографировать в любом случае придется очень много: не имея качественных фотографий каждого газона, бордюра и отбойника, трудно воссоздать атмосферу трассы в игре. Если трасса находится где-нибудь в Австралии, для ее съемок можно нанять местного фотографа — это обойдется намного дешевле.

 

http://games.mail.ru/pre_xl_resize/pic/pc/gallery/20/48/0157b9e2.jpeg

Процесс создания большой трассы уровня Ле-Мана или Нюрбургринга даже у больших студий занимает не меньше года (скриншот из Forza Motorsport 5)

 

Руководство автодромов охотно предоставляет разработчикам географические данные и доступ на трассу. Правда, это стоит отдельных денег, а расписание у трасс довольно плотное: вы должны приехать в строго определенное время, обязательно иметь с собой страховку и оборудование. Владельцы трасс, как правило, рады сотрудничеству: договариваться с ними намного проще, чем с производителями автомобилей. Проблемы начинаются, если у трассы нет конкретного владельца, и она принадлежит, скажем, муниципальным властям. Тогда бывает не очень понятно, с кем вести переговоры, и получение лицензии затягивается. Так до недавнего времени было с немецким Нюрбургрингом, но в марте этого года у него наконец-то появился новый владелец (обанкротившуюся трассу за 100 миллионов евро выкупила Capricorn Group) и ситуация разрешилась.

 

http://games.mail.ru/pre_xl_resize/pic/pc/gallery/20/48/d8a65fbd.jpeg

Одна из референс-фотографий, сделанных разработчиками World of Speed при посещении Москвы

 

Казалось, проще всего должно быть с городами: выходи на улицу, фотографируй, что хочешь, а потом воссоздавай город в игре. Но на деле с ними возникает куча проблем. Права на каждое значимое архитектурное сооружение и рекламную вывеску кому-то принадлежат (архитектору, правительству, мэрии, владельцу здания) и для воссоздания здания в игре их надо выкупать. По хорошему, нужно обходить каждый дом и проверять по реестру, кому он принадлежит. В каком-нибудь Лондоне это невероятно сложно. Именно поэтому в World of Speed городские трассы близки к реальности, но вывески магазинов, например, отличаются — иначе бы заключение всех договоров с их владельцами заняло бы несколько лет.

 

http://games.mail.ru/pre_xl_resize/pic/pc/gallery/20/48/256548b8.jpeg

Иногда разработчикам приходится слегка сглаживать городские улицы, а также передвигать опасные столбы или бордюры: к сожалению, города не предназначены для гонок

 

Иногда дело доходит до курьезов: авторы Gran Turismo 5 за несколько месяцев до релиза вырезали из игры готовую городскую трассу «Пьяцца-дель-Кампо». Власти итальянского городка Сьена, в котором была проложена трасса, остались недовольны тем, что Sony без разрешения поместила в игровую версию города флаги 17 районов Сьены, которые обычно вывешиваются на площади во время ежегодных скачек «Палио де Сьена». Проблему можно было бы решить, просто убрав флаги из Gran Turismo 5 или заплатив за их использование, но Sony отказалась иметь какие-либо дела с городскими властями, и вырезала всю трассу из игры.

 

Этот случай заодно объясняет, почему, например, Rockstar никогда не создает точные копии реальных городов и зданий в Grand Theft Auto, а делает, скорее, пародии на них. В недавнем экшене Watch Dogs американский Чикаго похож на настоящий город лишь в общих чертах: в игре отсутствуют многие исторические памятники, а реальный стадион Soldier Field превратился в вымышленный May Stadium. По мнению продюсера игры Доминика Гие, лицензирование всех построек увеличило бы бюджет игры в три раза. При этом для кино подобных ограничений нет: снимать памятники и использовать их реальные названия в фильмах никто не запрещает.

 

https://www.youtube.com/watch?v=tHx-eDMEz2Q

Трейлер, после которого власти итальянской Сьены попросили авторов Gran Turismo 5 убрать их город из игры

 

Но даже если трасса или город в игре будут вымышленными, при их создании все равно нужно от чего-то отталкиваться. Например, на трассе «Лазурный берег» в World of Speed есть настоящие дома, казино, дорожные знаки и разметка юга Франции, хотя схема дорог не повторяет реальную. Вообще, узнаваемые дорожные знаки в разных странах — важный элемент, который нужно учитывать. То же можно сказать и про блоки, которые перегораживают дорогу, мусорные баки, почтовые ящики, разделители: без всех этих мелочей воссоздать атмосферу места не получится.

 

Что касается московской трассы в World of Speed, то она будет воссоздана с точностью до последнего дорожного знака и ограждения. В прошлом году сотрудники Slightly Mad Studios дважды приезжали в Москву, чтобы отснять центр города и потом воспроизвести его улицы и атмосферу в игре. Проверить качество их работы и прокатиться по виртуальной Москве можно будет уже в этом году.

 

Отдельное спасибо Ивану Возняку и Ксении Башкировой за помощь в подготовке материала

 

Автор: Игорь Асанов

 

 

Изменено пользователем wraith_01
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В продолжение околоигровой тематики

 

Искусственная глупость: искусство намеренных ошибок[spoiler=Многа букав!]

 

 
9e7d6142d033adefdc2cd5f65c5f5cd6.jpg

Всё должно быть изложено так просто, как только возможно, но не проще.

— Альберт Эйнштейн


Чтобы игра была развлекающей и интересной, не обязательно делать управляемых компьютером противников умнее. В конце концов, игрок должен побеждать. Однако позволять ему выигрывать только потому, что управляющий противниками ИИ разработан плохо, тоже неприемлемо. Интерес к игре можно увеличить, если совершаемые противником ошибки будут намеренными. Тщательно настроив ошибки противников, сделав их намеренными, но правдоподобными, программисты позволят противникам выглядеть умными и одновременно обеспечат победу игрока. Кроме того, отслеживая системы ИИ и соответствующим образом управляя ими, можно превратить ситуации, в которых противники выглядят глупо, в интересный игровой процесс.

Частая ошибка в разработке и реализации систем ИИ в компьютерных играх заключается в слишком сложном дизайне. Разработчику ИИ легко увлечься созданием умного игрового персонажа и потерять из виду конечную цель, а именно создание развлекающей игры. Если у игрока есть иллюзия того, что компьютерный противник делает что-то умное, то неважно, каким образом ИИ (если он есть) создаёт эту иллюзию. Признак хорошего программиста ИИ — способность противостоять искушению добавить интеллекта туда, где он не нужен, и распознавание ситуаций, в которых достаточно более «дешёвых» и простых решений. Программирование ИИ часто больше похоже на искусство, чем на науку. Способность различать моменты, в которых достаточно дешёвых трюков, и тех, где требуется более сложний ИИ, даётся непросто. Например, программист, обладая полным доступом ко всем структурам игровых данных, легко может читерить, сделав NPC всезнающими. NPC могут знать, где находятся враги, где лежит оружие или амуниция, не видя их. Однако, игроки часто распознают такие дешёвые трюки. Даже если они не могут определить саму природу читерства, у них может создаться ощущение, что поведение NPC не похоже на естественное.

Несколько трюков
Довольно просто создать NPC, способного победить живого игрока. Гораздо сложнее создать такого, который может проиграть игроку в напряжённом бою. Трудность заключается в том, чтобы продемонстрировать игроку навыки NPC, но в то же время дать игроку победить. Ниже приведено несколько трюков, позволяющих игре показать интеллект NPC и обеспечить интересный игровой процесс. Эти трюки в основном рассчитаны на шутеры от первого лица (FPS), но некоторые применимы и в других жанрах.

Сначала движение, потом стрельба
Ничто не раздражает больше, чем мгновенная смерть от руки компьютерного противника сразу после попадания в новую комнату или область. Игрок, попадая в новое место, скорее всего будет перегружен впечатлениями от новых текстур, новых объектов, новой геометрии. Задача распознавания среди фоновых текстур уникальных текстур врага — не очень большое удовольстве. Это особенно верно сейчас, когда бюджеты на создание полигональных моделей и текстур значительно выросли. Все атаки NPC, происходящие в такие моменты, очень огорчают. Нужно всеми силами стремиться избегать таких приёмов. В таких ситуациях игрок не знает о грядущих опасностях и никаким способом не может понять, откуда в него стреляют.

eae462ee572aa0e5b04ea093c2dae208.jpg

Простейший способ снизить раздражение игрока: когда враг видит игрока, он должен начать двигаться, а не стрелять в него. Заставьте NPC перед атакой убежать с уязвимой открытой позиции в укрытие, чтобы предупредить игрока о начинающемся бое. В ситуации с несколькими противниками достаточно движения только одного из них, в то время как другие NPC могут просто ждать, прежде чем нападать на игрока.

Подсказывать игроку о предстоящем бое особенно важно в экшн-адвенчурах и FPS, потому что они обычно состоят из двух основных режимов игры. Игрок находится или в режиме исследования/решения головоломок, в течение которого нет или почти нет боёв, или активно участвует в бою. Предупреждение игроков о том, что они переходят в режим боя, жизненно необходимо для игрового процесса. Игрок должен переключиться из медленного, расслабленного режима геймплея в более быстрый.

Будьте заметны
Хотя в реальном бою противники стремятся быть как можно более невидимыми, в игровом мире отличный камуфляж создаёт плохой геймплей. Разглядывание пикселей в поисках противников — не слишком интересный процесс. Сделайте текстуры NPC контрастными относительно фона, чтобы игрок быстрее обнаруживал врагов и переходил к настоящему процессу игры. На униформе противников могут быть похожие на камуфляж узоры, но их цвет и яркость должны сильно контрастировать с окружением.

Не будьте снайпером
Активные перестрелки — это хорошо, они заставляют игрока двигаться и создаёт напряжение, повышая таким образом темп игры. Но они неприятны, когда игрок умирает слишком быстро. Простейший способ сделать NPC глупее и ускорить темп игры — дать компьютерным противникам сбитые прицелы. Благодаря этому можно использовать активные перестрелки, не делая игру слишком сложной для игрока. В FPS часто используется разброс пуль вплоть до 40 градусов.

Или же можно снизить сложность игры, уменьшив ущерб от пуль противника. Однако при этом теряются некоторые дополнительные преимущества плохого прицеливания. Одно из случайных последствий плохого прицеливания — это напряжение, возникающее при пролетании трассирующих пуль над головой игрока, облака бетонной пыли или искры от пуль, ударяющихся об стену рядом с игроком. Кроме того, промах награждает игрока: игроки часто считают близкие промахи подтверждением правильности выбранной тактики передвижения.

b7748d39eaa4ec07c87fcc50b64d08a2.jpg

Промахнитесь с первый раз
Для оружия, наносящего большой урон (например, убивающего с одного-двух попаданий), требуется нечто большее. Обычно игроку не очень интересно внезапно и неожиданно получать большой урон. В таких ситуациях игроки часто чувствуют себя обманутыми. Можно снизить раздражаение, намеренно промахнувшись по игроку в первый раз. Это даёт игроку секунду, чтобы отреагировать, и сохраняет высокий уровень напряжений.

Кроме того, намеренные первые промахи можно располагать стратегически. Один из самых раздражающих аспектов выстрелов игроку в спину заключается в том, что игрок не понимает, откуда в него стреляли. В некоторых FPS пытались уменьшить эту проблему добавлением подсказок на экране (например, мерцающих красных значков), показывающих направление атаки. Такие подсказки (обычно воспринимаемые как часть интерфейса пользователя), разрушают иллюзию реальности и на удивление не так очевидны для игрока, как можно было ожидать.

Намеренные промахи, в особенности при выстрелах сзади, могут уменьшить эту проблему, указывая направление атаки, при этом не разрушая иллюзию реальности. Лазерный луч или трассирующая пуля, стратегически попадающая в пол или стену прямо перед убегающим игроком, показывает направление, с которого происходит нападение. К тому же информация о направлении, передаваемая лазерными лучами или трассерами, намного информативнее, чем простые мерцающие экранные подсказки. Они позволяют игроку более правильно реагировать на атаку.

Ещё один ценный способ использования намеренных промахов — попадание в определённые объекты окружения. Например, когда игрок приближается к бочке с водой, фарфоровой статуе или стеклянной вазе, противнику вместо выстрела в игрока лучше прицелиться в ближайший к тому разрушаемый объект, лучше всего тот, который разваливается наиболее драматично. Не забывайте — цель программиста хорошего ИИ — не убить игрока, а создать напряжение.

Последний, более сложный способ использования намеренных промахов — они позволяют дизайнеру направлять игрока. Продуманно расположив пули, летящие рядом с игроком, дизайнер может подтолкнуть игрока двигаться в нужном направлении.

Предупреждайте игрока
Ещё один эффективный способ повышения удовольствия от игры — предупреждение игрока перед атакой. Её можно реализовать визуально, воспроизводя короткую анимацию подготовки к нападению, или аудиально, проигрыванием звука (писка, щелчка и т.д.) или криком «Попался!» или «Получай!». Звуковые подсказки особенно важны, когда на игрока нападают сзади. Они дают игроку шанс отреагировать на атаку, чтобы он не чувствовал себя обманутым.

Поскольку люди в реальном бою никогда не останавливаются, чтобы предупредить своих врагов, то можно подумать, что из-за этого компьютерные противники будут выглядеть глупее. Напротив, такие предупреждения можно использовать для привлечения внимания к другим, более примечательным аспектам ИИ. Например, умного NPC можно запрограммировать на поиск маршрутов обходов врага с фланга или нахождения мест для засады [Lidén02]. Если игроки после попадания в засаду сразу же гибнут, то они не смогут оценить все изощрённые тактики противника. Интеллектуальное поведение будет более заметно, если NPC издаёт предупредительный звук, чтобы у игрока осталось время повернуться и увидеть затаившегося в умно подобранном для засады месте NPC. Если NPC в засаде постоянно убивает игрока, игра больше не будет доставлять удовольствия. Предупреждая игроков, вы даёте им время увидеть ум ИИ и отреагировать на его поведение, не умерев.

Ещё одно преимущество звуковых подсказок заключается в том, что игрок быстро учится реагировать на определённые звуки, если они неизменны [Madhyastha95]. Например, если конкретная фраза («Попался!») предшествует атаке, после нескольких таких случаев звук будет вызывать у игрока физическую реакцию. Такое условное поведение может значительно увеличить напряжённость игры. Более того, если фраза «Попался!» используется только когда враг применяет определённую боевую стратегию ИИ (например, разбирается, как обойти игрока с фланга), то увидев несколько раз сочетание флангового маневра и крика «Попался!», в дальнейшем игрок будет ожидать сложного обхода с фланга, даже если не видит его.

Нападайте в стиле «кунг-фу»
Во многих играх игрок находится в роли «Рэмбо» (другими словами, в одиночку противостоит целой армии). Хотя во многих жанрах выкашивание толп врагов одной очередью вполне приемлемо, противники в таких играх похожи на беззащитных ягнят с очень слабым искусственным интеллектом. Однако если наши противники умны, то схватка с несколькими из них одновременно оказывается слишком сложной для игрока. С другой стороны, большее количество врагов создаёт интересный и динамичный игровой процесс.

Решение заключается в дизайне боёв в стиле «кунг-фу». Другими словами, даже если одновременно рядом с игроком несколько NPC, нападает на него только пара. Другие занимаются перезарядкой оружия, прячутся или меняют позицию. Ни один из противников не должен оставаться на одном месте слишком долго, даже если текущее положение обеспечивает хорошую позицию для атаки. Меняясь ролями в атаке и постоянно двигаясь, противники создают активную боевую ситуацию, в которой игроку противостоит множество врагов, но атакуют его только некоторые. Удивительно, но игроки, встретившиеся с такой ситуацией, обычно не осознают, что их одновременно активно атакуют не более двух противников, даже если сражение идёт с большой группой врагов.

Сообщите игроку, что вы делаете
Когда игрок видит действия NPC, ему иногда сложно их интерпретировать. Будет ли бегущий противник прятаться, звать подкрепление, обходить с фланга или просто бежать без всякой цели, стараясь не нарваться на пулю? Сложное поведение NPC часто ускользает от игрока. Когда такое происходит, вся работа разработчика ИИ идёт прахом. Эффективный способ справиться с этой сложность — в буквальном смысле говорить игроку о том, что делает ИИ. Например, при выполнении действия противник может крикнуть своим соратникам «Обхожу с фланга!», «Прикрой!», или «Отступаю!». Такие подсказки могут иметь очень высокую эффективность и часто дают побочный эффект: игроки предполагают наличие интеллекта там, где его нет.

Реагируйте на ошибки
Даже самые изощрённые системы ИИ ошибаются, это неизбежно. Если подойти к ошибкам неправильно, то NPC будут казаться тупыми. Распознав возникновение ошибки и с умом отреагировав на неё, вы не только сохраните иллюзию интеллекта, но и превратите ошибки в особенности.

Рассмотрим вычисления, необходимые для точного поражения цели. В богатом 3D-мире с движущимися объектами (в том числе с другими NPC и игроком), несмотря на все сложные физические расчёты неизбежно возникают ошибки. Граната отскакивает от объекта или другого NPC и падает к ногам бросившего её NPC. (Не забывайте, что игроки тоже иногда делают эту ошибку!)

