Популярные страницы сайта: скачать ГТА бесплатно, читы

Перейти к содержимому


Фото

FAQ конвертирования в GTA IV - мини уроки


  • Закрытая тема Тема закрыта
1 ответов в этой теме

#1 MateDogg

MateDogg

    Уважаемый

  • Modeling Community
  • PipPipPipPip
  • 293 сообщений
  • Регистрация 17.12.2008

Отправлено 11 Январь 2011 - 18:20

Урок №1 - Расстановка колес авто для GTAIV
-Первое что требуется, постарайтесь чтобы модель в занозе была ровно по середине, чтобы ось Y делила модель ровно пополам, в этом случае с двух сторон будет легче расставить дамми..
-Если моделька у вас ровно по середине, делаем следуещее:
-Достаньте [wheelmesh_lf] из wheel_lf, далее сбросьте ось самого колеса по центру(display>local axes>centre to object по двум параметрам оффсет и ориентация) и проверьте крутится ли оно ровно в занозе(modify>rotate по самому колесу)
-Если колесо крутится ровно, идем далее. Ставим колесо как вам нужно, копируйте его и двигайте назад, на ту позицию, где будет стоять заднее левое колесо. Теперь копируйте эти два колеса и зеркальте(modify>mirror) на любом из боковых видов (left, right). Теперь у вас стоят все 4 колеса и каждого ось ровно в центре колеса, теперь задача поставить дамми этих колес ровно в те места где находтся эти оси, и подогнать коллизию ровно под размер.
-Чтобы расставить дамми идеально ровно, сами дамми втолкайте в группу [wheelmesh_lf], теперь получается так, что родительная ось это ось колеса, а не дамми, это нам позволяет сбросить дамми ровно по позиции оси(по дамми display>local axes>reset to parent по параметру оффсет) После этого действия дамми колеса и его ось находится в одном месте, теперь можно делать нормальную иерархию(дамми, в нем само колесо и коллизия). Такое действие проводим со всеми колесами\дамми
-Коллизию подгоняйте вручную
-После всего проделанного удалите лишние три [wheelmesh_lf] детали и вуаля все расставлено как нужно.

Урок №2 - Поднимаем камеру и прицел у автомобиля
1-Выделяем в занозе все кроме chassis дамми, а также можно все центральные дамми(bodyshell и экстры в подгруппе chassis)
2-Все что выделено опускаем вниз, но не сильно. Опускаем так, чтобы центр пересечение осей в занозе был примерно на уровне груди водителя. Вот примерный скрин
Изображение
3-Далее рекомендую сбросить оси деталей сбросить к позиции родительных дамми. НЕ всех, а только тех, у которых дамми не трогали(chassis, bodyshell и т.д.). Сбросить можно функцией display>local axes>reset to parent и щелкаете по деталям(только не по дамми!)
4-После всего этого экспортните в игру и проверьте хватает ли вам высоты прицела или нужно сделать выше\ниже. Если все устраивает, то остается поменять хандлинг, так как после всего проделанного авто в игре должно при резких поворотах переворачиваться.
5-Заходим в хандл, и меняем параметр центр массы по оси Z(параметр G). Там всего 3 параметра по осям, он самый последний - 3ий. Щас главное вам не переборщить, попробуйте поставить сначала -0.40. Если авто уже не крениться то можно оставить так. Ну вообщем настраивайте под себя, основную информацию я вам дал.