Если мы просто позволим NPC стоять и ждать взрыва, то ИИ покажется довольно жалким. Однако если мы распознаем ошибку, то сможем соответствующим образом отреагировать на неё. Если бросивший гранату NPC прикрывает голову, демонстрирует удивление и/или страх, кричит «Не-е-ет!», то это больше не выглядит ошибкой ИИ. Теперь ошибка превратилась в особенность, она добавляет NPC индивидуальности, а в игре появляется немного юмора и интересной вариативности.

9534daaee7553bf0cc71e24c648c40f7.jpg

Отступайте в последний момент
Задача системы ИИ — создание для игрока интересного и напряжённого игрового процесса. В идеале у игрока должно быть ощущение сложности, загнанности в угол, но в результате он всё равно должен победить. Один из способов реализации — встроить «подталкивание к краю» в саму архитекруту ИИ. В этой модели NPC активно атакуют игрока почти до самой смерти. Показатели игрока тщательно отслеживаются, чтобы его здоровье или ресурсы почти полностью истощались, но не до конца. Когда игрок достигнет предела, ИИ отступает, нападает менее эффективно, и его становится проще убить. После победы такая ситуация воспринимается игроком как настоящий подвиг. Однако при таком подходе разработчик должен быть очень аккуратным, чтобы игроки не поняли, что ими таким образом манипулируют. Если этот трюк можно распознать, он однозначно разрушает ощущения от игрового процесса.

Намеренные уязвимости
Игроки учатся делать упор на слабостях противника, даже если они возникают непреднамеренно. Поэтому вместо того, чтобы позволять игроку находить такие уязвимости, часто лучше встроить их в поведение NPC. Например, бегущему NPC может понадобиться остановиться и подготовить оружие, то есть у него уходит больше времени на атаку, чем у неподвижного. Противник, на которого напали сзади, может оказаться застигнутым врасплох и медленнее реагировать. Добавление несовершенства в поведение NPC тоже может сделать их более реалистичными и придать им индивидуальности. Например, при перезарядке NPC иногда может возиться дольше. Враг, знающий о том, как избегать мин-ловушек, может случайно нарваться на одну из них. Запланированные уязвимости делают управляемых компьютером персонажей более реалистичными. Непреднамеренные ошибки разрушают реализм. Для правильного подбора баланса требуется тщательное тестирование игрового процесса (плейтестинг).

Плейтестинг
Самый важный инструмент программиста ИИ — плейтестинг. Даже для разработчика с многолетним опытом создания ИИ тестирование игрового процесса — это единственный надёжный способ определить, когда можно использовать «дешёвые» решения, а когда стоит применить более сложные техники искусственного интеллекта. Не стоит недооценивать важность реакций неопытных тестеров на ИИ. Даже опытных разработчиков ИИ часто удивляют результаты плейтестинга и интерпретации, придумываемые игроками.

Выбор тестеров — это критически важный процесс. Плейтестеры ни в коем случае не должны быть членами команды разработчиков игры и лучше, чтобы они никак не были связаны с индустрией разработки игр.

Любые знания о техниках и трюках разработки искусственного интеллекта могут повлиять на интерпретацию событий плейтестером. Во-вторых, плейтестеров должно быть много. Тому есть две причины. Первая: после внесения изменений в ИИ требуется новый набор игроков-новичков. Повторно используемые плейтестеры подвержены предубеждениям, внушённым предыдущей версией ИИ. Их интерпретация поведений NPC и техники игры будут отличаться от восприятия новичков. Вторая: поскольку навыки игроков бывают очень разными, необходимо большое количество плейтестеров. Возможно, единственный из тридцати тестер сможет найти критическую слабость ИИ, из-за которой NPC выглядят глупо или их легко убить. При тестировании малым коллективом игроков ИИ может выглядеть безупречным, но оказаться провальным после выхода игры на большой рынок.

Плейтестинг необходимо проводить на протяжении всего процесса разработки, а не только в конце производства. Распознавание факторов, влияющих на интересность и напряжённость — это сложный и длительный процесс. Планируйте, что вам придётся несколько раз отбрасывать идеи и начинать с нуля. Кроме того, важно позволить некоторым из плейтестеров тестировать игру во время всего процесса разработки. Игроки лучше осваиваются в игре и с большей вероятностью смогут найти лазейки в реализации ИИ. Кроме того, после долгой игры они научатся распознавать трюки ИИ.

На каждом плейтестинге должно быть много наблюдателей. Во время сеанса игры наблюдатели делают заметки о внутриигровых действиях игрока, о его физических реакциях, таких как поза и выражение лица. Следует также записывать вопросы, которые нужно задать плейтестеру, но вопросы надо задавать только после завершения игрового процесса. Важно, чтобы наблюдатели ничего не говорили во время плейтеста, даже если у игроков возникают сложности.

После завершения игрового процесса нужно проинтервьюировать тестеров, чтобы узнать их реакцию на игру. Важно определить, что происходило по мнению игрока, а не то, что было реализовано в ИИ. Часто игроки предполагают наличие сложного поведения там, где его нет. И наоборот — игроки упускают сложное поведение ИИ. Спросите плейтестера о действиях и намерениях NPC. Постарайтесь не задавать наводящих вопросов. В продвинутых игровых движках есть режим записи, в котором можно показать игроку повтор сеанса игрового процесса и задать ему вопросы о его действиях.

Несколько примеров
Стандартная ошибка разработчиков ИИ — переусложнение дизайна. Часто достаточно гораздо более простого решения и дешёвые, но изобретательные решения оказываются значительно лучше. Например, программисты часто переусложняют дизайн при разработке тактики отрядов. Сложный обмен информацией и взаимодействия между бойцами часто не замечаются игроком, а потому необязательны. В игре Half-Life компании Valve [Valve98] есть впечатляющий пример того, как простые поведения могут создавать богатый геймплей, заставляющий игрока предполагать интеллектуальное поведение.

Десантники в Half-Life используют стиль боя «кунг-фу»: вне зависимости от количества десантников, с которыми сражается игрок, на самом деле одновременно в него разрешено стрелять максимум двоим. Между десантниками на самом деле не происходит никакого общения. Вместо этого каждому отряду бойцов даётся по два слота атаки. Если десантник хочет атаковать, но оба слота заполнены, то он находит себе другое занятие (например, перезарядку оружия или перемещение к новой позиции для атаки). Когда у одного из атакующих десантников заканчиваются патроны, он освобождает слот атаки и переключается на поведение поиска и перезарядки. Затем один из неатакующих десантников обнаруживает пустой слот, занимает его и начинает стрелять в игрока.

8209169984ae7e1b59a610d6d01afdf7.jpg

Добавлено ещё одно простое правило: когда слот атаки освобождается, и в бою есть несколько десантников, то освобождающий слот атаки боец кричит «Прикрой меня!». Хотя никакой коммуникации между этими десантниками не происходит, игрок воспринимает это так: один из бойцов просит прикрыть его, а второй открывает прикрывающий огонь. В реальности слот атаки освобождается и занимается другим десантником, ничего не знающем о перезарядке первого.

Во время плейтестинга обнаружилось, что когда игрок бросает гранату в группу NPC, алгоритм поиска пути Half-Life не способен найти путь побега для всех NPC. Поведение оставшихся NPC выглядело чрезвычайно тупым, они метались вокруг, пытаясь найти выход. Вместо переделки системы поиска путей (сложная задача), Valve решила обнаруживать возникшую проблему и воспроизводить специальную анимацию попавших в ловушку десантников — они приседали и закрывали головы руками. Такое поведение очень хорошо восприняли плейтестеры, потому что оно добавляло игре характерности.

Заключение
В этой статье рассмотрены важные концепции. Усилия разработчиков в области искусственного интеллекта так часто сосредоточены на том, чтобы сделать компьютерных противников умными, что они пренебрегают адекватным восприятием того, как ИИ делает игру интересной. Задача сложного ИИ — не убить игрока, а добавить напряжённости, управлять темпом игры и придать компьютерным персонажам индивидуальности. Простые решения часто лучше и интереснее, чем сложный искусственный интеллект. Добавляя в поведение NPC намеренные уязвимости, мы заставляем игрока обратить внимание на запланированные слабости ИИ, а не искать непреднамеренные. В этой статье также описаны различные трюки для того, чтобы системы ИИ максимизировали фактор развлекательности. Кроме того, не стоит считать, что годы разработки систем ИИ могут заменить тщательное тестирование игрового процесса.

 

 

 

Life is too short to own only one interesting car

DKIGdz-xf1U.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
×
×
  • Создать...