Урок №3 - Заливаем цветом светящиеся текстуры (lightsemissive)
1-Нужно чтобы место, которое вы хотите сделать, было покрыто лайтмессив материалом(думаю это все знают)
2-В самом начале в свойствах детали, которую хотите изменить проставьте галочку на Diffuse color и поставьте 2 ув каннала.
3-Теперь заходим в режим vertex, щелкаем по детали, выделяем тот участок который хотим закрасить, врубаем selected mode
4-Идем: Surface>paint(жмем на квадратик рядом и заместо значения 50 ставим 100)>Color(жмем на квадратик, выбираем цвет и нажимаем Fill Selection)

После это должно в 3д виде произойти изменение цвета, если никакой реакции не было, значит что то сделали не так.
GTA Online:PSN:Crime_amt
 

#2 MateDogg

MateDogg

    Уважаемый

  • Modeling Community
  • PipPipPipPip
  • 293 сообщений
  • Регистрация 17.12.2008

Отправлено 11 Январь 2011 - 18:27

Урок №4 - Ложим грязь на лобовуху под дворники
Странно но спустя СТОЛЬКО времени с начала конвертов, так почти никто и не научился(98%) делать ровную грязь на лобовом стекле. Возможно народ просто не удиляет должного внимания на данный аспект, а зря!
И так, начнем!
1-Работать будем с:
==Лобовое стекло
==Черная рамка вокруг лобовго стекла(черная часть стекла)
==Дворники, а именно сами щетки и держатели щеток
Изображение
2-Начнем с того, что лобовое стекло и черную(непрозрачную) его часть нужно мапить ЗАОДНО(но не аттачиим), а не по отдельности как это делают многие.
Будем импользовать материал vehglass, предварительно выставив в качестве основной текстуры - светло серую, потом следующая - текстурая грязи 2ым каналом, а остальные отключаем(снимаем галочку), что бы было так.
Изображение
3-Далее выделяем лобовуху и окантовку, включаем режим выделения(selected mode) и начинаем мапить. Внимательно изучите все ракурсы, иногда хорошо получается мапить с вида сверху(спорт кары или длинное горизонтальное стекло), иногда с вида спереди(русские тазики). В любом случае придеться подганять в UV Mapper'е. В моем случае более менее наилучший исходный вариант был вид сверху. И так, заходим в surface>mapping>edit uv. Делаем стандартную процедуру - выбираем 2ой канал, внизу generate new.. Вообщем как на скрине
Изображение
4-Теперь нужно подгонять. Заходим в вид UV Mapper, выбираем материал vehglass. Более менее ровно подгоняем под дворники(делаем их видимыми), тоесть крутим(rotate), двигаем(move), растягиваем(scale). У меня на данном этапе получилось так
Изображение
5-Криво скажете вы? Ыы!! отвечу я вам :D Дело то только началось! Теперь активируем режим Vertex(вершин) и щелкаем по лобовухе и окантовке в UV mapper'е, ВНИМАНИЕ не упустите тонкость что маппить их всегда нужно вместе! Вот скрин
Изображение
6-Теперь начинается самая простите ЖОПА. Нужно двигать вершины так, чтобы в итоге грязь приобрела приемлемый вид. У меня обычно на это уходит минут 10. Весь процесс я заново переделывать не буду, но покажу как в общем это делается.
Используя инструмент Move двигаем вершины. Можете сразу выделять пучок(несколько вершин) так проще. Вот пару скринов в процессе
ИзображениеИзображение
7-Потом аналогичным образом слегка подгоняем вершины самих дворников. Почему слегка? Да что бы не исказить дворник так, что его родная мать не узнает :D
После данной операции получается вот такая картинка:
==Без дворников
Изображение
==С дворниками
Изображение
8-Ну вот дело за малым. Осталось применить нормальные материалы. К лобовухе вехгласс, к черной окантовке лучше меш(чтобы не было дырок в тени), но сам меш сделайте такой чтобы текстурая грязи была от стекл! Ну а дворники родным мешом(какой там у вас есть)
В итоге вот такая картинка
Изображение
А вот так в игре
Изображение

Спасибо за внимание! Если нужны еще какие нибудь мини уроки по чему либо касаемо конверта в 4ку пишите в личку!

Сообщение изменено: MateDogg (11 Январь 2011 - 18:28)

GTA Online:PSN:Crime_amt
 




0 посетителей читают эту тему

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых